2015年TGA (游戏界的奥斯卡)年度最佳游戏获奖名单出炉,2015年这一年的优秀作品倍出,有游戏行业的教父级制作人小岛秀夫的IGN满分神作《合金装备5》;有SCE鼎力支持,继承《魂》系列之精华的PS4年度黑马;也有把细节做到极致,E3大出风头的B社核弹大作……玩家们虽然早就已经开始为年度游戏花落谁家争论不休。但是在如此多的强敌面前,《巫师3》以63%的得票率能脱颖而出成为2015年TGA的一批黑马。(之外还巫师3还获得了最佳开放世界游戏,最佳剧情游戏,最佳音效奖)不仅如此游戏的开发商CD Projekt Red也获得2015年最佳开发商,成为2015年游戏界的最大赢家。 CD Projekt股份公司(波兰语:CD Projekt S.A.;前称CD Projekt Sp. z.o.o.)是一家总部位于波兰华沙的电子游戏开发商、发行商及分销商,由电子游戏零售商马尔钦·伊文斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年,以巫师系列游戏以及数字分销服务GOG.com闻名。 马尔钦·伊文斯基 CD Projekt的两位创始人 CD Projekt由马尔钦·伊文斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年。 和许多同龄孩子们一样,Marcin Iwinski也酷爱电子游戏。可当时的波兰还处于苏联模式的余瘟之下,别说游戏了,就连电脑都无法通过正常渠道购买。每逢周末开设的集市成了唯一的窗口,虽然流通的基本都是3英镑一张的盗版软件,但毕竟是国情所致,大家也都睁一只眼闭一只眼。 出于对电子游戏的热爱,Iwinski在高中报考了计算机专业,却在最后的考试中名落孙山,只得进入数理物理学专业。塞翁失马,焉知非福,Iwinski在那里结识了他未来的搭档Michal Kicinski,当时波兰著作权法还未制定,后者当时正靠兜售雅达利游戏赚点小钱。相同的兴趣爱好让两人一拍即合,逃课打游戏成了家常便饭。 伊文斯基和季辛斯基想要合法地开展业务,于是他们开始从美国零售商手中进口游戏,并率先进口CD-ROM游戏。在波兰于90年代初过渡到市场经济后, 两人开始合伙从美国那边的小型批发商进口游戏,借此挖到了第一桶金。1994年春天,CD Projekt(下简称CDP)正式成立。由于只有2000美元的资金,虽然名义上是一家注册公司,但其实名下只有Iwinski和Kicinski两位正式员工,办公场地也是借在朋友的公寓里。 公司的主营业务为海外游戏的引进和发行。虽然几乎没有同行的竞争,但猖獗的盗版让他们的生意很不好做。如何让用户心甘情愿地掏钱买正版?这成了Iwinski日思夜想的问题。 终于,他找到了答案。1996年时,CD Projekt开始为Seven Stars和Leryx-LongSoft等开发商做部分本地化,一年后开始做完整本地化。为了销售游戏,他们找了BioWare和Interplay娱乐,希望为《博德之门》做波兰语本地化。他们预计这款游戏在波兰会非常受欢迎,而当时没有一家零售商能够把原版英文翻译成波兰文。为了增加该游戏在波兰的热度,CD Projekt还在游戏包装中加了赠品,并聘用了知名波兰演员为角色配音。这些工作再加上购买拷贝的费用,几乎耗尽了公司所有的积蓄,CDP的命运全赌在这款游戏上了。《博德之门》的游戏内容极为丰富,丰富到需要5张CD才能装下,对于CDP来说,这是个利大于弊的消息,虽然实体版的成本因此大幅上升,但这意味着盗版同样便宜不了。最终CDP为波兰版《博德之门》定价30英镑,比他们引进的其他正版游戏要贵上一倍。但只要打开游戏盒,看到里面的一张火漆封缄的羊皮纸地图、一本厚实的龙与地下城规则手册以及一张原声CD,没人会抱怨这个价格。反观最便宜的盗版也要卖到15英镑,孰优孰劣不言自明。