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Craig mullins 汉化答疑集6

 一个久火 2017-06-20

续答疑集5(注意:6并不是第6次更新的意思,在5中仍有部分新的更新,只不过因为文章篇幅的2万字限制,而把装不下的内容放在了6中。)


在画头像的时候,我的思路是观察头的大形,多推敲边缘。和明度一样,边缘也是有层级的。我知道你看照片时,看到的都是硬朗的边缘,所以你得在头脑中重新设计它们,找到照片中最柔软的边缘,轻轻地把它画出来。再找到比它硬一点的边,把它画得比刚才硬一点,如此继续。把最硬的边放到最后,在你的大形已经可以了之后再画。

我把头发和脸的边缘虚化到了极限,告诉你可以把边缘处理得多柔软。头发也是软的材料,通常来说你可以让它比看起来还柔软。

但是我认为你太过于观察这个头,而且没能完全画出你看到的。我知道我一直喋喋不休地说着结构和素描关系,但是你确实得在结构和真正由结构导致的外形之间来来回回。为了简化它,我只画了鼻子的上面,前面和侧面,忽视了那里所有小的局部明暗变化。在这种情况下,我的简化基于结构而不是我看到的外形。我知道这令人迷惑,你得多加练习来了解什么情况下要画出简化的结构,什么情况下只要画出你看到的平面形状,明度和边缘。

我能给出的唯一指导就是『寻找每个明度变化代表着什么结构』。这个结构是你要展现出来的还是要忽视的。从大的事物开始,比如头的圆柱体转过去,背离光源,额头比起脸颊离光源更远,等等。从大形开始,如果你的分析是正确的话,你会为画面进展得又整又快感到吃惊。




我实在说不上来什么叫好画,我无法给出准确的定义。传统上,这是一个学术观点,那些在art renewal(可能是Art Renewal Center,一个民间组织。这个组织全面接受二十世纪以前的古典美术,非常敌视现代艺术。ARC办的很大,网站相当于一个规模庞大的古典艺术资料库,不过想看高清大图需要付费。http://www./)的家伙们会说自然主义的画是好画。不过,有人已经拓宽了“好画”的定义,比如说这页上方Elliot画的女孩(图片缺失),这幅画棒极了!每个人都喜欢它。你把那些法国佬画得像游鱼一般。但是你的比例太滑稽了,胳膊太短了,头很奇怪,没有臀部,等等,由于这些问题,让一个正统学院派的人来看这幅画的话,他们会觉得这幅画很糟糕。所以,我认为绘画就像其他艺术种类一样,是十分具有主观性的,更多的是要表达情感。如果你觉得哪里不好,那么对你来说,那里就是不好的。这是我以前画得一张屈膝的剑士,我非常喜欢这个剑士的动作姿势,但是很多人说这张画太乱了。那么,谁对谁错?如果你去扩展你对绘画的认识,再在画中融入更有表现力的想法,你的画会变得非常主观。

但是ARC的人和一些愚笨的人觉得他们知道什么是好画。甚至根据他们的自己的定义,一些广受认可的当代大师也是无知的,这让我看得尴尬症都要犯了。我看过他们亲手画的作品,也听过他们的自述。我不能说他们说的就是“错”的,因为我十分坚持我自己的信念:绘画是主观的。我只能说我对他们中的某些人不以为然。而且如果你只能卖弄卖弄技术,这可是有点糟啊。

至于关于担心解剖学这样的事,这是个复杂的问题。简而言之,如果观者觉得某处不舒服,那对他们来说那就是错的。但是其他人可能会喜欢这张画。通常画者在画一张画时会在脑中有一到两个目标,像是光线或者构图或者解剖(或许在画时会更注重自己的目标)。我认为我能给出的最简短的答案就是进行足够的思考,多思考,那些错误就不会直接地戳你的心窝。

