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创作谈丨最强恐怖巨制《异形》编剧:让你的剧本不再只是撞大运

 leee68 2017-08-09



年近八旬的老雷(雷德利·斯科特)带着异形又来“恶心”观众折磨地球人了,据说即将上映的内陆版删掉了六分钟。


雷德利·斯科特1979年推出的科幻怪兽片《异形》,是影史上最经典的科幻佳作。2012年他推出“异形前传”《普罗米修斯》,这次即将于6月16日上映的《异形:契约》故事承接《普罗米修斯》,是其续集。据悉,曾经困扰影迷多年的“谁创造了异形”“人类是从哪里来的”这些问题,终于在这部影片里得到了回答。


《异形:契约》的故事背景设定在《普罗米修斯》之后的10年,一群新的宇航员乘坐着“契约号”飞船前往遥远的星系寻找殖民地,在前往新家园的途中突然接收到神祕讯号,前往一颗未知的神祕星球探勘。但抵达之后,原先看起来有如异星仙境的世界,却逐渐转为众人急欲逃脱的人间炼狱。在那里他们见到了“普罗米修斯”号唯一的幸存者——由迈克尔·法斯宾德饰演的生化人大卫,一场毁灭性的巨大灾难即将到来。



《异形:契约》中文预告片


《Village Voice》周刊评价:这是一部有沸腾野心的电影,但是绝不是无聊和糟糕的,尽管它不能和系列前两部的伟大相媲美,但是至少导演雷德利·斯科特明白,这个系列之所以成功就要归功于其旺盛的突破心。


下面为大家分享的干货:《异形》编剧丹·奥班农谈 如何创造剧本!

 


注重小节造就完美,而完美绝非小节。

 ——米开朗基罗


1978年,当《异形》在20世纪福斯公司制作的过程中,我料想,如果能为电影剧作设计某种公式,将会是件很有益处的事。我希望减轻创作的负担,以便能一路坦途地抵达故事的结尾,而不会使之分崩离析、陷入混乱。直到那时,我的剧本是将从头至尾处处奏效,还是将丧失叙述要点、偏离轨道,似乎仅仅是件撞大运的事。只要我灵感迸发,剧本就会奏效。而当灵感缺失——某种程度上永远如此——我便无法确定接下来该写什么,即使我知道自己想到点子上了,即使我知道剧本乏味透顶。一个公式,这便可以保证每次都能实现可靠的叙事,对吗?

我设想着某种情节和人物的清单,以便从中获取我的故事元素。我对《异形》的制片人之一戈登·卡罗尔(Gordon Carroll)提起这一想法。他说:“唔,好吧,倒是有那么一本书列出了所有可能的情节类型。”

我的耳朵如猫一般伸向前方:“真的吗?是什么书?”

“我手边就有。”戈登四处翻找,拿来了一本有着褪色蓝布封面的发霉小册子。书名是《谋篇布局》(Plotto),作者名叫威廉·华莱士·库克,副标题是“情节大全”,1928年出版。

这本书正是我需要的。“能借我看看吗?”

“尽管拿去吧。”

“谋篇的方法,”库克开始道,“使谋篇者能够以一个主控情节开始他的故事,并依其排列自己的情景和冲突;或者说,它使他能够以一个情景或冲突开篇,并有意识地在情节的展开中审视特定的主题。” 

没错,接着看。

“如果选择主要冲突围绕A或B一个人建立,应浏览A组或B组;如果围绕A和B建立,则A组和B组可供参考,A组或B组亦可用于......”

要知道,这一建议是以极小的字体印刷的。出于健康原因,我不宜细看。

“冲突,”库克接着道,“分为如下的几大类:”


不幸中的冲突。


错误判断中的冲突。


帮助中的冲突。


拯救中的冲突。


理想主义中的冲突。


责任中的冲突。


必需中的冲突。


机会中的冲突。


个人限制中的冲突。


模仿中的冲突。


狡诈中的冲突。


罪过中的冲突。


复仇中的冲突。


秘密中的冲突。


揭示中的冲突。


我接着往下浏览。正如戈登告诉我的,库克试图总结他听说过的每一种情节。还有一些,例如:


(50)在独特的动机驱使下,耍起了诡计的手段

(a)(112)(117)(148)(156) 贫穷的A,爱上了富有、高贵的B;或贫穷的A爱上了富有的B,便假装成富人(187)(228)(233)(347a-*)


(b)(171)(734)(1106-*ch B至A)(1146) 出身低贱的A,爱上了高贵的B;或出身低贱的A,与高贵的B相爱,便假装成上流社会成员(139)(153)(209)(1200) 


三百页纸都是诸如此类字体微小的建议。

“谋篇布局”,该叫做“烂醉如泥” 才是,我试读之后的感觉就是如此。“戈登,”我说,“这书没用。难道没有某些总体性的规则能每次都运用到写作上吗?某种简单的东西?”