他们的首次尝试非常成功,发售当天即出货1.8万套(这在当时的波兰绝对是个天文数字。CDP不但赚得盆满钵满,也领会了让他们的游戏脱颖而出的秘诀。)看到这里,相信你也明白了为什么《巫师3》的实体版会如此实在(实体突出的就是实体内容,不然和数字版有什么区别呢?)。 为了《博德之门》,Iwinski特地把座驾换成了面包车 《博德之门》发行后,公司继续和Interplay合作,准备把续集《博德之门:暗黑联盟》移植到PC中。为了研发这一项目,CD Projekt聘请了塞巴斯蒂安·杰林斯基(Sebastian Zielinski,曾开发《刺杀希特勒2093-1944》)和亚当·巴铎夫斯基(Adam Badowski),他们后来成为了公司游戏研发部门CD Projekt RED的负责人。开发进行6个月后,Interplay遭遇了财务问题,取消了PC版的项目。此后CD Projekt仍持续了游戏本地化业务,还在2003和2004年获得了商业瞪羚奖(Business Gazelle award)。 在对游戏分销的热情退却后,CD Projekt的创始者们开始思考,公司接下来是应该做分销商还是游戏开发商。由于拥有《暗黑联盟》的代码,公司计划用它们开发第一款原创游戏。他们打算基于波兰奇幻小说作家安杰·萨普科夫斯基《猎魔人》系列书籍研发游戏(小说在波兰很流行),作者本人也接受了公司的提议。最初该系列小说的改编权卖给了一个波兰手机游戏工作室,但该工作室并没有做任何相关的游戏,CD Projekt随后购得了《猎魔人》系列的改编权。(当时CD Projekt和作者商量将游戏营业额的百分之一给萨普科夫斯基,萨普科夫斯基当时觉得他们的游戏不会成功所以就拒绝了,他要求要现金。现在估计大腿都拍肿了吧,后来原著作者Andrzej Sapkowski在一次与游戏媒体Waypoint的访谈中,将游戏形容为一种纯粹的叙事媒介,并不断声称游戏版影响了他小说的销量,还后悔当时把版权一下子全卖了。显然是为自己当时的决定感到不甘心吧。) 原著作者Andrzej Sapkowski(宝宝表示很不开心) 波兰的畅销小说-巫师系列 为了开发这款游戏,公司在2002年成立了游戏开发工作室CD Projekt RED,由塞巴斯蒂安·杰林斯基主管,位于波兰罗兹。工作室做了一个演示游戏,亚当·巴铎夫斯基后来回忆时称之为“垃圾作品”。该演示是一款自上而下视角的角色扮演游戏,与《黑暗联盟》和《暗黑破坏神》相似,使用了《刺杀希特勒》的引擎。伊文斯基和季辛斯基把这个演示投给了多个发行商,但没有发行商接受。随后罗兹工作室关闭,除了杰林斯基外工作室研发人员全部搬往华沙总部。 杰林斯基离开了公司,项目由季辛斯基接管。虽然游戏研发得以继续,但此前的演示遭到彻底放弃。CD Projekt称,当时的团队内部对该游戏有不同的意见,而且缺少总体的方向。结果这一项目在2003年再次回到了设计草纸阶段。由于团队缺乏游戏开发经验,所以在接近2年的时间里都是在组织游戏制作事宜。所幸他们得到了BioWare的帮助,后者在2004年的E3上为CD Projekt提供了展位,而且就在《翡翠帝国》展位旁边。BioWare还把自己的极光游戏引擎授权给公司使用。 游戏的预算超出了预期。原本只有15人的团队迅速扩张到100人,研发成本超过了2000万兹罗提。据季辛斯基透露,由于预算有限,一些游戏内容不得不删除,但游戏角色的个性则得以保留。然而,如何把波兰文翻译成英文又成为了问题。此时,雅达利同意发行该游戏。经过五年的开发后,游戏将《猎魔人》带给了国际玩家,为求稳妥,CDPR将《巫师》的发行工作交给了老牌厂商雅达利。公司给游戏起了一个英文名:The Witcher。《巫师》于2007年上市,获得了比较积极的评价。 巫师 巫师2 游戏销量令人满意,《巫师》发布之后,续集的研发便立即开始。