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游戏的力量

 家勤则兴 2017-07-17

有天大清早,在上班路上,看到一个小女孩,大约刚上小学的样子,自己一个人背着书包走在马路上,不小心被路上的一个砖头拌倒了,小女孩在地上待了一会,坚强地爬了起来,没有哭。我心里默默为这个小女孩的坚强所感动,突然听到一个声音,“妈的,怎么没有摔死我呀,摔死就不用上学了”。瞬间,我呆了。

什么学生不喜欢上学?因为上学这件事很扯淡,它根本上就与我们的大脑机制不匹配!认知科学家丹尼尔-威林厄姆在《学生为什么不喜欢上学》开篇就指出,学生不喜欢学习,是因为“大脑不是用来思考而是用来避免思考的”。学习需要动脑筋,而我们的大脑并不乐于这样做,学习对于学生就像工作对于我们,我们怎么不喜欢上班,学生就怎么不喜欢上学,既然我们可以有假期综合症,学生也就可以有开学综合症。

(一)玩是最高形式的学

其实,大脑并非不喜欢学习,而是不喜欢一切枯燥的、无趣的、困难的事情。在几万年漫长的历史中,保证我们人类能够躲避灾难、繁衍生息的基本方法其实就是大脑中“快乐回路”——寻求快乐和避免痛苦。见到“快乐”大脑就猛踩油门、开足马力,见到“痛苦”大脑就紧踩刹车、放缓速度。大道至简,这就是我们人类大脑最基本的法则。

与其说学生不喜欢学习,不如说学习不能给学生带来快乐。你也许会说这不是一个意思么,其实后者更接近事情的本质,细微的认知差异足以导致完全不同的行为。古人讲“知之不如好之,好之不如乐之。”如果学习不能带来快乐,再聪明的学生也不能够取得好成绩。

试想,如果学习能够像美食或美女一样对大脑有吸引力,还会有那个学生会学习不好呢!事实上,用四个字形容学习给大脑的感觉,那就是“味同嚼蜡”。近几年有一个关于如何塑造天才的理论——一万小时天才理论——只要我们在某个领域刻意练习一万小时就能够成为“大牛”。既然如此,为什么大牛还这么稀缺?答案是很少有人能够坚持练习一万个小时,毕竟练习这件事不好玩,而且极其枯燥,非常不符合大脑的胃口。

每个时代都有天才,就连每个人的身边都不乏各式各样的“天才”。当我们挖掘这些人成功的原因时,总能发现“忍耐力”是一个比较显著的原因。似乎天才们比一般人更能忍受枯燥、寂寞和痛苦。著名的糖果实验表明自制力强的孩子更容易获得成功,但是这个实验中还有一个很重要但却被忽视的发现——那些控制自己不吃糖的孩子在实验时能够有策略地转移自己的注意力,比如闭上眼睛、自己跟自己唱歌等,一直盯着糖果是行不通的。这说明忍耐力并不像身高、肤色、体力等那样是一种固有的品质,而是一种选择性策略。

山田本一是日本著名的马拉松运动员,曾两次夺得世界冠军。他将自己的胜利归功于“智慧”而非忍耐力和体力,在自传中他曾写道“每次比赛之前,我都要乘车把比赛的线路仔细地看一遍,并把沿途比较醒目的标志画下来。比如第一个标志是银行;第二个标志是一棵大树;第三处标志是一座红房子……这样一直画到赛程的终点。比赛开始后,我就以百米的速度奋力地向第一个目标冲去,等到达第一个目标后,我又以同样的速度向第二个目标冲去。40多公里的赛程,就被我分解成这么几个小目标轻松地跑完了。起初,我并不懂这些道理,我把我的目标定在40多公里外的终点线上的那面旗帜上,结果我跑了十几公里时就疲惫不堪了,我被前面那段遥远的路程给吓倒了。”

山田本一的智慧也是一种选择性策略,通过这种策略提升大脑的“忍耐力”。这种策略我称之为“游戏机制”,它能启动大脑里的奖惩回路,释放快乐激素“多巴胺”。在外人看来他们正在忍受着巨大的痛苦,但是在他们却在感受着一股股快乐的暖流。没有这种游戏化的能力,贝多芬不会创造出命运交响曲、爱因斯坦发现不了相对论、迈克尔乔丹也无法成为飞人。

深度游戏玩家都知道,游戏中真正惊险刺激的时刻并不多,事实上更多的时间玩家是在“枯燥”地打怪练级,大脑能够忍受游戏中的“枯燥”,因为此时的“枯燥”已披上“快乐”的外衣。迈克尔乔丹赛后不厌其烦的练习投球,也是因为练球的刻苦被注入了胜利的色彩。