不好意思,接下来我要说的话有点羞耻,你们喝口水冷静一下。我虚长你们15岁有余,在我和你的画中看到过许多相同的优点和缺陷。我和你都擅长处理结实的结构,协调光与色让画赏心悦目。但是你,和我一样,需要画更多的画。我3、4年前才开始这么做。你不要重蹈覆辙,以华丽的画面掩饰问题。现在就开始练习,更深入地学习绘画。一切典型的美术风格都来自于练习和学习。你的作品会更好,更快,更灵活,更有价值。你的学习速度能赶上时间流逝的速度,你独有的绘画风格将更突出。我一位在AC的老师曾对他所有的学生朴素地说,你的绘画能力比其他因素更能影响你的收入。

也许你会抗议“你刚刚你才说你不知道什么叫绘画!”的确,我不知道,但是我认为,绘画就是对事物在形式和结构上有自己的理解,并且清楚如何在2d平面上将其表达出来。进一步解释一下我在上面说的那些有关学术艺术家的招人恨的言论。请千万小心你正在聆听的讲者,包括我。我看到过太多的年轻艺术家陷入理论上的空谈不能自拔。我仿佛看到他们坐在身披长袍的大师脚下,听大师讲述他们理应追求的伟大传说,将自己献上19世纪大师的祭坛,认为世上只有一条真理之路,其他的路皆终结于黑暗。所以,努力寻找你可以学习的人时,要记住,兼听则明,偏信则暗。

我去过ACCD,也在艺术学院加州洛杉矶分校上过课。两者有各自的优秀方法,两者都对各自的方法很认真。那些可能是为了商业目的,毕竟没有人喜欢优柔寡断的人。“给我们十万块钱我们给你些有关艺术可能是什么的只言片语。”这听起来有点卖不出去啊。只能说这样的人挺相信他们自己的公关能力的。

我不认为这样的事会发生在你身上,你比较成熟,可能还有强大的个性让他们放弃这样做。

如果你想找到真正的自我,常去博物馆,随身携带速写本(要往上面画画),尽可能多的写生,还要学习艺术史。绘画的时候要思考。花两个小时用4H铅笔给头像画背景绝对不是在合理利用时间。这一点我前面一直在说。

好了,喋喋不休了这么久,我该贴点东西了。





Mikko k,当你作为插画师工作数年之后,你会积累到一套能赋予你的画生命力的方法和工具。给画赋予生命像是一种权力,或者像是做香肠。你的汗水、努力和显而易见的失误很有可能就藏在最终画面里。我有的时候非常纠结,纠结绘画,纠结非常规透视下事物的结构,纠结恰到好处地捕捉一个转瞬即逝的动态。我倒是不太纠结明暗,不知何故,我知道该怎么做。

我看到有人,就像我之前说的,绘画有如呼吸一般轻松自然。我无比嫉妒他们,因为我知道那样画出来的画更罕见,更令人满意,技术更加高超。他们也许会说“但是我更希望我能对明暗有感觉……”我愿意和他们做交换,不过这可能是篱笆外的草总是比较绿(相当于这山望着那山高,外国的月亮比较圆)。最好是能保持你现有的能力,再学习你不会的,就像我一直努力在做的那样。

来自《Peter Pan》(《彼得·潘》,一部电影)的作品。上吧,狼群,冲!



呃,加一张如果我在当场的样子。(吓尿)



Q:顺便问一句,我猜你在看到画面结果时会很满足,但是过程需要很多的时间和努力?我猜得对吗?

A:Andyt,是的,我猜是这样。但是我已经工作很久了,久到我明白,如果我理解了什么事,那么我应该能把它做得又好又快。在Enaylas的画中,我看到头的上面形成了漂亮的投影形状,这是他自己花20分钟画的。但是有时我思考或者看着什么东西的时候,我知道我在想着晚上别碰班子了,玩玩游戏,掌心出汗,涂个(我知道的东西的)速,等等。我知道我并不理解它,这是无可救药的。有时,如果我足够幸运的话,我会把它搞明白。但是那是工作。

谢谢你,Popeye,我对你浪费了四年时间和100万美元负责?难以置信。听着,你不知道你比那些典型是刚起步的学生领先了多少。但是不要松懈,我看到过有人总是做他们已经会的事(只是利用已有的优势,做他们顺手的事),最后没什么进步。保持你求知若渴的心态吧!