团队开始设计《巫师2》,并尝试主机平台。雅达利眼见《巫师》PC版取得了成功,就提出是不是能把它也搬上主机平台。但CDPR当时已经投入了《巫师2》的开发,根本没有余力去实现雅达利的提议,于是最后一家名为Widescreen Games的法国开发商接下了这个活。 这款移植作品被定名为《巫师:白狼崛起(The Witcher: Rise of the White Wolf)》——这差点成了一匹将CDP吞噬的恶狼。虽然他们与法国工作室Widescreen Games合作,法国人的不靠谱在做游戏上也体现得淋漓尽致,开发过程中一会儿这边出了岔子,一会儿那边又有问题,开发进入了瓶颈。Widescreen要求更多的人力、财力和时间,而且抱怨他们没有得到应得的报酬。而季辛斯基称CD Projekt付给他们的钱比给自己公司的员工还多。波兰人的耐心已经所剩无几,最后团队取消了这一项目,终止了开发。在耗去了公司大量人力财力之后,《巫师:白狼崛起》就这样胎死腹中。 万幸的是,他们通过对一家IT公司的反向收购,神奇地在华沙证券交易所上市。三个月后,终于有投资人愿意找到了他们,《巫师2》的开发重回正轨。 当然这一决定让作为牵头人的雅达利很不高兴,三方在法国里昂进行了一次会晤,这次见面以波兰人和法国人的相互撕逼告终。 当团队开始主机版本《巫师:白狼》的游戏项目后,续集的工作就暂停了。雅达利对这一决定感到不满,要求CD Projekt回报他们对主机版本开发的资助。季辛斯基同意让雅达利成为续集《巫师2》的北美发行商。2008年,CD Projekt收购了波兰游戏开发商Metropolis Software。 2008年,公司推出了分销服务GOG.com(旧称Good Old Game),是一家提供游戏和电影的发行商。由GOG公司运营,母公司为CD Projekt。GOG公司的总部位于波兰华沙。GOG.com通过无数字版权管理(DRM-free)的方式提供Windows、OS X和Linux的电子游戏。早期,GOG只发行年代较久的游戏,自2012年3月,它开始售卖较为新款的游戏。(类似STEAM?) GOG.com发行的数位商品(电子游戏或电影)可以从网络上购买和下载,而且这些商品没有数字版权管理(DRM)的限制,[8],也就是说这些产品没有下载/安装次数的限制,使用者可以把文件复制/安装到任意数量的电脑或其他装置上,并且不需要安装额外的客户端软件(例如Steam或Origin)就能使用这些产品。老游戏的价格通常在5或10美元之间,不时也有特价活动。部分较新的游戏价格较高。GOG.com的数位产品也可以以礼物兑换码的方式赠送给他人。 使用者并不需要安装特别的客户端软件就能下载或执行游戏,不过使用者仍然可以使用下载管理员(将被淘汰)或GOG Galaxy客户端软件来下载产品。下载之后,使用者可以把软件用在任何个人用途上,例如安装到多个装置,不限次数的保存到任何个人的储存装置上,制作游戏模组或修改游戏文件;限制是使用者不可再次贩售或分享产品。软件的安装文件技术上来说是不依赖GOG.com上的账号就能使用的,不过根据GOG.com的EULA,产品是“授权使用的,而非贩售”的。这种商业模式时常引起数位商品的所有权的疑问。在欧盟,欧盟法庭主张版权持有者不能反对他人再次贩售已经购买的软件,依据针对首次贩售的版权穷竭法令,产品所有权在贩售时已经转移,因此这种“授权而非贩售”的EULA受到了质疑。 更糟糕的是,席卷全球的经济危机在此时波及到了波兰,CDP也未能幸免。公司的财政陷入了困境,别说做出牛逼的游戏了,连存活下去都成了问题,为了能在每月月底发出工资,他们不得不想方设法节省开支。公司此时几乎面临破产。万幸的是,他们通过对一家IT公司的反向收购,神奇地在华沙证券交易所上市。