粗略计算,这款游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万。不少网友疾呼:这杯“王者农药”有毒! 除了《王者荣耀》,孩子的社交教育从哪开始和继续? “我没有那么多的金币,还没买到干将莫邪,好着急。”“放学回去我们一起开黑,我也要赚金币买下庄周。”一大早,某中心城区一所小学的学生一边走进校园,一边谈论着手机游戏《王者荣耀》。粗略计算,这款游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万。不少网友疾呼:这杯“王者农药”有毒! 《王者荣耀》为什么让这么多中小学生着迷?不少学生玩家表示,因为游戏是组团作战方式,当越来越多的学生置身其中,打游戏就变成了一种社交需求。这让家长们苦恼,也让教育专家开始反思:孩子的社交教育应该从哪开始和继续? 《王者荣耀》游戏中的英雄之一“鲁班七号” 《王者荣耀》究竟有多火爆? 凌晨1点,记者打开手机上的《王者荣耀》客户端,只需要一秒钟时间就完成了10个人的组队。因为临近学期末,游戏开场之前, 团队中有人冷不丁地冒出一句:“团队里有小学生吗?” 一名选择了后羿英雄的玩家回应道:“我是。” 沪上一所知名高中的一位班主任老师告诉记者,晚上一登录账号,认识的同学差不多占班级四五成;静安区的一所公办小学三年级学生鹿鹿告诉记者,30多人的班级中,近20个同学在玩《王者荣耀》,学生们还为此特别组建了微信群。 《王者荣耀》究竟有多火爆?网络上关于这款游戏玩家结构的数据众说纷纭。记者从腾讯相关负责人处了解到,根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13-17岁玩家约占比14.50%。据悉,这款游戏于2015年末开始公测,在公测之后一年的时间里,其注册用户激增至超过2亿人,这样估算,约有超过3600万的中小学生参与到这款游戏中。 这款手机游戏中,玩家可以花钱购买英雄的“皮肤”,仅仅凭借这一项盈利点,就让《王者荣耀》成为眼下全球最赚钱的游戏。近日,腾讯公布的《王者荣耀》一季度营业收入约为60亿元,据估计,这款游戏可为腾讯控股带来36亿多元毛利润。 对此,不少小学校长感到愕然。他们指出,该款游戏首页标明“本网络游戏适合年满16岁以上的用户使用”,事实上,游戏设计者没有把好年龄关,仍旧有众多低于16岁的孩子陷入游戏中。到目前为止,未实名注册的账号仍然可以“畅玩”该游戏。 游戏中的英雄“貂蝉”
玩游戏是为了不被孤立? 《王者荣耀》的“爆点”是在丁酉鸡年春节。“年轻人围坐在饭桌上,吃好了饭,发现可以一起打游戏,他们似乎通过这种方式开启沟通的渠道。”腾讯内部相关负责人表示。 中小学生对《王者荣耀》青眼有加,不单单是因为游戏的体验感受较好。也有许多学生表示,对于这款游戏的依赖,源于学生之间社交的需求。一名学生如此解释:“我不是一个热衷于《王者荣耀》的学生。我想说的是,在学校这个大熔炉里,所有的人都在玩这个游戏,如果你不玩,你就会显得与其他人格格不入,别人聊的内容你听不懂,就会有一种被孤立的感觉。” 腾讯副总裁姚晓光曾表示,作为一款社会现象级游戏,已不能再仅仅用“游戏”的概念来理解《王者荣耀》,它已成一种新的社交方式。也有游戏领域的专家表示,学生对于游戏的热衷,也与“自我实现”感息息相关。他表示,国内的中小学生在18岁走入大学之前,大多数人的人生道路规划都由家长来完成,鲜有自己设立目标并通过自我努力达到目标的成就感。而在虚拟网络游戏中,这样的自我实现感非常明确。 但一些小学校长则表示,中小学生自控力较差,浪费在游戏中的时间不断增多,会影响学业乃至亲子关系。 社交和人格教育应多在真实生活中完成 “00后、10后孩子的童年有他们自己的模式,而家长们所熟悉的童年模式早已一去不复返。”华东师范大学中文系副教授徐默凡认为,虚拟游戏是现代人生活的一部分,一味地隔绝,既不必要也不现实。哪怕是成年人,每天通过微信、邮件等虚拟通道与人交流和沟通的时间也远远超越了现实生活。这种情况下,家长首先要认清这种变化,才能从正确引导孩子与人交流、形成完整的个性和人格。 “社交”成为了眼下教育过程中时常被强化的概念,在专家看来,所谓“社交教育”,大多指公共性的交往教育,为学生们提供一定空间和平台,帮助他们形成相互交流的群体。 静安区家庭教育指导中心主任陈小文认为,如果孩子无法在真实社会中获得积极体验,那么他就很有可能蜗居在虚拟社会中出不来。他说:“这不是社会问题,而是教育问题,更多的是家长应该反思教育的方式和方法。” 上海大学社会学教授胡申生表示,学校教育和家庭教育中,要增加“面对面”的机会。特别是在家庭生活中,家长首先做出表率,不要在孩子面前一直摆弄手机、刷微信,而是多与孩子交流。遇到孩子沉迷于手机游戏的情况,不能以权威不讲道理的方法强制孩子与游戏的割裂,而是要通过多开展亲子互动等方法,找到孩子其他的兴趣点。 学校教育不能“为了社交而社交”,校园内的社交教育其实发生在无形之中。复旦小学校长董海佳说,“比如课上的小组讨论,课间小朋友们之间的游戏等,都是社交教育。要多给孩子创造团队协作等机会,增加孩子团队的参与感和参与度。” 相关专家也建议,推进网络游戏进行分级管理制度,减少懵懂儿童过早接触网络游戏的情况。 《王者荣耀》“娱乐”历史人物合适吗? “相信科学!”随着一声口号,英雄“鲁班七号”端着类似冲锋枪似的武器“走进”手机屏幕。原来,在《王者荣耀》这款游戏中,60多位历史人物成了玩家手中的“英雄”。
通过娱乐化的演绎,这些历史人物的外貌、个性乃至身份等都发生了变化。专家学者对此产生了辩论——
反方:游戏演绎一定程度上会误导学生 《王者荣耀》中,李白的人物设定为“刺客”,只见他左手提着一壶酒,右手提着一柄剑,身着白色长袍十分潇洒。 《王者荣耀》游戏中李白的形象 李白曾经的出场口号则为“今朝有酒今朝醉”。实际上,这句响亮的诗句并非李白的创作,而是出自唐代罗隐的《自遣》一诗: “得即高歌失即休, 多愁多恨亦悠悠。 今朝有酒今朝醉, 明日愁来明日愁。” “可能受到这个影响了,我们班级的一位同学考试时,把这道题目答错了。”沪上一所小学学生笑着对记者说。 除了李白之外,原本游戏中同为“刺客”的荆轲也幻化为了女性角色。经过游戏公司的改良之后,如今,这一历史角色改为“阿珂”,定义为荆轲的妹妹。 《王者荣耀》游戏中阿珂的形象 为了让每个历史人物的设定更加完整,游戏设计方还在英雄人物介绍中,加入了人物的故事情节。如李白的故事以此为开端——
静安区家庭教育指导中心主任陈小文认为,将历史人物进行演绎对小学生学习历史有所误导是可能的,游戏经营者本身应该具有文化自觉,如果使用了历史人物元素,应该有明确的提示。若是打造全年龄段的游戏,则要考虑对于历史知识和背景演绎的程度。 华东师范大学中文系副教授徐默凡认为,游戏中,女性历史人物演绎成的英雄大多身姿婀娜,衣着暴露,长期接触以后,可能会刺激小学生的性意识过早萌芽,甚至导致提前发育。 《王者荣耀》游戏中英雄“虞姬”的形象 《王者荣耀》游戏中英雄“妲己”的形象 《王者荣耀》游戏中英雄“大乔”的形象 《王者荣耀》游戏中英雄“武则天”的形象 正方:学生有分辨虚拟娱乐化历史与课本历史的能力 还有另外一种声音:不少历史教师、学者表示,眼下对于历史人物进行娱乐化的演绎并不少见,游戏、影视节目、戏剧和小说中,都融入了作者、设计者根据自己的认知或者想象,对历史人物进行的再塑造。 《王者荣耀》游戏中的项羽形象 《王者荣耀》游戏中的张飞形象 上海交大附中历史教师彭禹认为,《王者荣耀》中对于历史人物的演绎,有不少还是基于一定的历史认知,或许在一定程度上能激发学生学习历史的兴趣。如李白设计为“刺客”,说明设计者对少年李白的故事有所了解;鲁班被誉为是中国历史上最早的科学家,因此“鲁班七号”所喊出的“相信科学”的口号或许也不无道理。 徐默凡则表示,要相信学生有分辨虚拟娱乐化的历史与课本历史的能力。“我的孩子也在玩这款游戏,当看到相关历史人物时,他会主动提出查阅历史书中这名英雄的相关内容。”徐默凡说。而记者也看到,经过改进,如今《王者荣耀》在每一名英雄介绍的页面中,加入了“查看历史上的TA”这一标签,里面简单叙述了这位历史人物原本的样子。 彭禹则建议,历史教师和学者,还可以关注市场上对历史故事和情节有所需求的领域,并对其提供专业支持。