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正向骨骼绑定(FK)kinematics

 踩你贝贝 2017-07-05
第一步:创建骨骼    首先我们需要使用joint tool  注意这是关节工具,不是骨骼工具!这句话很重要!
我们使用角色菜单下的joint tool,并不是joint工具。
当我们使用joint tool去创建关节点的时候,我们需要按住ctrl键。     我们用joint tool是创建的关节点,并不是骨骼,    关节点和关节点之间会生成骨骼
 
我们可以控制视图中骨骼的显示方式,我们需要至少创建两个以上的关节点,才可以显示骨骼,      我们才可以控制骨骼的显示方式。
我们还可以控制骨骼的长度,首先我们必须选中骨骼的父关节点,然后我们通过lenght属性就可以控制视图中骨骼的长度。
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第二步:我们需要创建控制器
这里的控制器,我们是通过空物体来进行表示的。     我们这里采用的是3d的捕捉,顶点捕捉,轴向捕捉      注意这里我们是将控制器和骨骼分组进行管理的。
 我们在创建空物体控制器的时候,其坐标轴向必须要和骨骼的关节点完全的吻合
那么我们这里思考下,如何将控制器和关节点进行关联,让控制器去控制骨骼。
我们这里使用的是约束。
 我们这里要创建的是父子的约束。他这种父子的约束是不受层级的影响的。     这里我们还要注意;取消勾选自动重设,因为他会将当前的状态作为初始的状态。      target,我们这里选择的是joint(控制器空物体)      让控制器去控制骨骼。
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第三步:进行骨骼的绑定
 这是骨骼绑定的完整的架构
我们在进行模型和骨骼进行绑定的时候,我们这里要将模型转化为可编辑的多边形
否则我们无法进行绑定。
选中模型----选中模型对应的关节点-----执行绑定命令 ----会发现模型后面多了一个骨骼绑定的标签。
 
 

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