你知道的,比起结构扎实,我总是更愿意让动态生动。有时候我觉得结构只是动作的辅助,不是动作本身。

再来点可怜的油画。我控制不好这东西。我知道我想要什么效果,但是纸面,颜料,笔等等太多变了,让我无法得到想要的边缘和活力。如果你控制不住它,你就没法用它作画。唉。


让这幅画(图片缺失)更糟的是一辆车一部分粗糙,一部分光滑,让人怀疑你是否两种材质都不太理解。还有车的形状有点像剪影。这位观察者习惯于看到体积,让画的水平总是比较好。没人知道兽人长什么样。所以先画出外形,再给它打个亚光,然后看情况没准把它画亮。或者在你已经重复几千次以后,你可以同时进行以上步骤。(你在把自己和那些画了成百上千张汽车的汽车设计师作比较)

这是一张我以前画得一张速途丙烯画(20*30)。我又临摹了一遍,只是因为我惦记着画的尺寸和它本身。我有个主意,如果我能很快地(3小时以内)画一张尺寸很大的画,那么没准我能把画卖给画廊。我就是一点都不喜欢数字绘画。恩,这个主意大概有一百来个漏洞,但是做起来挺好玩的。





每一次创作我都试图采取不同的流程,有时从小处着手,有时从整体感觉开始,有时会在空白页面上起稿,有时会在已有纹理上进行延展等等,重要的是你能够通过这个流程获得某种启发。并没有一个固定的方式。如果你一直使用同一种画法,那么你会发现很难不去重复自己。我现在就已经处于容易重复自己的阶段,这就是为什么我总在试图打破规则。这种尝试肯定会有失败的时候,但怕什么呢?像素又不值钱。

不过话说回来,正如你所猜想的,在商业环境下这么做有难度。工作时有明确的要求,你很难保证随意去画就可以正好满足这些要求。在这种情况下,我建议你先画出很多不同版本的草图,不要爱上任何一张,等交稿时间差不多到了再决定使用哪一个版本。




谢谢大家,我很高兴你们喜欢这幅画。如我之前说过的,我真的无法预知大家会不会喜欢一幅画,(能得到反馈)是我把画发在这里所得到的好处之一。

Xia,这是一张我差不多画了20分钟的进度图。这个时候我保存的是合并图层的版本,因为这样我就可以在绘图应用和PS之间切换来画。这时图还挺混乱的。不知道我有没有解答你的疑问。

我这幅图的问题和之前同类型的一幅画相似。画得越具体,那么就要画的越好,或者说越要吹毛求疵,而我讨厌这么做。比如说吧,这张画的模特差不多55到60岁。作为给自己的挑战,我差不多重塑了她整张脸。但是你看她肩膀那里,我们的视角是明显向下倾斜的。而脸的地方则是完全是平视侧脸。这种情况有可能发生么?有可能,不过你是想画一种有可能发生的情况还是画一幅让人觉得很真实的图呢?这就是绘画中比较难的一件事,你需要对人体结构有非常好的认知。所以大部分理解这个道理的艺术家根本就不会去尝试这样做。我可以大概画出来,不过肩膀的结构还是挺讲究的。我有模特在现场所以我还可以设计一下动作。再看头和脖子的部分,明显我把脖子太简单化了,它现在更像一根管子而不是脖子。当然,我原本这样画是想把脖子尽量从六十岁画成二十岁的样子。我以为这件事很简单,然而在做的过程中发现根本不是这样。我又一次发现我其实不知道的还多。