三个月后,终于有投资人愿意找到了他们,《巫师2》的开发重回正轨,此后团队决定专注于《巫师2》的开发和《巫师3》引擎的打造。当引擎(称为REDengine)完成后,就可以将游戏移植到其他主机平台。为了开发《巫师2》,公司停掉了Metropolis的第一人称射击游戏《They》。经过3年半的开发后,《巫师2:国王刺客》于2011年发行,获得大量好评,销量超过170万。这款杰作在波兰的地位?2011年,美国总统奥巴马赴波兰进行国事访问,波兰总理唐纳德-图斯克将《巫师2》作为国礼相赠,一款游戏能做到这份上,还能说什么呢! 与此同时,愈加壮大的研发队伍也让CDPR有余力去做一些新玩意儿。《赛博朋克2077》在2012年正式发表,这款非线性RPG改编自一款名为《赛博朋克2020》的桌面游戏,和巫师一样,这同样会是一个可以自由横行的沙箱世界,只不过背景从中世纪换成了黑科技盛行的未来。用制作人的话说,这是一款为成人准备的RPG。 《巫师2》发行之后,CD Projekt希望做一款与他们其他游戏质量相匹敌的开放世界游戏,公司希望增加新的功能,不想被外界批评为《巫师2.5》。他们希望把游戏画面进行质的提升,并且只为PC以及第八代游戏主机发布。这引发了团队的争议,有些人希望把游戏发布到更久之前的主机平台以使利润最大化。《巫师3:狂猎》开发耗时3年半,成本达到8100万美元。经历数次跳票后,游戏最终在2015年5月面世。《狂猎》在商业上取得成功,首发6周的销量就超过了600万,为工作室在2015年上半年带来了2.36亿兹罗提(6250万美元)的利润。团队之后发布了15个追加下载内容和两个扩展包《石之心》与《血与酒》。 名利双收的巫师3 CD Projekt还推出了两款巫师相关游戏:《巫师:冒险游戏》(The Witcher Adventure,PC、iOS以及Android版桌游)和iOS及Android版多人在线战斗竞技场游戏《巫师:战斗竞技场》(The Witcher: Battle Arena)。在E3 2016上,公司公布了基于《巫师3》中流行迷你卡牌游戏制作的《巫师之昆特牌》。 巫师之昆特牌 2015年12月,CD Projekt RED在2015年游戏大奖中赢得了“年度开发者”奖。2016年3月,公司宣布他们正在开发一款新的角色扮演游戏,预计于2017至2021年间发行。他们还宣布了扩张计划,其中RED分部将扩大两倍。 2016年8月31日,《巫师3:狂猎》年度版Steam国区上架,出类拔萃的游戏质量,再加上无比厚道的附加内容,《巫师3:狂猎》给了世界一个大大的惊喜。以158元的白菜价贩卖着内含16个内容DLC的游戏本体以及《石之心》《血与酒》两大资料片的业界良心。之后国内玩家们给这家来自波兰的游戏开发商起了个外号——波兰蠢驴,为什么说他蠢驴呢? 1.当其他游戏同行为了赚钱丧心病狂地堆DLC海来骗钱的时候。CD Projekt RED一口气做了8个高质量的DLC然后免费发放给所有的玩家; 2.当其他游戏同行用相同的引擎资料编辑器,做够10小时的新内容就敢拿出来当续作卖钱的时候,CD Projekt RED把长度达20小时的新内容当成DLC卖; 3.《巫师3》的游戏盒子里,送了一堆地图,原声集,原画人设图等东西。对于实体游戏的销售渠道来说,经过平台商,销售商,仓库成本层层分成,一个定价60美元的游戏实际上也就只剩10多美元的纯利了,但是Marcin觉得只有光盘还不够,宁愿再花钱添置更丰厚的礼物给玩家,为此继续降低利润率也在所不惜。当然了,接下来的巫师3仅有的两个都可以当续作卖的DLC,甚至直接给购买的玩家赠送一整套昆特牌。至于主机同捆版,赠品就更丰厚了。 在《巫师3:狂猎》的实体版包装盒内,有这样一张红色的纸质卡片,上面写着: 致各玩家: 首先我们要多谢阁下的支持,我们非常感激你决定花钱去购买了我们的游戏,而我们亦希望你很享受这款游戏。