“唔,”他说,“有种老的规则说,第二幕落幕是最黑暗的时刻。”

“什么意思?”

“我就知道这些,第二幕的结尾是主人公最黑暗的时刻。”

我思量着这话。听起来,似乎有什么东西就在那儿,而我却不知道它是什么。

我决定以这种观念为楔子。如果能搞清楚“最黑暗的时刻”是什么,也许我就能弄懂情节建构的某种重要问题。于是,我极力思考我所听说过的关于故事结构的一切,尽管那少得可怜。


《异形》


一个广受欢迎的技巧是把故事分成三幕,我在无数场合都听到过它,自己也运用过。我不知道它逻辑上的原因,但从直觉上,三幕似乎能比两幕、四幕或其他幕次获得更令人满意的结果。我在刚开始写的几个剧本里,从未想过分幕。但当我开始照此拆分它们时,故事似乎获得了更多的叙事动力。到我写《异形》前,我已经运用过三幕结构一到两次了,而且效果我也很喜欢。《异形》也是三幕。《异形》第二幕的结尾是“破胸”的场景,这也是故事中最紧张的场景。但是,这就是“最黑暗的时刻”吗?好吧,对人类而言,从那以后,事态当然是变糟了。再后来,终于有了转机。我猜想,那可以算得上“最黑暗的时刻”吧。但我能确信吗?


无论怎样,我现在已经有了两条规则:(1)三幕;(2)第二幕结尾时“最黑暗的时刻”。还有别的吗?


哦,有个东西是我从和职业电影人的交谈中逐渐学会的,这就是“冲突”的概念。为了避免你的故事乏味,冲突是必需的。看人们自得其乐是乏味的,在故事里,他们应当总是身处麻烦之中,而这种麻烦通常就被称为“冲突”。

那么,三幕、最黑暗的时刻、冲突。把它们加起来呢?

我开始摆弄零部件。

如果第二幕落幕是“最黑暗的时刻”,那第一幕落幕呢?第三幕落幕亦即全片结尾呢?是什么,如果有的话,把“最黑暗的时刻”和冲突联系起来呢?


什么是冲突


“分析”意味着拆解。如同物理学家把原子劈成夸克,我着手把“冲突”解剖成尽可能小的组成部分。

1


首先,我推论道,你必须有人物。然后,你必须有某种东西,让他们为之冲突。这就是说,“冲突”就是两个人为了某种事物、某种问题争斗。他们在何为解决问题的最佳方式上意见不同:一个人认为必须这样做,另一个认为应当另求他途。这便是冲突。


《异形:契约》


例如,在《异形》中,“问题”便是如何对待人类。人类认为他们应当求生存求平安;异形却不这么想。(机器人艾什持复杂的中间观点;他不像异形那样与人类势不两立,但最终在众人为之工作的公司的命令下,认为人类是“可以牺牲的”。)这便构成了电影的冲突。


2


冲突:两个或两组人物为如何解决“问题”意见不同。

那么,三幕这档子事儿又该怎么办?冲突该如何纳入其中?也许,三幕只是一种能使你处理更小部件的途径?幕如果这么用,看起来可不够有力啊,如果你有了三幕,总该真的用它们干点儿什么吧。


《异形:契约》


好吧,戈登说过“最黑暗的时刻”——不管它是什么——在第二幕结尾时到来。既不在第一幕,也不在第三幕,而是第二幕。既不在幕的开头,也不在幕的中间,而是在幕的结尾。他用了“落幕”这个词,仿佛在现场演出的剧院里,真的幕布落下,让观众为接下来将要发生的事议论纷纷——某种扣人心弦的效果。


3


以冲突的角度看“最黑暗的时刻”,它又指什么呢?我猜你会说,当冲突到达危机的最高点时,你的主人公正在经历“最黑暗的时刻”。于是,我便把“最黑暗的时刻”的说法置换为“冲突最激烈的时刻”。