大脑是一个寻找快乐的机器,而游戏是一个能够持续有效供给快乐的机制,否则就不会有这么多的少年沉迷于游戏之中。在许多家长的观念中玩乐与学习是一对根本对立的矛盾,而事实上游戏或玩乐才是人类大脑最有效的学习方式。会玩的孩子才会学,那些真正的学霸一定也是会玩乐的人,他们有一套将学习游戏化的策略,通过这套策略他们把学习这件枯燥的事情变得有趣好玩。鲁豫有约有一期节目是揭秘国家奥数队,这些天才少年们性格上有外向的也有内向的,有机灵的也有沉稳的,但是他们有一个共同点——就是像玩游戏一样“玩”数学,并从中获得解决问题的快乐。玩乐是我们的天性,会学习的人都有一套将学习游戏化的方法,用一年半时间通过了MIT四年课程的斯科特-杨就是最好的案例,推荐大家去看他的畅销书《Learn more study less》。爱因斯坦也有一句经典名言“玩是最高的学习形式。”

(二)游戏突破经验的时空局限

由于受到时间、空间、感知和经验的限制,我们每一个人不可能在有生之年经历世间发生的所有事情,祖先们为了将自己积累的知识和经验传承下来发明了语言和文字,此后,阅读成了一种重要的认知本领,因为阅读在一定程度上打破时空对人类的限制,它间接的延长了我们生命的长度,让我们能够在有生之间学会更多的知识。但是文字也有其局限性,相比亲自经历,文字很苍白,记录内容也非常有限。否则,古人也不会发出“纸上读来终觉浅,绝知此事要躬行”的感慨。

游戏作为学习工具,能够比文字承载更多的内容,如果把文字比作石壁的图画,游戏就是照片,它鲜活、形象、生动,不仅能像现实一样刺激人的感觉器官,而且可以随意模拟过去和将来的时空。从学习的意义上来讲,我非常认可麦戈尼格尔所说的“现实是破碎的,游戏是完美的”。

未来的学习一定是游戏化的学习,就像科幻小说《三体》 中,三体组织通过游戏让人类学习三体世界的知识、理解三体世界的处境。通过游戏可以模拟各种时空,突破时空对人的限制,极大提升人类学习能力,例如通过消防游戏让你学会在大火中逃生技巧、通过战争游戏让你感受炮火的残酷、通过商业游戏让你增长经营公司的本领等。游戏能以很短的时间、很少的代价让玩家学会知识,领悟道理。然而现实不会这样仁慈,让你轻易从他哪里学会这些,除非你留下点什么,或者是巨额的金钱,或者是惨痛的创伤,或者是宝贵的时间。

《夏洛特烦恼》是2015年中国大陆特火的一部电影,主角夏洛生活落魄,愤懑现实,醉后做了一个奇特梦,梦中他回到年少时,意气风发,成为大明星并娶了心爱的女人,看似一切圆满。但梦中奢靡的生活,不但让他身染重疾还让他身边的朋友变得虚情假意。夏洛从梦中醒来,终于明白现实中平淡的生活和朴实的老婆才是自己最需要珍惜的。这也算是黄粱一梦的电影版,通过做梦明白道理有些夸张,但是通过设计精巧的游戏一定可以让人在很短的时间内体会到很多现实中没有机会经历的生活,明白更多的道理,让游戏成为扩展我们生命的一个工具。

(三)游戏赋予行为意义

游戏赋予意义,而意义能够激发出不断前进的动力,增加生命承载的能力。人是追寻意义的动物,没有了意义,人就失去了前进的动力。学生为什么不喜欢学习,员工为什么不喜欢上班,因为这些不是他们自主的选择,对他们来说所做的一切没有意义。弗兰克尔要是没有发现纳粹集中营生活的意义,他也许无法坚持到战争胜利,更不会写出激发无数颓废之人奋起的经典之作《追寻生命的意义》。

生命是用来承载意义的,我们却不擅长发现意义,然而在游戏可以轻松地创造意义。小时候的捉迷藏让我们痴迷,现在搬上屏幕后居然成为红遍大江南北的娱乐节目《奔跑吧兄弟》,几个二三十岁的人疯狂的跑来跑去,在有些人看来单调无聊,而他们和奔跑粉却乐在其中。这就是游戏机制的魔力,让无聊、枯燥、痛苦的事情变得有意义。

如果学习是一件比较无聊的事情,那背汉字背成语就是令人痛苦的事情,但是参加央视《中国汉字听写大会》和《中国成语大会》的孩子们却玩得很疯狂,甚至让全国人民都错误的觉得背难写的汉字和拗口的成语是一件很好玩的事。