我们这个人数超过200人的团队花了三年时间去制作《巫师3:狂猎》,我们为此感到非常愉快及谦卑。CD PROJEKT RED的理念是,如果玩家购买了我们的游戏,玩家就能够享受持续和免费的支援、更新、补丁和新颖有趣的内容。为了答谢相信了我们和购买了我们的游戏之玩家,我们已经准备了一些很特别的东西让你可以下载——就是16款DLCs。这全都是免费,而且无论你买什么版本或平台也可以享有的。我们谨在此再次向你们致敬,也在此希望你享受这款次时代幻想RPG游戏! ——CD PROJEKT RED (这样的良心游戏商怎能不成功?这年头都是粉丝效益啊。) 4.当其他游戏不惜代价也要加入D加密(Denuvo)作为DRM防盗版的时候,CD Projekt RED把游戏轻松拿到自家GOG网站上面卖钱。而更让同行觉得不可理喻的事情是,GOG上面卖的“正版游戏”没有做任何DRM保护措施。这个波兰人的GOG平台甚至是让游戏行业一大帮同行都不敢把自己的游戏拿上去卖。因为这些同行知道,他们的游戏一旦拿到上面卖,就再也别想堵住盗版了。 难以置信的故事,真真实实的发生在了今天,发生在一家注册资产已经超过1亿美元级别的大公司。这些离经叛道的行为,只有一个词来形容:疯狂! CDProjekt RED有非常多的机会赚更多的钱,但是他把持得住。在8000万美元的开发成本下,这家大公司为了他们的理想,居然一点都不打算退缩。甚至连玩家都看不下去了,玩家们都说这个游戏要在昆特牌上做微交易实在是太简单了。这年头连暴雪都开窍做卡牌游戏“FREE TO PAY”然后通过卖卡大赚特赚。但是波兰人就是死脑筋,打死不做这些可能有损他们“蠢驴信条”的事情。 这些完全违反了市场经济规律的行为,让这些波兰人得到了一个明贬暗褒的称号——波兰蠢驴。从此,游戏行业在评价游戏开发商的良心的时候,有了一个难以超越的标杆。 为什么,《巫师3》在完全不做DRM保护的情况下,居然也能大卖特卖然后获得成功?要知道,不做DRM保护,等于是自己默认玩家复制不违法啊。这简直是违反资本主义规律,违反经济学所谓“理性经济人”假设的啊! Marcin不是不知道他这么做的后果。但是他有一个简单的信念:只要做出了有价值的游戏,玩家就会买单。事实也就是这么简单,东西物超所值的时候,消费者自然会掏腰包。 赛博朋克2077 CDPROJEKT在2015年全年本可以赚2亿美元,但他们只赚了1亿。但这个“波兰蠢驴”的行为为他们赚取了1亿美元也买不到的东西——这个世界千万的忠实玩家对CD Projekt RED的“良心”口碑。举例来说,我自己的游戏群里,一名从来不买正版的“铁杆”盗版玩家,他为《巫师3》第一次付了全款,还说如果有续集,正版接着买。而《巫师3》却做到了,他感动了盗版玩家。 或许,CD Projekt才是最聪明最有远见的开发商。因为他们赢得了未来。《巫师3》这些完全违反当今游戏业行规的行为,为CD PROJEKT赚到了大量的死忠级粉丝,而这已经为他们未来新开发的游戏铺平了道路。作为一个领教过《巫师》良心的玩家,对于接下来的《昆特牌》、《赛博朋克》是不是已经有了先入为主的信赖?CD Projekt作为一个大公司,难得保持了小公司的机敏和勇气,敢于把钱存到未来慢慢提取,而不是像同行那样急于变现,然后不管这些行为对口碑造成的长期伤害。CD Projekt既不担心游戏盗版造成的损失,它们反而认为免费的盗版能给它们带来很好的宣传,也不担心下一作是不是有人喜欢,它可以不受任何干扰地把自己的游戏做好然后发布出来。它们甚至不需要花大量的资金去宣传,以现在的口碑和名望,粉丝都愿意为这样的良心公司买单。 这或许是游戏公司最为理想最极致的盈利模式,只是其他游戏公司早已无法复制。 |
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