《异形:契约》


现在,我反向推论:那第一幕的结尾呢?在哪里也应该发生点什么吧?在第一幕的结尾,我能用冲突干点什么呢?也许我可以在那一点上使冲突成型?将第一幕用于安排冲突的各种部件,当最后一个部件就位,即是第一幕落幕之时?但是,难道我不应该从故事的一开始就建立冲突吗?都说缺乏冲突会导致乏味,难道我不需要从第一帧画面就有冲突吗?我可以展现某些人为某事争吵,然后用第一幕剩余的部分解释其缘由。


4


然而,到了我电影编剧生涯的这个阶段,我已经有了一种常见的毛病——在故事的初期便打光了弹药,以至于在剧本的后半部无处可去。我尝试推断道,也许更好的方式是,在前面牺牲一些兴奋点,以特定的节俭将其分配开来,这样,在写到最后一幕时,我便可以用最大的力度猛烈冲击观众。先抑后扬总比虎头蛇尾强。观众疲劳是个问题,看电影(尤其是动作电影)是很累人的,所以为了保持观看者的兴趣,你必须不断提高赌注。如果我用两幕到达峰值,那么无论第三幕我写什么,无论那多么疯狂,都不可能到激动人心到足以弥补观众受到的过度刺激,都不可能使头昏脑胀的观看者免于疲乏。


《异形:契约》


所以,我认为,当电影开始时,没有什么东西是必然要发生的。观众是还是一张白纸,愿意把绳索交给你,让你把自己和他们绑在一起。那么,干嘛不利用这种最初的宽容呢?第一幕用于描绘人物和情景,展示“争论的议题”如何产生,以及人物怎样为之目的不一。突然间,他们全部卷入了“冲突”。这样,观众的兴趣便陡然间到达顶峰。

如此,我们便定义了冲突,现在我们进入第二幕。接下来会发生什么呢?


5


第二幕已经来到了“冲突最极端的时刻”。这一事件将会加强张力,使观众的投入程度增长。如此我便可以向显然将最终解决冲突的结尾冲刺。

我开始感到兴奋了,我已经找到它了,只要我能搞清楚那是什么。


《异形:契约》


一切的症结就是那“冲突最激烈的时刻”。我如何把它和冲突得以定义的第一幕落幕相区别呢?我不想复述冲突,重复第一幕的落幕。这会很沉闷,他们早就知道那该死的冲突是什么了。我想要的是以某种方式使冲突转变成为一种更新更强烈的冲突。但是,该怎么办呢?

我花了很长时间才拨开迷雾,令其现身。以下是我最终得出的结论:设想在冲突最初得到定义时,反面人物如果愿意,依然可以置之不理。虽然他们彼此憎恨,但如果情况不妙,他们总会说“啊,去他的吧”,而后扬长而去。从这一点上说,冲突只有在他们顽固到无法退出的时候才能继续,而只要他们真的愿意,总有办法从中脱身。


现在,让我们假设,局面恶化到从冲突中退出不再成为可能。简而言之,所有的争吵到达顶点,局面向变糟发生了一个突然的转变,再想脱身已经太迟!他们必须殊死搏斗!这便将冲突提升到一个全新的水平——他们被困住了!——

我找到了!

我再一次改变我的术语。它不再是“最黑暗的时刻”,也不再是“最大冲突的时刻”。现在,它是“不归点”(The Point of No Return)。

但这的确还不是“公式”,它还不够确切。它是一个体系。对这一新体系,我需要做的是尝试它,看看它是否奏效。


运用


我的第一个机会不是将其用于自己的剧本,而是用在了罗尼·舒塞特(Ronnie Shusett)彼时正在搞的《恐惧症》(Phobia)上。他花了一点钱从一个新手编剧手上买下了这部习作,一家加拿大制片公司对此表示了兴趣,前提是他能修改它。他将其带来给我看,并说如果我能帮他改好,他愿意付给我一点钱。


《恐惧症》海报


我翻阅以后,发现那是一部烂片里陈词滥调的大杂烩。即使是将其提升到B级片的水平,也是件不胜其烦的事。但如果我的新理论是正确的,搞上一次大检修也未尝不可。如果能让这部剧本适应我的新三幕体系,也许对它本身而言就是奏效了。于是,我把我体系的纲要给了罗尼。就《恐惧症》能够满足我设计的准则的程度,我们展开了讨论。

首先,我们识别出了冲突:一个疯狂的心理学家试图杀死他的一个病人。然后,就像用刀把香肠切成三片似的,我们把剧本分成三幕,发现它在第一幕和第二幕接近结尾时都未能明确冲突在哪儿。虽然在剧终时,冲突明确了,英雄击败了恶人。但在三分之一和三分之二的位置上,剧本关注的东西都不是冲突。于是我问,“对我们来说,为了在那两个点上把冲突拉回来,最容易做到的事是什么呢?”