我记得之前有些学插画的学生向Drew Struzan讨教他的秘诀。他叹了口气说道,你需要一些特别好的参考照片,专业摄影师拍摄的照片,而且把它们全部打印成8x10寸大小。每次接一张海报的活儿,他会花上几千美金来买照片。如果没有适合的人物的参考,他就不会接这个活儿。而且他不会去改变人物的表情,灯光,角度。我觉得他在草稿里面也许会改变一些东西,但从来不会在成品里面做任何更改。其实没有几个人比他绘画功底更强了。所以你知道,我又一次在做一件不可能成功的事。


Cincimino,谢谢你的改图,我很感激。我也认为该去掉那些鸡肋式的颜色减淡,并且背景的对比应该减弱一些。我尝试把这幅图画得平一些,不过可能有些太过了。一方面这幅图需要有正确的三维透视结构,另一方面我也想让它倒过来看着也一样有趣,这个平衡非常难掌握。正如你所知,我其实很喜欢用对比。另外,还有一个需要平衡的地方就是一方面要让人物融入画面,同时又要让他们比较出挑。我就很容易在这方面出问题。画一个角色或人物的时候,多数人想在它周围画轮廓光。而我则希望能够尽量减少角色的边缘线,甚至我还想在画他的时候使用与背景相同的颜色,材质和对比度,好让它尽量融入背景。可想而知,这样的图并不能获得艺术总监的欣赏。

如果我要来点评这幅画,首先,角色头部的刻画并没有做到和背景一样下笔果断,而只有下笔果断,才有可能做到抽象和简化。如果有很好的参考,这件事情就很简单,因为角色的结构和色值都可以从参考上获得,只需要考虑设计上的问题。然而没有参考图的我凭借想象做不到这一点。那些随意的高光是我有意加上去的,马甲部分也是刻意画出过曝效果。不过显然没起到想要的作用。

由此我想到了一个我和Mon聊过的话题。他和我在谈论我的一幅作品时有些不同角度的看法,原因在于我设置色值的方式和我选择展现哪个物体。多数情况下,我都倾向于减少对受光部分的描绘,让这一部分比较平面化,而重点放在阴影部分的物体。Hoyle认为这种方法不太正确,更好的做法是让减少阴影部分物体的明暗对比,然后好好渲染受光的部分。Mon的画就是很好的例子。我确定这就是Pyle想表达的意思。你会发现多数的画家插画家都是用这种方法。展现在亮部以及中间色部分的结构,色彩和细节,而在暗部则做较少处理,让它比较平,没有对比。

我不知道我为什么这么做,也许我是受到了萨金特(Sargent)的影响。他习惯将亮部做过曝处理,而在间接光照上花心思。这种画法收到了当时的评论家的批评。我觉得他其实是受到了摄影的影响。而我自己这样做的原因是传统的光影系统对于我来说太无聊了,所以我就想打破这个规则。我还真是傲慢!

我很想说这完全是我自己想出来的画法,不过我也是我从Wyeth那里学来的。他的画作中的设计很微妙,甚至有卡通的感觉,非常简洁,有时特别夸张,有时特别写实。这就是区分他和其它画家的地方。我想这就是为什么我有时更喜欢他而不是Pyle。他的画更有艺术性。


Zhuzhu,秘诀就是纹理也需要不同的种类,要有对比,单调的对比繁杂的。你当然一定程度上使用物体实际的纹理,但说到底,我觉得这是一个设计的问题,需要结合你整幅图所需的抽象度考虑。我想表达的意思是,这幅图即便脱离绘画主体也需要有趣,换句话来说,你要问自己把这幅画上下颠倒是否依旧有趣?是不是能够抓住眼球?我一般就是用的PS自带的笔刷,我另外还有一个笔刷是用的灰阶的枯树做成的,就是这样。增强图画复杂性的的最佳方式就是在图上做加减法,这里添几笔,那里减几笔,重复多次。同时留意在这个过程中产生的有趣效果,如果效果不错就保留。

