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电子游戏即将改变人们的现实生活

 轻醉__ 2017-04-16

点燃、沉浸、出窍

 

往期回顾

游戏曾长期游离于人类经济生活之外,只是因为我们还没有在技术上做好准备,迎接一个全新的个性化精神产品时代的到来。事实上,这一产业正如半导体产业,只有当它体现出更全面的经济意志,摩尔定律才会起到效用。


作者简介:雾满拦江,著名作家。



1 大规模叛逃


简·麦戈尼格尔在他的《游戏改变世界》一书的引言之中,引用了爱德华·卡斯特罗诺瓦的《向虚拟世界的大迁徙》中一句话:

凡是看出风暴即将来袭的人,都应该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。

这场所谓的风暴,就是电子游戏的兴起,以及它将彻底改变人类生活的现实。
据简·麦戈尼格尔统计:目前在美国,有1.83亿活跃的游戏玩家,他们每周用来玩电子或视频游戏的时间,在13个小时左右。而在世界范围内,中东有400多万玩家,俄罗斯有1000万玩家,印度有玩家1.05亿,越南有1000万玩家,墨西哥有1000万玩家,中南美洲有1300万玩家,澳大利亚有1500万玩家,韩国有1700万,欧洲有1亿,中国则拥有2亿玩家。


而且这只是开始。

此后几年,更庞大的风暴即将来袭。将会有更多的人口,从现实空间迁居到虚拟世界。这个进程究竟意味着什么,不唯是旁观者为之错愕,就连做为当事人的玩家自己,也是困惑莫名。

这究竟是一次对现有文明大规模的叛逃浪潮,亦或是一次新型产业革命的先声?

对此问题的认知,决定着我们未来的福祉与希望。

2 被忘却的异化


旧时代的工业革命,所带来的合作与竞争互动机制,始终令人承受着莫大的痛苦。无论是合作亦或竞争,都意味着对当事人个性的泯灭。而如前所述,促动人类创新能力的本源,始终在于每个人的个性化。一旦个性丧失,人就会被异化为社会化大生产链条上的一枚镙丝,彻底丧失创新能力。

人类天然就是个性的产物,基因意志的随机性,决定了每个人都是一个独立的个体,都拥有独特的个性。而社会化大生产,所要求的不是个性,而是标准化。现代化的流水线车间,工人长时间保持同一个姿式,无何止的重复同一个动作。在这个悲凉的过程中,不要说每个工人的个性,甚至连性别都没有意义,不允许存在。

阳光明媚的写字楼里,衣装笔挺的金领或是白领,在同一个时间走入办公室,在同一个时间离开,在同一个时间挤向地铁或公交站。他们千人一面,服饰雷同。他们不过是升级版的流水线工人,同样被泯灭了个性与特征。几乎所有的创意都在呼唤打破戒律,这不过是标准化灭除了创造力的最后哀鸣。

现代文明背景下的人的异化,长时间以来是整个世界试图化解的难题。而最终,对这一课题的关注无疾而终,异化在持续,而解决方案根本就不存在。

只能是咬着牙,忍着痛,持续前行。并期望于在文明行进的途中,自然化解这一无解之题。

等待着,等待着,从十三世纪起人们就焦灼不安的等待着,但希望似乎永远不会到来,不断出现的新型产业,不过是换汤不换药。企业或公司的运作,自始至终延续着小阿法弗雷德的大公司机制——而这种机制之所以生生不息,就是因为其标准化、对人类个性的抹煞最具效果。

新产业革命时代的到来,犹如吹响了叛乱的号角,那些被标准化所压抑的个性,于一夜之间突然复苏,白领阶层掀起了叛逃的狂潮。他们从现实空间逃向虚拟世界,在那个人所不知的神秘地带,正爆发着全新的技术与思想革命。

3 虚拟产品的特质


从尼安德特人绝灭开始,到绘画及相关人文科学思想融入到社会化大生产之中,这个过程花费了不少于4万年,或许更漫长。

而信息领域的摩尔法则发现,半导体技术是按一个较高的指数规律发展的,每18个月翻一番,三年翻两番。

何以前者如此之漫长,漫长到了令人惊恐的程度?后者却如此之迅捷,迅捷到了无法想像的程度?

