本文固定链接:http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/53924608 1.运行框架1.只要在https://github.com/jarjin (这个网址国内可能无法访问)下载LuaFramework,然后用Unity3D打开,打开之后需要点击lua菜单里面的Generate All和LuaFramework菜单里Build XXX Resources,以生成一些必要的文件 2.配置框架1.找到LuaFramework\ConstDefine\AppConst.cs
在https://github.com/jarjin (这个网址国内可能无法访问)下载 ServerFramework把StreamingAssets里面的所有内容复制到ServerFramework-master\Assets\StreamingAssets
找到:ServerFramework-master\Server\bin\Debug\SuperSocket.SocketService.exe 运行
3.运行Lua代码现在不需要框架自带的示例了,需要删掉一些代码,使框架只运行我们编写的lua文件。打开Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\GameManager.cs,将OnInitalize修改成下图这个样子。这是lua的入口,框架会调用Main.lua的Main方法。
4.编写Lua代码打开Assets\LuaFramework\Lua\main.lua,编写lua代码。这里只添加一句“LuaFramework.Util.Log(“HelloWorld”);”(如下所示),它的功能相当于Debug.Log(“HelloWorld”)。
5.运行游戏后面这个操作将不在提示,每次修改代码后自行执行这个操作
游戏资源目录:里面包含Unity3D工程中StreamingAssets文件夹下的文件。安装游戏之后,这些文件将会被一字不差地复制到目标机器上的特定文件夹里,不同平台的文件夹不同,如下所示(上图以windows平台为例)
数据目录:由于“游戏资源目录”在Android和iOS上是只读的,不能把网上的下载的资源放到里面,所以需要建立一个“数据目录”,该目录可读可写。第一次开启游戏后,程序将“游戏资源目录”的内容复制到“数据目录中”(步骤1,这个步骤只会执行一次,下次再打开游戏就不复制了)。游戏过程中的资源加载,都是从“数据目录”中获取、解包(步骤3)。不同平台下,“数据目录”的地址也不同,LuaFramework的定义如下:
注:”LuaFramework”和”StreamingAssets”由配置决定,这里取默认值 本文固定链接:http://blog.csdn.net/u013108312/article/details/53924608 |
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