(三)游戏能够及时反馈

上面这个图片很经典,也是教育人的常用素材——“做任何事情必须坚定执着,浅尝辄止,终将一事无成。”我觉得这种解读本身就有“浅尝辄止”的嫌疑。往深了说,“浅尝辄止”是我们大脑做事的占优策略,或者说是几万年进化的适应性结果。试想在远古时候祖先们(也许还是猴子的时候)生活艰难,饥一顿饱一顿,不可能有足够的食物(能量)储备。他们不可能去做需要耗费很长时间的事,如果猎物太难捕捉,及早放弃转而选择那些容易搞到的食物,反而能够最大化他们生存的机会。经过几万年的进化,这种“浅尝辄止”行为已经刻录到我们的基因里,害怕“无功而返,付诸东流”这是我们人类骨子的秉性。

但是时代进步了,“浅尝辄止”策略已经不再适应现代社会,但是我们的基因还是那个远古的基因,并没有进化到现代社会。所以即使我们知道“不抛弃、不放弃”策略能够创造成功,而且丰实的物质储备也允许我们采取这样的策略,我们仍旧无法自然的违背我们的本性去采取这样的策略。

我们的大脑被设定为喜欢那些简单的、确定的、有希望的地事情,所以“死磕到底”会让我们很痛苦。在上文我说过“忍耐力”是一种选择性策略,只要我们设计一种机制实时地告诉大脑,“看,我们在进步,目标离我们越来越近,胜利就在眼前了”,大脑就会乖乖就范,愉快地与我们合作,直到“死磕到底”。

游戏就是这样一种机制,在游戏中我们能够实时的获得反馈,看到自己的进步,感受到付出努力的成效,即使暂时的失败和困难也无法消灭我们心中必胜的希望。

发展心理学家皮亚杰认为,心理起源于动作,动作是心理发展的源泉。行为主义的很多实验也支持这样的观点,例如巴普洛夫的狗和斯金纳的猫。这个观点与我们的生活经验也完全一致,很小的时候(还没有学会说话)我们就是通过跌爬滚打、不断试错来认识这个世界,先采取某种行动,然后观察后果或者父母的脸色,感觉不错就保持,感觉不妙就改变。如此看来,直接经验是认知的最基础的模式,渗透到学习和生活的各个方面,其它一切学习都直接或间接衍生于此。

但是,直接经验有很大的局限性。如果我们行为的结果不能马上感受到,或者说需要经过很长一段时间才能感受到,我们还能从中学习吗?或者说,在摇铃后,不是马上而是时隔一天或更长时间才给好吃的,巴普洛夫的狗还能听懂铃声吗?当然不行,“时隔很短”是巴普洛夫实验成功的必要条件。当我们的行为与结果不再具备时空上可直接观察到的联系,我们无法产生学习行为。管理大师彼得-圣吉称这种现象为时滞效应,他在《第五项修炼》中写道:“直接经验有其时空极限,因为任何行动在时空上都有其有效范围,在此范围内我们得以评估行动是否有效;当我们行动的后果超出了这个时空的范围,就不可能直接从经验中学习。”

时滞效应还会产生很多认知问题。很多家长喜欢跟孩子讲,只要好好学习,将来就会怎么怎么好,概括来说就是“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。”岂不知,这样的话就如过堂风,除了能能吹落一些灰尘,基本不会发挥多大作用。努力学习与黄金屋和颜如玉的因果联结太遥远,不如让孩子关注当下,努力学习了及时给以一定的奖励或者干脆不好好学习就立马给予一定的惩罚。很多家长会说,我们就是这样子做的,为什么还是不管用呢?因为即使这样的奖励和惩罚,相对大脑的学习反应回路来说,也显得“不及时”。学习与结果的联结要尽量的短一些,做了这道题就要立马感受到结果,这样学习才最有效。

总之,学习要乐在其中,要让学习在每时每刻都有正向反馈。反馈可以是外在激励,也可以是内在激励。毕竟大脑回路不是一下子全部建立起来的,而是一点一点的联结而成。请相信我,那些喜欢学习的孩子,绝非基因上的遗传优势,他们是学习上的“山田本一”,能够策略性的将学习过程分解成一个个的激励点,从中汲取不断前进的动力。而游戏化的学习就是将漫长的学习过程转化为一个个阶段性的激励点,每背会一个单词、每完成一道题目通过游戏都能及时予以反馈。

知乎网有一篇传播很广的文章《怎样成为高段位的学习者》,写的非常不错,推荐给大家去读。作者在其中讲述了一段自己的学习经历,我想引用在这里,用以说明游戏(玩乐)至于学习到底有什么样的作用。


