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教程 | 教你渲张装逼图

 转角塾屋 2017-04-29


 

感谢  Rifle来福图形(ID: Rifle_hi) 授权本文于建筑小学堂转载,转载请联系原作者





文章正文


 这个小教程适合有些VFS/PS基础的童鞋们 

零基础的看不懂?没关系跟着节奏先走一波

明白vray的工作流程即可:)

来福会在之后的教程里像教「小来福」喝奶一样的一步一步教你的

 ok,一起开始吧 


01.首先你不得先有个模型?这个模型很简单,使用SU轻松推拉就可以得到。多数情况下一个模型的成败全在细节,也就是说好模型应该在可见部分做到足够多的细节,花更多的时间去处理模型细节比材质光影更重要。所以SU的所有奇技淫巧中最管用的就是「认真」。



02.用摄影师的方式去构图,也就是说,你要假想自己站在建筑里。



有一些构图之所以怪异,是因为真人就不可能拍出来,比如常见的「巨人视角」。



姚明抱着小四拍照大概就是这个视角:)



03.vray tools是VFS最常用的插件之一。可以帮你控制图幅大小。输入你要的宽高比就好。



讲个段子,vraytools还未在我国VFS界流传的那几年,XX论坛常年盗用越南设计师duc nguyen的su模型,结果大家都被屏幕两侧的灰色遮蔽给搞懵逼了:)



04.vray看上去很吓人,其实,ta就干了两件事,一是加光,二是复杂化材质。先来加光,尊重物理事实是准则,也就是你觉着这个场景哪边儿应该有光,那就在哪儿加呗~简单粗暴的灯有俩:面光源和球形面光源,简单而且灵活。ta们都只有俩参数,一个强度(亮度),一个色温(冷暖倾向)。



这是我加的光。



在不改变强度的情形下,面光源的亮度和自身的大小有关系。加几个,加多大?用心的多尝试几次,直到组合出符合自己要求的光照。还是那句话,细心。可别在屋里只拉一盏巨大的面光源就拉倒了:)

05.开启环境阻光AO。环境阻光用来模拟模型的犄角旮旯处由于反射光线衰减而产生的暗区。这并非必须,开好了可以增加模型的可读性,开不好了搞的整个图都脏不拉几的。


↑↑大家来找茬↑↑


AO由于立竿见影的效果,被当成救星一样广泛的滥用在很多地方。用在游戏中复杂场景和使用zbrush雕刻的复杂生物体时有奇效,但并不见得建筑就要强调,因为过重的AO会让你的图看上去「油腻感」十足:)


06.接着我们来干vray的第二个任务,把SU中简单的材质复杂化。不是吓唬你,说是复杂,咱们这10年来干的事儿,也就是加个反射加个凹凸:)不爽的话,你就再加一个反射。这个场景中我用了3张贴图,分别是:

↓地面漫反射贴图,在su里赋予地面


↓地面凹凸贴图


↓墙面漫反射贴图,在su里赋予墙面



这个例子中,压根就没加反射贴图。原因很简单,混凝土地面的反射变化有没?有呀,但是很弱。如果非要加个反射贴图来控制一下的话,在没有非常好的反射灰度图、照明细分和渲染细分支持的情况下,渲出来的反射效果会恶心死你:)完全不如粗野的直接加个统一的反射。

所以,要相信自己眼睛的判断。而不是所谓高级技法。

以及数张墙面污垢贴图,当然来福是把ta们用png透明通道的方式贴在了第二漫反射层上,这样有点儿麻烦,所以大家伙可以使用更简单的方式:P!:)

07.做完了以上的工作就可以开渲了。渲染成图需要把部分vray的参数提高精度,讲理论咱又能吹出三篇儿。目前你可以认识三个地方

a.灯光右键里的细分。适当提高点。比如20



b.全局细分。这个值影响范围很广。适当来点儿?12吧



 c.渲染引擎全换成暴力引擎



08.渲染喽。得到如下。



09.原图后期调色我使用的是AE,因为AE的效果粗暴而直接(ta滤镜多嘛)。不过不熟悉AE的你使用PS也是一样的。这张图中,来福仅仅调了地面部分的亮度,和整体色调(让ta偏冷色调),由于你渲染的时候没有在SU模型中增加污垢,所以,你还要再PS里使用正片叠底的方式把污垢加上。对比如下。


 最后到装逼时间啦 

嗯,底图有了,干点啥呢?

你总在建筑学院门口看见的学术海报就是这样

哈哈来福实在编不下去了

关键就是字多!多!多!恨不得都给盖上

海报上的英文直接复制的电影「猜火车」台词:)



广告就是这样

关键是字要少!少!少



那么你学会了没

更细致的模型、不要在材质上夸张其属性、尽可能细致的光

这就是VFS的奥秘




感谢 Rifle来福图 授权分享

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