王者荣耀,谁的天使谁的魔鬼?

2017-08-09  圆角望


家长还是需要耐心的去理解孩子们的游戏动机,通过游戏行为去理解孩子。这里面可能有现实中看不到的,孩子内心最大的渴望。


接到这个选题的时候,我还在上一个稿子的工作中。气温有40度,又暴晒,然后一天又一天的采访不到人。那是一篇必须采访到人,必须写出来的稿子,我感觉前面是堵墙,后面又没有退路。每天晚上回到酒店,我就开始打《王者荣耀》。这款游戏的上手很快,开头有教学局,程序引导你把打怪兽和地图走了一遍,其他的规则和逻辑也属于不用看说明文字一想就那么回事的难度。

我对输赢无所谓,吸引我的是击杀对方时的声效和对方血液进度条的减少,我试过很多英雄,最喜欢鲁班七号,虽然攻略里说这是一个遭到鄙视的射手,但我想要的是听它射击时的声音,给我一种很畅快的感觉,把一整天的郁闷都发泄出来。




我的经历完全符合《王者荣耀》风靡的原因。一款从PC端成熟类型合理简化的手游,节奏快适合碎片化时间,操作简单,适合没怎么玩过游戏的小白用户。当然更多人知道它、下载它是因为周围熟人在玩,需要你来加入战队。中国人打麻将需要牌搭子,玩《王者荣耀》需要队友。《王者荣耀》项目组跟我说,在节假日,特别是春节、中秋节这种阖家团聚的时刻,数据上升十分明显,这不就是中国传统的打麻将场景嘛。一旦讲到社交,有QQ和微信两大平台的导流,《王者荣耀》获取庞大的注册用户简直是件顺理成章的事情。

本来这种人民群众喜闻乐见,又挣了大钱的产品特别符合现在社会的成功学价值取向,但它是一款电子游戏,传播得这么广,必然会触碰到中国一个传统的担忧:未成年人沉迷于网瘾。《王者荣耀》的形势更严峻,从前教育部门和文化稽查部门只要守住游戏厅和网吧的大门就好了,现在人人都有手机,家家都有平板电脑,老办法遇到移动互联网,没用了。



矛盾比过去任何时候都尖锐,所以,我们感兴趣的是,是不是要重新审视一下,到底应该怎样看待电子游戏,又要如何与它相处。

稍微看看心理学知识和对电子游戏的研究就知道,人天性就会被它吸引。所谓“快乐”和“亢奋”,来自于肾上腺素、去甲肾上腺素、多巴胺等,这些神经化学物质在承担艰巨挑战、完成极其苦难的事情中被激发,在原始社会它帮助祖先增加生存几率,而现在,游戏的原理就是模拟出同样结构,激发大脑亢奋。心流也是一个解释游戏常用的理论,它指的是一种全神贯注、不愿被打扰,抗拒中断的心理状态。《游戏改变世界》的作者简.麦戈尼格尔认为,对比心流的科学研究报告和电子游戏的结构,它们十分契合。

本来就具有先天优势,游戏设计师们在吸引用户的道路上还特别勤奋。这期封面故事里,我们有一篇文章探访了“手游之都”成都
,在飞速发展的游戏市场,那里的游戏从业者用大数据精心分析用户们的心理、习惯和喜好,以此掌握用户需求,抓住时机,征服玩家。另一篇万字长文把中国游戏产业梳理了一遍,面对网络游戏这个互联网产业极为重要的“造血机器”,设计师们倾注了无限努力。我们还采访《王者荣耀》的团队,他们不断的调整优化,最后拿出了一款特别适合普通大众的手游爆款。


再好的成都美食和美女,看来都敌不过腾讯成都工作室出品的王者农药

知道了电子游戏是什么,我们再来看沉迷的问题。首先要说明的是,网游上瘾目前不算精神疾病,因为它在诊断标准、何种程度算上瘾等问题上缺乏共识,因此既没有被写进美国精神病学会的《精神障碍诊断与统计手册》,也不在《中国精神疾病分类与诊断标准》,也就是说没有一个权威机构可以诊断谁是有网瘾的或者没有网瘾。