Tomasis, 我笔触的透明度是与笔压关联的。这样你就可以得到你想要的效果。如果我是用鼠标绘图,那么我就会用左手操控键盘,利于快速调整。效果挺好的。

若是让我说一下对细节的看法,首先,它看上去很酷,但你仍需要留意你画出来的东西是否精确。我说的并不是细节的精细程度。很多人容易混淆『精准度』和『精细度』这两个概念。就像在音乐中,forte的意思是强音,而不是快速。这是两个完全不同的概念,只是它们总是同时出现,渐强同时加快。以你这幅图为例(图片缺失),图中你画了探照灯,你需要确认这个椭圆是否画的准确,光束是否是从那个圆柱发出的。探照灯的深度可信么?墙面,灯光和支架之间的关系准确么?所有的这些都是通过几个简单的形状表达的,但是它们非常重要。我并不是叫你一定要用椭圆形工具来画一个边缘锋利的形状,它的边缘可以比较模糊,不过一定要正确。这真是很难解释。

Zhuzhu,找一张旧图片,把它旋转一下,然后把任何让你能够辨别出图片内容的部分用笔涂上,然后开始你的创作。或者用一张照片(当然不是让你照着描线)或着扫描一副真正的画。真正的画?我真的这么说了?妈呀口误。。。


Eyewoo,我不知道把完成一件艺术品所用的工具和这件艺术品的价值联系起来的这股风气是哪里来的。我可能太天真了,我真觉得这对他人来说没有意义,不过事实可能正相反。可能你需要先积累信誉,然后再说话,这时大家才相信你说的。因此,提醒大家一幅画是数码的可能是一件反直觉的事情。

我觉得虽然你有一条很长的路要走,但是你口齿伶俐,又有信念,我支持你继续你的计划。我个人太孤僻了,不习惯介入这种事情。我只会说,哦,你们不喜欢,OK,那我做点别的。如果我不需要维生的话,我可能根本就不会在电脑上作画,我对电脑绘画的热情也就这么多!

有一些人听到你是在电脑作画,就会摆出不屑一顾的样子,好像你是个盗墓贼似的,对于他们,我觉得有一种比较好的应对方式。我会说,有些人用电脑来记账,有些人用纸。结果是一样的,只是工具更先进。而我用这种先进工具来作画,并非是因为这样更简单——加快我变懒变胖的速度,而是我想要尽快完成作品,想要提高,等等。

我一直觉得公司会委托人做概念艺术是一件挺奇怪的事情。虽然我知道我的作品确实影响了游戏制作,但是我觉得我做的事情对我来说太显而易见了。街道,倒影,光线明暗(本来就是那样)。但是委托我画画的人好像真觉得这些图管用,那我就相信他们咯。

我试了试这个游戏的Demo,我觉得做的挺好的,看起来也挺酷炫。我挺喜欢玩。不过我不知道我会为它付50美元,不过我知道这个游戏应该挺有趣的。

对我而言,速涂是任何你不需要为了专门下功夫掩饰你并不理解画中某些部分的画。在传统的插画标准中,即使你画出一盘世界上最可怕的牛肚,只要它画得工整干净就可以。如果你可以成功简化一些元素,那么你就理解它。如果你不理解,那你就要摆弄它,涂几笔,加些点高光,然后再加强对比,做点颜色减淡,再渲染一下,等等。

或者说速涂是已完成的作品,直到你继续画,画到它失去生气,这就是你画插画时需要做的。

下面是几张Peter Pan的图,我交完这几张图就被解雇了。




我不知道是否应该用“解雇”这个词,解雇一个人从来就不是个好主意。所以我委婉一点说。他们选择不再更新我的合同。我想我还是要对他们公平点,我根本从来就不知道他们想要什么。我搞不懂他们给我的要求到底什么意思。所以我就把它画成“magical(魔幻的)”和“blue(蓝调子的)”,一个比较保险的选择。不知道他们最后怎么搞的。我知道画面上肯定会有个月亮,这是肯定的。而且它应该是个巨大的蓝月亮。有没有人去帮我看看?


