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每个游戏面临不同的抉择背景

 黄埔N期 2017-06-25

点燃、沉浸、出窍


“道德选择”如何与游戏设计和玩家的期望交织在一起?作出符合道德的选择往往与游戏中的最佳招数背道而驰。通常,只有极端的道德选择——极善或极恶——才能获得丰厚的奖励,采取任何中间立场都是糟糕的决定。


作者简介:Brandon Perdue, 作家,游戏设计师和软件开发者。



抉择背景


一直以来,视频游戏都试图让玩家做出有意义的道德选择,但是解决方案并不完美,而且这不单是设计的问题。正如前面所举的例子,不同的游戏遇到的困难是不同的。不过关键问题只有一个:抉择背景。


BioWare 在《质量效应》及其他作品中所用的模型存在占优道德策略,是因为玩家的道德选择会对可玩性产生影响。也就是说,BioWare 将选择置于错误的背景下,每个选择都是可玩性选择,而非道德选择。角色塑造和战斗技能被混为一谈。在这样的策略下,游戏的可玩性得到了加强,但道德则成为摆设。很大程度上,做什么样的选择就是在为角色装备什么样的武器。


这一方法的优势在于,可玩性本身决定一切:游戏不需要投入额外的时间和资源为这些选择做铺垫。玩家对既有的游戏机制会比较熟悉,自然也就了解其所做决定的意义和后果。


从这个角度来说,只要这些选择对玩家是有意义的,那么它们就是成功的。或许因为游戏本身就是一种抽象的东西,所以这种对道德的抽象处理也是可以接受的。


公平地说,BioWare 的《龙腾世纪》系列虽然在设计机制上仍然换汤不换药,但毕竟有所改良。游戏并没有用是非标准来评价主角,而是采用了 NPC 队友对玩家角色的好感度。


如果玩家赞同 NPC 的某个行为,那么两人的友好度就会升高,反之则会下降。游戏也提供了很多机会去弥补之前因反对 NPC 而带来的损失。


如果保持高友好度,那么相关角色就会获得一些小奖励,在完成任务上多少有点用罢了。这样的话,真正重要的选择就不会受到游戏设计机制太多限制,这与《质量效应》有所不同。(说实话,我认为《龙腾世纪》的剧本写得比《质量效应》强太多了,这自然会让情境更加吸引人。)


《龙腾世纪》的抉择背景有两条线:一条主线是游戏世界和故事,另一条次要线是角色与 NPC 队友的关系。


《暴雨》等更偏叙事的游戏从另一个角度出发处理抉择背景问题。它们着力想要玩家沉浸到剧情和角色中,从而让玩家角色做出更有意义的道德抉择。


然而真实情况没那么简单。玩家可以根据他们掌握的事实而非游戏策略做出决定,但要达到这个水平需要耗费大量的投入。这一方式风险很大:许多玩家根本没有所需的耐心去认真品味剧情;而有心的人又不一定真的会按照设计师预想的那样沉浸其中。即使在最有利的情况下,想让人们真正在乎虚拟角色和剧情也很难。


所以背景框架需要改变。游戏可玩性似乎总是要压倒道德抉择。《质量效应》中的量化数值、或者游戏外的成就,“不约而同地引导玩家走向极端”,Louis Castle 如是说。即使将道德选择与可玩性捆绑起来,也容易将游戏中的道德简化为“暴力”或是“更暴力”。而完全戏剧性的背景基本是不现实的;光是将其实现就会花费大量时间和金钱成本,远远超出当下游戏开发的平均成本。


背景创建需要花费大量时间,也很难做到流畅。以游戏设计机制为背景的优点在于:玩家总能了解游戏怎么玩。搭建叙事背景(抉择对角色、情节或者整个游戏世界是否重要等)要耗费额外的精力,而且需要玩家在第一时间认可这些背景。《龙腾世纪》和《巫师》等 RPG 类游戏可以通过支线任务来一点点实现,而且玩家期望会在此类游戏中看到大量叙事内容,一般也没什么怨言。


其它类型游戏想要做到这一点就比较难,因为它们没有 RPG 的优势。比如说,第一视角射击类游戏的玩家就很难忍受《质量效应》中大百科式的背景信息。但这种类型也并非无法全面构建叙事背景。


答案很明显(也很简单):使用动画和游戏内对话来叙事。这种方式不乏先例。游戏设定也很重要:这是玩家要从头到尾探索的环境,以现有游戏控制台的图形处理能力而言,几乎没有什么限制。


想想《生化奇兵》吧:光是海底都城 Rapture 的环境设定就充满了故事性,随随便便就能写出很多文章。构建像这种浸入感很强的世界是值得投入的。


没有容易的解决方案


刚刚探讨过的游戏中,我认为《巫师》的解决方案最为巧妙地融合了故事性和可玩性。虽然玩家的道德值并没有被量化,但玩家的某些特定行为最终会在可玩性上以物品或者工具的形式得到回报。


《巫师》中的选择都有大量的故事情节做铺垫。大部分情节是在任务进行时一点一点展开的,而非通过冗长昂贵的过场动画呈现。游戏基本上是由玩家而不是系统驱动的,但是为了在游戏设计的约束条件内留出足够的灵活性,游戏必须牺牲部分拟真度。



《臭名昭著》像《巫师》一样,运用大面积静态、典型且极具魅力的图像来取代预渲染的过场动画。通过减弱游戏的整体拟真度来换取额外内容的做法也使过去游戏的一些有益做法得以重现。20 世纪 90 年代后期,加入了大量角色的 RPG 风靡一时,游戏的角色数目远远超过了玩家单次通关所需或所想要的人数。


像《博德之门》这样的游戏迫使玩家更多地去思考他在自己所建队伍中的行为,当分歧白热化时,角色可以自由选择去留存亡。近年来,随着游戏越来越多地采用 3D 模型、复杂的动画效果和全程配音技术,玩家的队伍规模也随之再度剧烈缩水。在现代 RPG 游戏中,对单个角色的投入过多,导致了玩家在组队上失去灵活性。


如果不能增强游戏体验,那么我们就不要陷在 3A 级游戏炫酷的技术成就中了。高超的艺术指导所能起到的作用并不亚于高多边形算法,甚至会做得更好。如果我们希望玩视频游戏不再只是为了努力得高分,那么我们就需要自觉考虑采取定性而不是定量的方法。我们不仅需要游戏设计者,还需要体验设计师、剧本作家还有世界构建者。


道德是极其复杂的。自人类记忆之初,博学之人就为之争论不休。解决这样的两难处境可不会像赋值那么简单。要真正解决这一复杂的难题需要同样复杂且灵活的解决方案。我认为我们已经具备了工具,我们只需将它们运用起来。


——本文摘自《第九区·避难所》



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