可是对网络游戏的沉迷也真实的存在。最出名的是心理学家K.S.Young提出的网瘾八条标准,如果满足其中的五项,就属于“病理性网络使用”。


它们是——


整天对互联网念念不忘

为了获得满足感在互联网上花费的时间越来越多

试图减少花在互联网上的时间但没有成功

在不上网的时候觉得坐立不安、喜怒无常或情绪低落

上网时间比预期的长

为上网牺牲了与家庭和朋友的关系

对家庭成员撒谎试图隐瞒上网时间

把互联网作为逃避问题的手段



虽然这个概念在学术界争议很多,但是目前大家广泛承认的跟网瘾相关的概念和测量都是由这个研究成果引发的。

电子游戏不一定就会导致“沉迷”,说到底还是如何处理生物性和社会性的平衡,你的娱乐都有哪些项目组成,占有多大的比例。青少年因为娱乐匮乏和社交缺失,是网瘾的易感人群。我们采访了两届世界电竞总决赛《魔兽争霸3》的冠军SKY,他回忆自己在父母教育缺失下长大,因为在电游世界里获得前所未有的快乐而沉迷,又因为这段经历走上电竞职业道路的经历。


中国人把出人头地看作应试教育结束时一个好结果,那么沉迷网络的SKY依靠打游戏也获得了相当荣耀的成就。如今,很多年轻玩家把SKY视作偶像,他们出生在全民游戏时代,从小接触电子科技产品。与游戏被妖魔化的90年代相比,虽然大环境变了,但两代少年与游戏一同成长的故事却仍有很多相似之处。


中国电子竞技第一人李晓峰(网名Sky)(贾睿 摄)

如果你觉得这种网瘾变职业的经验难以复制,看待电游的核心问题是如何满足娱乐需求。理论上去理解孩子的游戏动机,满足他们内心最大的渴望,一目了然的方法就是用其他娱乐活动稀释玩游戏的时间。社科院社会学所,社会问题与青少年研究专家田丰说,所有孩子如果让他接触一个新奇的事物,不能说是沉迷,但他都会花很多时间去做。他有兴趣画画也好、下棋也好,都会在好奇心的驱动下去学习和练习,家长在这个过程中不断的鼓励,让孩子收到即时反馈和成就感,也能不断强化这种兴趣行为。原理跟打电子游戏是一样的。

这个过程也许不顺利,就像我的同事邢海洋,他今年5岁半的儿子精力充沛,学习班和运动根本填不满醒着的时间,但他还是得去耐心摸索最适合的方法。他觉得,游戏是天性,还能激发智力、增加社交能力、学习一些知识,至于你从里面得到什么,取决于你怎么用它。如果您也在被孩子沉迷网游所苦恼,各种对付的招数又常常挫败,可以读一读邢海洋的经验,学着与游戏共处。



我们觉得起码要客观的看待游戏和分析沉迷问题,玩电子游戏不会让青少年性情大变。虽然国内不乏论文测量沉迷网游者牺牲社交、时间管理、控制力、攻击性等等数据,可我采访的北大心理学副教授张晰说,没办法证明是沉迷网游导致了这些问题,还是因为本身有这些问题导致沉迷网游。


田丰也认为,沉迷网游、戒断反应里的异常行为,比如不让玩游戏就打家长、跳楼等新闻背后反映的是亲子相处模式、家庭教育的问题,电子游戏只是催化剂。家长还是需要耐心的去理解孩子们的游戏动机,通过游戏行为去理解孩子。这里面可能有现实中看不到的,孩子内心最大的渴望。这不是一个严管打游戏的问题,而是发现需求,满足需求的问题。


    来自: 圆角望 > 《见闻》

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