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人性 | 将游戏与课业对立起来是中国教育工作者长期合谋的谎言

 cat1208 2017-07-03


如何看待王者荣耀限制12岁以下玩家每天玩1小时,12岁以上未成年人限玩2小时?


《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。 其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

(《悟空问答》用户提问)


  有趣。中国的成年人,包括家长和教师,以及媒体人,对防止未成年孩子沉溺游戏可谓心疾首,心忡忡,操了心。这不,自从某教师发表热文《怼天怼地怼王者荣耀》后,这款据称有3600万中小学生玩的手游,在成年人痛忧操的集体无意识癔症发作下,游戏运营商也及时推出防沉迷设置,12岁以下的游戏者每天只能玩1个小时;12岁以上的未成年人每天只能玩2小时。

  在我看来,这件事与其说对防范未成年人沉迷游戏有利,毋宁说是让那些痛忧操的成年人稍感心安而已。

  未成年孩子为什么会沉迷游戏?什么样的孩子会沉迷游戏?事实上,并不是每一个孩子都会沉迷游戏,沉迷游戏的往往是那些课业失败,不信任父母以及成人世界的孩子。把游戏给他们禁了,他们就会听父母的话,遵循父母的期望回到课业中吗?多半不会。这只不过将孩子从看得见的《王者荣耀》驱赶到看不见的地下游戏或活动中去罢了。

  更多的孩子玩《王者荣耀》,这是他们学习、成长,以及社会化发展的一种途径和方式。将游戏与课业对立起来是中国”教育工作者“长期以来合谋的谎言。从心理学角度,游戏是人类与生俱来的天性,个体通过游戏预先社会化,发展相应的社会技能,这是课业所不能替代的重要成长方面。再说直白点,中国中小学教育所蛊惑的课业,在人类个体的多元智能中充其量只发展了其中的三分之一(语言智力,逻辑智力,空间智力),其余的三分之二(人际智力、内省智力、自然智力、运动智力、音乐智力以及后来更新添加的一种存在智力),是中国中小学教育完全忽略甚至践踏了的。

  从某种意义上说,孩子们通过游戏恰好是弥补中国中小学教育过于倚重课业的不足,像人际智力、内省智力,对于一个孩子成年后的人生发展有着远比课业过度训练的语言智力、逻辑智力以及空间智力更有着举足重轻的作用。像中国最优秀的学子,北大、清华毕业的学生,不可谓不优秀,他们继1980年代后期开始出国留学读博,30年来,数以万计的这些中国曾经最优秀的学子,成年后在欧美大学仍然绝大部分从事着实验室的基础性研究工作,很少有在理论上有所创见的范例。究其根本,他们虽然高智商,在课业方面轻松甩国外同龄人半个地球,但在人际交往,自我认知方面却有着普遍的短肋,表现出普遍的社交退缩,自卑或自大。《王者荣耀》作为一款基于社交网络的手游,如果中国的成年人们不那么痛忧操,而是积极地从游戏设计、推广、玩耍中参与,就能更好地积极引导孩子们从游戏中汲取从课业所不能的成长要素;同时还能减少亲子、师生冲突,有助于未成年孩子进入青春期后的人格健康发育。

  从历史的角度来看,2009年某部门曾经计划推出“绿坝”;2010年又针对网游普及防沉迷系统;现在不过是延续同样的思路,针对手游开始推行防沉迷设置,事实上没有任何可资验证的数据支持这些政策举措对孩子的成长发育到底有怎样的作用,是弊大于利还是利大于弊。

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