我们在剧本中翻找,并发现了冲突开始成熟的那个场景——我们亦即观众意识到故事是关于A和B彼此敌对的时刻——我们把这一场景移动到第一幕结尾,那大约在剧本的三分之一处。而后,我跳到第二幕结尾(差不多在三分之二的位置),建立了一个全新的场景,使好人和坏人突然被”冻结”至必须决一死战的境地。我在我那老旧笨重的IBM电脑上把它敲了出来,交给罗尼。我标出了页码,跟他说 “就把它加在这儿”。罗尼回去按照我的改动重新打了一遍剧本。

再回来时,他挥舞着剧本,仿佛那是一面旗帜。“它奏效了!”他叫喊着,“它奏效了!”于是,我也读了一遍,发现一件既奇怪又不可思议的事情发生了:写作的质量并未全然改变,除了我们干预过的那些地方,它还是以同样的语言写成的蹩脚剧本。但是不知何故,剧本已经变得有趣了。“嘿!”我说,“还真不赖呢!”对我而言,看到我的体系生效,当然是令人兴奋的。显然,它有一种力量,能把我不愿看的母猪耳朵,变成我愿意看的母猪耳朵。如同一个在吃角子老虎机上赢了第一把的赌徒,我被我自己的体系迷住了,从此以后便一直在用。


顺便说一下《恐惧症》的下文:当朗把新剧本提交给加拿大制片人后,后者当即买下,并聘请了约翰·休斯顿(John Huston)执导。然而,就在那时,制片人觉得他自己也是个蛮有能力的编剧(毕竟,写剧本可是连编剧都能干的事儿,能难到儿去呢?),便坐下来开始重写剧本。他没有依据任何体系,仅凭他伟大的直觉。


朗看过以后,发现它甚至比我们修改前还糟。于是,他致电休斯顿,建议后者看一下我们那一稿,因为它更好些。然而,面对这一局面,休斯顿却表示了“拿钱就走人”的态度。他说,“我不在乎,跟这家伙争论太麻烦。”于是,他便着手执导了制片人的剧本。结果,影片臭不可闻,赔得血本无归。可无论如何,每一分钱都是制片人出的。既然他愿意,就随他去吧。有些制片人就像那样。他们宁愿往咽喉间绑上一把利刃四处招摇,每当他们的自负使刀刃逼近时,他们才会试探性地把那把刀推开。

时至今日,我写过好剧本,写过坏剧本,也写过平庸的剧本。朱莉亚·菲利普斯 在她的书《你再不会在这座城市吃午餐》(You’ll Never Eat Lunch in This Town Again) 里,说我为她写的《埃德加》(Edgar)是“狗屎一堆......是她这辈子最糟糕的作品”。


她是瞎说,因为她还没读过我写的最糟的东西呢。如果她读过的话,我担保她一定会觉得《埃德加》还不错。80年代时,我有一阵子不断承接各个制片公司的委托,不管谁付钱都干。我不止一次觉得为交差而写的剧本是败笔,即使我的体系也未能挽救它们,使之免于叙述崩溃。鉴于我对那些剧本的看法,如果你得知我把它们扔进了角落,再也没有看过一眼,应该不会感到吃惊。不过,最近打扫办公室时,我从中又发掘出了一些。出于好奇,我重读了它们。自打我写完它们以后,已经过去足够多的年头,以至于我可以用一种非常新鲜的眼光看待它们。令我感到吃惊并欣喜的是——你必须把此话当真——那些剧本中的每一个都奏效了。如果它们被搬上银幕,你可以端坐着一直看到结尾并乐在其中。它们未能投拍,在多数情况下都有各种实实在在的原因,但无一是由于它们未能奏效。



作者 
丹·奥班农 

Dan O'Bannon

生于1946年9月30日,1970年毕业于美国南加州大学电影专业。最初从事的是电影特技方面的工作,曾参与影片《星球大战》的电脑动画设计。后转行做编剧获得成功,作品包括《异形》、《全面回忆》、《火星大接触》等科幻片和恐怖片。因病于2009年12月17日在加利福尼亚州去世,享年63岁。


《剧本结构设计》

作者:  [美] 丹·奥班农 
出版社: 北京联合出版公司·后浪出版公司
译者:  高远 

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