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讲课心得8(恢复更新)

 一个久火 2017-06-20

托各位的福,madlineCG基础网络班第二期招生顺利结束,目前已没有多余名额了,先前有半个月一直在忙这个,加上给第一期同学上课,所以更新受到影响,从今儿起,恢复(咳咳,其实每次发广告类的推送都有点纠结哈。。)

在讲构成的课中,我给第一期的同学演示了今天推送的这篇文章中的创作,大约画了一晚上加2、3小时。

在文末戳阅读原文”(转百度盘下载)你可以下载到这个创作的步骤图和大图。

由于在一开始并没有什么准备,所以起稿时顺便就讲了如何使用黑白小稿找到创作思路:

(注意,微信公众号压图很变态,点开看或下载文末的压缩包)

大部分易于被视觉认知的“构成形式”,都应该是简洁明快的,所以,在一开始,不需要花费太多精力在细节上,你只需要找到抽象图形的大小、疏密关系(甚至这会儿我还没想到要画什么),就有利于你从中联想到一些现实的事物。

因此,在构建这种大的层次草稿的起始,一定要简洁,排除多余的信息刺激,并且可以尝试主动代入大小和疏密关系——这会有利于你把它联想成现实——比如:抽象图案中大小不同的三个点,在现实中可能是通过透视形成的,而你是用这种方式来暗示自己的大脑——嗯,有这种可能。

事实上,如果你的抽象大构成建立得到位,你应该可以从上面得到你的视线移动的轨迹了,它不应该是混乱的,而是有计划、有引导的。

这会儿我看出自己的图形可以变成两个追击的车,所以这时可以在上一步的基础上,把剪影给明确一下,嗯,相当于把抽象的图形往现实拉近了一点。

处理剪影,有两点要注意:

  1. 要尽可能显示出物体特征;

  2. 剪影的起伏要有大小和强弱变化,不能平均。

于是调出上图中这种剪影,车子上带刺,一般都是世界观偏废土的灾后激进行为(有点幼稚地炫耀武力),它是一个不错的元素,并且可以在轮廓上得到体现,那么就用它。

然后有选择地用尽可能少的调子去补充点必要的黑白灰关系,这里要注意的是,千万不能用太多过渡(不要超过5-6个明度,一般4个就够用),那会模糊你对画面基本明度构架的认知——到这一步为止,我们一直只是在做图形构成的尝试。

在上一步的基础上加了一个主光,这样车子的明暗被分开了,远处的那个车子也是。

上面这些步骤其实可以单独为一个作业,在创作时不是必须的,但其中用到的抽象思维的流程,即便你不画出来,也要在脑子里过一遍,往往画面最基础的取舍的关键就在这里。

为了节约时间,我直接在黑白图(我分了层)的层上盖了色彩,注意,不是叠加,是直接盖上去。

这时没有必要太过纠结,尽可能放松找到感觉就好,由于汽车是旧的,所以可能会有很多颜色(由于锈迹或人为的涂装),但做这一步时,需要注意的是:

  1. 优先画大的块面,先把画面里占面积最大的给画了,这会有助于你准确地确定小块面——因为大块面往往主导了光色。

  2. 相对关系更重要,也就是色块与色块的对比,至于整体是暗一点,亮一点,纯一点或灰一点,完全没有必要纠结,CG软件的便利性能在后面帮我们很好地纠正它们,但“画面关系”软件可是无能为力的。

我把远方道路的侧面给提亮,这样路面会更有立体感,也会暗示光源。车子上的小装备也可以画起来,记住,这些装备都是构成元素,所以,一定要有节奏意识,不要一样大,不要没有疏密。

画废土在这方面是最开心的,合适的就可以加上去,不用纠结,大不了后面再减,你们看到第一期同学的作业都非常 丰富,那是我刻意要求的,在丰富的内容里,你才有去调整的乐趣和空间,总是画简单的画面,虽然成功率容易高,但也容易跌入一复杂就画不好的概念化陷阱里去。

我在车子里面塞了只熊,你要问为什么——没有为什么。。。

你们可以听到我会这么说:“这是为了构成上大面和小面的设计”——然而这真不是借口。

我认为先前的画面有些灰暗,并且缺乏与天空的呼应(当然,这不一定是必须的)

总之,我希望地面能有些冷暖变化,好吧,加一些水洼,你懂得,水洼是一个好东西,它可以迅速跟环境产生关系——在这里,它可以反应天色,相当于给地面进行了冷暖的交替。

于是,把先前溅起来的土,改成水。

用一些材质笔刷,来把这坨水给丰富一下,嗯,用那些带“颗粒”和“丝丝儿”的。记得我在公众号上推过一篇如何使用笔刷的文,应该是在“视觉采集专题 ”中,感兴趣的朋友在内容索引(首页下方“重要内容”—“内容索引”)中找找吧~

这样水的感觉很容易就被做了出来,至于体积感,其实水和一般物体是一样画的,就是概括成团块来画,在质感上,需要注意水的透光性——也就是暗部就不要太暗了。

用曲线蒙板提亮一些画面。

水的受光部可以亮起来,然后背光部,我使用了一个柔光图层把透光的感觉做出来,饱和度可以高一点,这样相比上一图,你会发现水的质感加强了。


给近处的草增加了点细节,注意,当你不希望别人盯着你的草看的时候(是这样的吧),你就可以让草的对比平均一些,无论是从光照还是结构上都削弱它的视觉强度,人类本能地会被有反差和对比的东西吸引,利用好这个特性,会对你组织画面关系产生巨大的作用,这可是设计上的一大法宝。

先前的天空还是草稿时候的,现在细节上有些不太够了,给它补出来。

增加了从远处射过来的子弹的轨迹,其实是因为画面左上有点空,所以用这个可以形成一定的弱对比,而且这么做也说得通。

调整完成。

来看一些局部的更迭:

这个绘画逻辑是与我在预科作业中讲到的是相同的——先大后小,先简单后复杂,注意层级关系。


这个角色主要的难度在手,手有透视,所以需要留意怎样做好透视缩短,并且,在绘画的后半程,很多需要考虑到的因素千万不要漏掉了:

比如:你画的某个东西总是转不过去,很可能就是因为菲涅尔反射忘了画;

又比如:你总觉得有些东西拉不开层次,其实是由于你没有把物体不同的固有明度区分开。

这些单个的知识点并不难,难点在于如何将它们同时考虑起来并且协调得很好,这需要一些绘画经验和主动意识。


废旧汽车的表面我没有用贴图素材(并不是不能用,我觉得找素材太慢,以前我画过一些这样的东西,心里有数画得比贴得还快),怎样画出来呢?

首先,由于这一大块面都处于暗部,所以,你需要保证不同颜色之间,不会把观众误导为“亮暗”的区分,应该都在暗部,然后只是固有色的区分,所以,明度是不会拉得特别开的,这点要有意识。

然后就可以放松怼笔触了,这种材质先乱后收是比较好的,到第三步时,可以用一些大点的笔头,去收拾一些不需要那么碎的部分(对了,整与琐碎也是一个对比。全是整的,无趣;全是碎的,低级;互相配合形成疏密,眼睛就觉得舒服了)

总结,本例中,最大的难点在于如何进行最初草图的抽象创作,并且如何把它与现实物件联系起来,当然,这有一些技巧,比如在做构成稿时,就可以大小笔触配合,以营造抽象图案在三维空间上的印象,你懂得,有些图形总是可以勾着我们联想起什么,想想这些图形有什么共同之处吧。

这方面的例子应该在两三周之后还会再有,留意关注。

希望对你们的创作有点帮助,谢谢。

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