读大学的第一年,心理系的教授们就教给了我们一个重要的理念:「做中学」(learning by doing )。老师说,心理学研究到现在,可以成定论的东西不多,但有一样东西是肯定的,那就是「做中学」,它是最好的学习方式。我印象中有两位老师,他们从来不说自己「学过」什么,而只是说自己「玩过」什么,他们总是用一种「把玩」和体验的心态去对待自己感兴趣的知识领域。在这些老师的引导下,我们学生也就经常「玩」,比如「玩」编问卷啊,「玩」写实验代码啊,「玩」设计啊,甚至少数学生大二开始就进实验室,和师兄师姐们一起「玩」。当然我们的学习也有很多枯燥的时候,比如要背很多概念、理论,然后考试时默写出来,但是多年以后,深深记在我们脑子里的,还是那些「玩」的经历。


最后,我想说的是,大自然给了我们一个“浅尝辄止”的大脑,然后用游戏(玩乐)给我们打了一个补丁。

(四)游戏有助于成长型思维养成

关于爱迪生发明电灯有一个有趣的故事。为了找到合适的灯丝材料,爱迪生进行了1000多次的实验,很多人听说后劝他放弃,说:“你已经失败了1000多次了!”爱迪生说:“不,我没有失败,我只是成功的证明了1000种行不通的方法。”非常棒的一段故事,相信它曾经激励了无数的青年志士。我更感兴趣的是,到底又是什么让爱迪生把失败看的如此积极乐观。是思维方式,相信通过不懈的努力一定可以找到正确答案的思维方式。

世界上有两种人,一种人相信天命,另一种相信努力。前者属于僵固式思维模式,后者则是成长式思维模式。僵化式思维想到的是如何证明自己,成长式思维想到是如何发展自己,两种不同的思维方式会创造两种完全不同的世界。斯坦福大学心理学教授卡罗尔·徳韦克通过几十年的研究发现,决定我们是否成功的,不是能力和天赋,而是在僵固式思维模式和成长式思维模式当中你选择了哪一种。拥有僵固式思维模式的人,认为人的品质是与生俱来的,他们所有的努力都只是为了证明自己天生就拥有优秀品质,面对失败他们会害怕和恐惧,因为失败意味着对自己完美品质的否定;拥有成长式思维模式的人,认为人的品质是通过后天努力不断提高的,他们不断努力是为了让自己不断进步,即使失败了,他们也会认为是学习的绝佳机会。

成长式思维也不是天与生俱来,而是后天环境养成的。卡罗尔·德韦克在过去的10年里,对20所学校的400名学生做了长期的研究,研究结果显示,经常得到天赋秉性类夸奖的孩子,例如“你很聪明”、“你很有天赋”,不喜欢接受挑战,面对失败非常沮丧,害怕在公众面前出丑;而经常得到自身努力类夸奖的孩子,例如“你非常努力,所以表现很出色”、“我喜欢你在解决问题时的积极表现”等,更喜欢接受挑战,面对失败更积极乐观,更喜欢尝试新鲜事物。

德韦克解释说:“那些认为天赋是成功关键的孩子,不自觉地看轻努力的重要性。这些孩子会这样推理:我很聪明,所以,我不用那么用功。他们甚至认为,努力很愚蠢,等于向大家承认自己不够聪明。”

基于德韦克理论,华盛顿大学的游戏研究者合作制作了一款名为REFRACTION的教学游戏,开发者将成长式思维设计到游戏当中,游戏玩家会因为努力、使用策略(思考)、进步等得到奖励。游戏开发者在线分析了15000名玩家的数据发现,在这种奖励机制的游戏中玩家更加努力、想出更多的策略、更加的身心投入、面对困难和问题表现出了更持久的韧劲。

游戏研究专家最近有一个令人吃惊的发现:游戏玩家竟然喜欢失败。他们发现游戏玩家大部分的时间都花在了失败上,但却仍旧了此不倦。为什么有人会喜欢失败呢?游戏设计师简-麦格尼格尔认为,精心设计的游戏能够让玩家相信自己一定能够成功,因此失败的出现并不会让玩家感觉失望和恐惧,反而能够激发玩家的斗志和乐观精神,建立起超长的心理韧性,不断地去尝试,哪怕失败更多的次数。她在《游戏改变世界》中写道:“面对失败,学会停留在无比乐观的状态中,是我们能够在游戏中学到且应用于现实生活的一个重要情绪力量。如果能够被失败激发,就培养起了情感耐力。依靠情感耐力,我们说不定能坚持更长时间、做更艰苦的工作、应对更复杂的挑战。”

也许,通过游戏的历练,我们就可以轻松地踏上心智成熟之路,快乐地走过那条“少有人走的路”。


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