我记得当我第一次发布这些所谓的“完成得不太好”的图时,反对的声音曾说,我所做的是『将垃圾扔向观众』。

所以我不能保证抽象画拥有什么与生俱来的优点,但是我很明确我所追求的是简洁的画风。形成这个画风的一个原因是偷懒,比如我可以摆脱些什么?我可以忽略些什么但又并不影响故事的进程?简洁化的一个环节就是当你要排除画面元素时,你要选择经常性的忽视某些东西。这会使默认留下来的元素在画面中更重要。综上,简洁并不仅仅是使画面简单化,而是更准确的找出画面中真正重要的东西。通过舍弃不需要的信息,来夸大画面中的重要信息,这样一来画面更醒目更有冲击力。这样的强烈的画面以更大的冲击力冲击着观众的视觉,因此他们会说:“是的,这画面里的信息浅显易懂一目了然。”

由于每个艺术家关于重要之物的看法略有不同,因此简洁化的艺术变得更加个人更有表现力。临摹照片在某段时期中可能是有趣的(我也干过),但当你这样干了一些年之后你会做什么呢?你开始去选择你画的内容和画的方式。



我在游戏《光环2》中挂掉的稿子:


你认为这张《光环2》的图很牛逼吗?这个观点很有意思。因为这张画在我看来非常地写实,如果你离这张画一点距离来观看的话。但是你说对了,我很喜欢这种图像和实物(实景)之间的矛盾,就比如用一堆二维平面的材质和形状来暗示结构。大概这一点是最让我痴迷的。

我认为这张画被拒绝是由于它的尺寸和《光环2》项目的地位。给这个项目所做的广告活动配图需要非常地保守,而这个不幸是由这个产品的成功造成的。你投身于更大的项目中,但你并没获得更大的自由。这幅画只是一个草图,我本可以把它深化成一张保守的成品图.但如果《光环2》能够直接采用我的原稿,我会开心到炸,可惜没有如果。

快速成图的需求是快速完成,不用修改。这样的图是供内部使用的,这就另当别论了。我正在尝试去寻找一个方法来综合以上两个方法(保守和快速成图),去找到一个让大部分人接受的成品图绘画方式。但这样的图中将依旧兼有写实和抽象的特征,这一点是最难做到的。

在写实部分,我曾经花了相当一段时间小心翼翼的处理素描画(认真研究过相当时间的素描),所以这使得我画油画非常地快,这一点很有趣哦。



Q:Spoogedemon(CM) 一个问题:你经常用的综合材质的图层是建在所有图层的最上面还是背景图层?或者说,你是在构建画面的时候就使用了这些图案还是最后作为一个气氛的图层加在所有图层上?

A:PIXX, 我的秘诀是永远不要只使用固定一招,虽然从我的图上看来我似乎只用了一种方式处理画面,这是由于我像虫子般的大脑总是以同一种方式观察事物,所以我要改变我做事的方式,对于打破我脑海中固有的思维模式是一种尝试。

你知道这些原理了,下面详细回答你的问题:我通常会从一张老画开始着手作画,在这个例子中用的是水彩画,以这张水彩画为背景再建立一个图层作画,修改掉原画作中不恰当的明度转换。而有些时候我会把这张水彩图层的复制图层放在所有图层最上面,但我并不经常这样做,因为这个方法用起来并不灵活,它更接近于手绘中的水彩叠色或油画中的罩色,用起来很是拘谨。  


非常感谢支持,大公司可以做到他们想做的。由于这种情况的存在,我总是尽我所能地保持画面的艺术性。因为通常情况下,在我所考虑的单纯艺术性因素外,还有其他因素需要考虑。

问题来了:有些时候,这些其他因素是非常合理而且明智的,但其他时候就并非如此了。大家会觉得这个问题的原因出自于艺术总监的品味,这个原因只占了极少的比率。大部分的原因是由于保守的决策(沿袭已有的其他成功案例来制作确保作品成功),毕竟这是商业,如果出了问题,制定的决策是需要对后期发展负责。假想你是一个艺术总监你会为了你所谓的艺术性去弄砸一个耗资1500万美元的影片吗?恐怕你会被炒鱿鱼哦,艺术性和商业的平衡问题在每一个大公司都是在所难免的。