他举例说,日本NHK电视台制作的不少纪录片中,涉及到历史的细节和场景都是在历史学家们的支持下,反复考证并制作完成的。相比之下,国内历史学者参与相关文化产品开发的还比较少。 当游戏遇上大数据,“上瘾”是必然结果? 在一个学习编程的课堂上,老师让孩子们用类似“嗨,大家好,我是XXX”的句式介绍自己,孩子们的自我介绍五花八门,李白、荆轲、秦始皇……报出这些名号后,孩子们一起笑了起来,这是他们间的某种默契。 这些历史名人当前最流行的归属,是一款叫《王者荣耀》的游戏。根据第三方平台分析,截至今年6月,这款两年前推出的游戏的用户规模已达2亿。一款玩法和画面都算不上顶尖的游戏,为何让越来越多的人入坑而无法自拔? 游戏上瘾源于及时“反馈” 一般来说,打一局《王者荣耀》的时间在15-20分钟,而数据显示,每人每天花在这款游戏中的时间高达47.2分钟,是什么让他们爱不释“机”? 《游戏改革世界》一书揭示了人类会被游戏吸引的深层机理——即时反馈。作者说,现代社会过分复杂的分工使我们不能立刻看到我们的劳动成果,而打游戏让人重返到深植在我们基因中的古代生存模式,打怪就能得到经验、采集就能得到物品。 现在所有做游戏的人都知道要强化反馈系统。《魔兽世界》的成就系统就被广泛复制,这就是一种即时反馈,你走过的地图、打过的BOSS都会被记录下来,打到一定次数还会提醒你一下。反馈更多以进度条的形式表现出来,比如你很容易看到还需要多少经验才能升级,临近升级时,你打怪的动力就特别强烈,而每次升级,也会给予一定奖励。 ▲《魔兽世界》成就系统 手游中也设置了各种各样的进度条,比如完成副本、竞技场一定次数能领取奖励。《王者荣耀》的升级机制是,赢一场给一颗星,集齐4颗星可以升一级,不过输一局也要减一星,有些玩家为了升级,会连续打好几个小时。 人类迄今为止最为成功的游戏是俄罗斯方块,这款游戏至今保持着9个吉尼斯纪录,比如下载次数最多、版本最多、玩过的人最多等,中华电子游戏研究协会副主席、清华大学博士生刘梦霏说,好的游戏就是这样,有明确的目标,有即时的反馈。 大数据让反馈更加切中要害 玩游戏的你或许不会意识到,你在游戏中留下的一切痕迹都在变成数据供人分析。许多游戏策划的工作就是从游戏数据中分析哪个职业最受欢迎,哪个技能使用次数最多,哪件外观卖得最火爆…… 资深游戏玩家刘竹溪说:“互联网时代之前,游戏设计得不好,基本就没救了,但现在可以随时在线更新版本。从玩家身上收集来的数据,将会极大影响后续产品的方向。” 曾就职于游戏公司莉莉丝的游戏工程师李姬韧表示,大数据经常被用来防止玩家流失,一般来说,一款前期流失率在70-80%的游戏已可算得上成功。在某款武侠类游戏中,大数据发现玩家在某个任务上花费时间异常,原来是任务完成地点比较隐蔽,许多玩家找不到所致。一次更新后,这个地方已经多了一架电梯,点一下,就传送到了任务点。在另一款游戏中,游戏公司推出的第一款“皮肤”(一种外观),就是这个游戏中大众谈论度最高的英雄。 大数据+策划=“爆款” 尽管大数据与游戏的“联姻”能提高游戏的吸引力,不过也并非百试百灵,关键看挖掘数据的能力。《魔兽世界》玩家经常抱怨找不到一起下副本的人,于是游戏公司就推出了自动组队系统,不过后来证明,这种电脑匹配系统其实降低了玩家间的交流,人们自己喊人组队时,社交性更强。 复杂的dota 为了照顾更多人的游戏体验,游戏正变得越来越简单是不争的事实,《王者荣耀》脱胎自腾讯旗下另一款游戏《英雄联盟》,而《英雄联盟》的前身是暴雪公司出品的即时战略游戏《DotA》,后者都在前者基础上不断缩减英雄技能数和环境可变量,打一盘《DotA》需要2-3小时,你就知道它有多么复杂了。 大数据了解我们想玩什么,游戏策划把它们做出来给我们玩,在刘竹溪看来,游戏“爆款”的出现已经是一种必然。据统计,2012年中国有2亿游戏玩家,2015年这个数字上升到了6亿,玩游戏也从以前那种追求技术的体验,变成一种轻松的消磨时间的方式。 相关链接: 编辑:张潇予 沈小莎 |
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