考虑起来,这或许与二者的最终产品类型有关。

简单说,艺术或思想,所提供的是一种抽象产品,满足的是人类精神愉悦而非物质上的享受。按照马斯洛心理学的解释,这种精神产品,在实现社会大同,物质产品能够满足一个相当大的市场需求之前,是无法产业化的,因为市场尚不成熟。

而半导体产业之所以呈现出摩尔定律,是因为这种产品是物质的、具有直接性经济价值并能够满足于一个庞大市场的需求。

此外就是,物质产品具有普遍满足性,是所有人的共同需求——所有人都需要房屋、衣物、食物、轿车及电器产品。这种普遍性、一致性的需求,可以通过社会化大生产流程,以标准化的规格规模性生产。

而绘画、音乐或思想,这些精神类型的产品,它需要满足的是人类个性化需求。有人喜欢梵高,有人喜欢毕加索。有人喜欢猫王,有人喜欢阿奎莱拉。有人喜欢苏格拉底,有人喜欢孔子——这种个性化的需求,与人类的社会化大生产背道而驰,导致了社会化大生产进程的迟缓。

即使是现有的社会化大生产,也仍未满足人类的心理需求。书画可以印制无数张,但这不是真迹。CD可以一张一张的灌,但这不是原唱。而思想产业,无论是多少本专著,都无法达到与导师思想碰撞所引发的效果。

产业化,千百年以来始终无法满足人类精神产品的个性需求。

直到游戏时代兴起,这个障碍才有可能被消除。

4 一切不过是经济学


实际上,精神产品因长期游离于社会化大生产之外,而遭受到种种指责。这种指责背后的经济学含义,就在于其个性需求满足的难度。

但是,所谓文明,就在于让每个人能够自由的,去追求那些对他人而言毫无价值的东西。一个人所拥有的无用之物越多,幸福感与愉悦感就越强。更何况,文明的发展完全是偶然性的,它所借助的是基因随机分布所带来的差异性。人类越是个性化,文明拓展就越是兴旺。一旦某种个性化的需求能够大规则的生产并满足,新兴产业就会瞬息间崛起。

比如说游戏产业。

5 道德的困扰


到目前为止,中国虽然拥有超过2亿数量的玩家,但游戏产业仍然背负着沉重的道德负担。

种种道德指控,无论其表述形式如何,其背后的经济学含义,仍然是这一产业融入社会化大生产的顾虑重重。

这种顾虑的本始,只看到了游戏产业的个性需求阻碍了产品的标准化,无法让每一个人于中获取直接的经济利益。却没有注意到,唯有电子游戏产业,才有可能满足人类进一步的个性心理需求。

除非,我们能够明了旧产业时代对人类个性的压制,否则无以了解这种需求的实质意义。

6 局中迷思


没有人能够揪住自己的头发,把自己提到空中。身处局中之人,其前瞻性思维的价值是严重可疑的。任何时候我们也不敢高估自己的思想。对于兴起中的电子游戏产业,我们所知道的,不过是以下几个分析点:

电子游戏产业,它所提供的是一种虚拟产品、精神产品。这种需求与生产,不过是人类最深层的心理经验的反射。这种心理经验是客观存在的,这种需求是正当的。而这种心理欲求的满足,则是符合人类进化法则的。

游戏是最典型的无用之物,它所满足的是人类智能推进需求,这种需求的实现,可能极为遥远,也可能近在眼前。没有人能够说得清这种需求满足的神经学机制是什么,正如没有人能够说清楚尼安德特人的壁画究竟是如何影响他们大脑的。当我们试图阻止这一历史进程时,无论其理由是多么的堂堂正正冠冕堂皇,不过是又一次投票将苏格拉底毒死,又一次呼吁把布鲁诺处于火刑。

游戏曾长期游离于人类经济生活之外,只是因为我们还没有在技术上做好准备,迎接一个全新的个性化精神产品时代的到来。事实上,这一产业正如半导体产业,只有当它体现出更全面的经济意志,摩尔定律才会起到效用。

电子游戏产业不仅将引爆人类的智能推进,也将引爆一个新型的社会化大生产模式。在此之前,通过现有的社会化大生产环节,人类无法达成于在保持个性及创新的前提下,与他人和谐的合作。但现在,这一切终于开始了。

电子游戏产业并非是它本身的终端表现,与社会化大生产融合而后的经济体才是。一如信息产业实现了无纸化办公,新经济体将会实现无场所合作。此后的人将居处于以自己为中心的创意地带,并通过这庞大的虚拟产业网,把每个人的创意结合而形成最终产品。

事实上,新兴游戏产业一如传统军工产品,无论你是如何对此忧心忡忡,这两大产业的直接目标并无实际意义。忧虑源自于原始神经反射的直线思维,近在眼前的经济利益不过是过眼黄花。虚拟产品的表现也无实际意义,它的真正价值在远方,在遥远的、获得又一次智能推动的未来。

自克鲁马努人取代尼安德特人以来,人类已经在长达四万年之久,疏离了智能跃升的快感。这一次的刺激与快感会不会真的到来,我们不知道,但我们心中,永远充满期盼。
本文节选自《人类的游戏:智能的推进与社会化大生产的变革》,原载于《第九区》001期。

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