(决策的决定)

并且随着我的事业发展,我服务于更高端的项目,我的压力也越大。首先,此时我画的图必须要“清楚表达我的意图”,因为之后这些图需要由项目里神经质的官僚主义一层层审核。无疑这个过程十分耗费时间,审核下来的最终图也是极为难看的(在CM看来)。其次公司中一些员工是由于他们的野心而被招募的而非他们的工作能力,正是这样一些人做出了一些见利忘义的决策。最后也有完全不考虑艺术性的商人参与这些决策。

要知道原创的作品和创造性的作品并不一定会最叫座,所以在咱这行干请记住这么一点,客户关心的是把东西卖出去。



我不太强调绘画规则,因为学习它们正是为了打破它们。你们应该曾看过那些学院派的画手在一张大师的画上做了各种标注(圆的,螺旋的和矩形表格状的)。严格意义上来说,这些标注并没有什么实际作用,举个例子你去分析一张车祸照片所得出来的这类标注不会比你分析一张由Thomas Kinkade (加州的写实画家)画的画所得出的标注少。

学院派倾向于把事物描绘的复杂并难以理解,他们这样做的目的是为了他们的学术地位和他们未来的职业发展。他们这样的做法太糟糕了,正是他们这样的行为使人们更难洞察画面信息。 

我认为在背景中所充斥的破碎的明度关系是干扰你洞察上面这个图的原因。背景里面的排成一排的人被我平面化处理了。当你遇到这种和我一样不幸的情况,可以采用我的处理方法。



Mad martigan, 我并不是按你所想的那样去利用参照图(照片)。我确实经常用参考,但是我带着我的画面信息需求在照片中寻找可用元素,而非以完全照抄参考为目的。举个例子,我现在在画《Cossacks》的游戏图,在一张图中我要表现一群哥萨克骑兵正在穿越一个树林。但问题是我不知道他们的服装是怎样的。于是我去找了大量的参考来弄清他们的服装。我是这样利用参考的(插画师使用参考的方式)。希望我的回答你能满意。


关于我会想些什么,有时我会下意识去想些东西。在之前我提到过,我喜欢尽可能的改变绘画的过程,在这个过程中我会试着去找出主导画面效果的步骤。我想要摆脱“正确”的作画步骤(缩略稿,线稿,明度关系,色调,暗部,亮部等等)但改善和精简这些作画步骤并不是我的目的。我真正的目的是通过改变作画步骤来防止画出模式化的图,即使一个艺术家的作品看起来都一样,至少我还在尝试做出改变。所以你不以常规作画方式开始的绘画对我而言看起来不错。

来回答你的问题,有时我刷牙的时候脑中便会出现十分特别的点子,有时出现在我脑子里的是一个抽象的涂鸦。以上这两种情况都有发生。

RON, 海盗主题和米老鼠的发明可都没有参考呢。我认为我做的大量的matte painting(遮景绘画)在无参考绘图上给了我很大的帮助。透彻理解光照的情况是必须的,有时候用摄影技术来解析照片会帮助理解,比如你会解析为什么每个平面都有对应的明度,每个颜色的原由。你必须弄明白这些事才能画出一张matte painting。有了以上这些知识作为基础,你就可以在绘制插图时对画面进行夸张。这是基于你已经掌握写实图像的方法和规律。即使需要一个写实的画面你也能把夸张的画面改回来。

另一方面看照片也会帮助我们了解照片的局限和其自身特点。了解这些我们便可在画图时避免这些缺点。而想要了解这些局限和特点则需要在工作经验中总结。


你第二个问题真的很纠结。我是不能忍受即兴作图的……因为我曾改过一张即兴的草图,我改掉了它的画面构成和打光以达到速图成稿的完成度。当我觉得在即兴作图过程中画面效果被减弱了,视觉冲击力也减少了,此时我会停下来去从头开始思考整个问题,而不是去在不断修正画面。但许多艺术总监并不能接受我的做法,相比画面问题他们更担心被炒鱿鱼。为了应对这些不接受的声音,一个办法是,在你的作品集中不要放任何你吹毛求疵做出来的作品。这样你作品集中的每一个作品都有同等的期望值。这便是解决之道,虽然你可能不会得到相同的工作,但这份工作将给你一个与以往不同的人脉圈(朋友圈)。

有人问画matte painting 是否算的上一个好的学院派练习?

是的,但要注意你所接受的知识,学习事物的表象并不是最好的学习的方式,我觉得最好的学习方式是既具有自学能力又能够学以致用并且灵活运用。


这张是我被选用的速涂,速涂能被选用是我在很久以前开始画速涂的目标。下图是我为一个名为《Runelords》的电影所画的,该电影于这个夏天开拍。


不用去担心材质,应该在画面基础上予以更多的投入。实际上,材质是需要形状做支撑的,材质越多对形状的要求也越高,这样才能保证画面信息的清晰可辨。你可能认为我的图很烂,但我的画图方式足以解释清楚整个画面信息。更好的画面基础是更好的成品图的基础,而其他的元素都只是锦上添花的作用。不要沉迷于表面的技巧。但相较于接受建议,我更喜欢的是分析了解事物的工作原理。


我最近在画一个很胖的角色(老粉应该知道CM指的是哪些图……),这是件很有趣的事情,这件事帮助我了解了骨骼:无论一个人有多少脂肪,大部分连接肌肉和骨骼的连接点是在表面上可见的(比如说腰窝),这些连接点是用来寻找的重要标记,而且他们并不会消失。

还有一件事让我很感兴趣的是胖人的骨骼并不胖。在他们的脂肪下是一副正常人的骨骼(当然测量时存在年纪这个变量),并且与我们认为的相反,脂肪并不会使骨骼难以看清。反而是越多的脂肪,会产生越多的组织重量施加于皮肤和这些连接点上。因此,骨骼反而更容易被看清。

在这方面富有弹性的肌肤所产生的拉力使骨骼容易被看到,而来自于年轻胖子的厚实有弹性的肌肉则掩盖了骨骼,使骨骼难以被看到。


我曾近距离的看过John William.Waterhouse(英国新古典主义与拉斐尔前派画家)的画作,我很喜欢他的作品。他的颜色看起来像用了cg绘画中的罩染(类似CG中的黑白稿叠色)

我知道这张图看起来像是我加了一个橙色的图层,但这张画是直接画的。非常有趣的是,在Steve Hustonde 拳击手系列画作中也有我这种效果。

这张素描稿是张画在粗糙纸面的20分钟炭笔速写写生。人物脸上基本上什么都没画。

谢谢pudding当我看到你的作品的时候,我感觉我在看纯艺术作品而非商业插画。虽然这些画中有一个破坏画面的小缺点:你喜欢用小工具(笔触)来给表面过分地刻画,就像这个小局部效果是你用几个小时磨出来的。但我很喜欢你这一点,你这个特点对我来说是很新鲜的。概念插画师(包括我自己)常常会偏爱他们未知的画起来毫不费力的艺术作品。但这种喜好使插画师被局限于插画这个领域。所以请不要失去你的这个特点,特别是当你在开始进步的过程中,我认为你只需要在结构上更加精确些。


画这张画让我很开心,尽管很多人用怀疑的眼光看我。这张画虽然有很多内容都没画,但我能看到这张画完成的趋势并且我十分满意用色和形状搭配之间的和谐。


当我开始做插画这一行时我也很迷茫,我在艺术中心设计学院并不拔尖,也没有优秀到可以充分利用学校所提供的机会和资源。但在这个行业中我逐渐明了插画是什么。我现在所做的市场是以前所没有的,而我想要从业的市场现在也没有了。我不知道你们会从我所做的这件事里得出什么结论,但你需要尽你所能地去学好画画,这是一个事业的好基础,有了这个基础你可灵活应对各种变化。






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