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长知识:什么是“二次元”,什么不是“二次元”?

 whereisflower 2017-09-16

摘要:国金证券裴培指出,媒体和投资者常犯的错误,是将所有动画、漫画和游戏,都归入“二次元”范畴。实际上,“硬核二次元”内容代表着一群黏性极高的“少数派消费者”的亚文化。

本文作者国金证券分析师裴培,原文系国金行业深度研究报告《什么是“二次元”,什么不是“二次元”?》,因篇幅限制有删节,编辑张一苇。

2014年以来,“二次元”成为了媒体圈和投资圈共同的热门名词:腾讯管理层提出了“二次元经济”的概念,以Bilibili(B站)和AcFun(A站)为代表的“二次元网站”受到风险投资的追捧,广东成立了第一个省级的动漫行业协会,咨询公司和市场调研机构纷纷出版有关二次元经济的研究报告。

然而,“二次元”到底是什么意思?什么是二次元,什么不是二次元?

要预测行业大势、寻找投资机会,就必须先弄清概念。下面,我们将从历史和现实的角度,深入剖析二次元文化的内涵。

“泛二次元” vs. “硬核二次元”

2016-17年有三款手游大行其道:腾讯的《王者荣耀》,网易的《阴阳师》,以及Bilibili代理的《Fate/Grand Order》(FGO)。它们都曾经在App Store畅销榜取得不错的排名,其中《王者荣耀》和《阴阳师》曾经占据第一;它们的生命周期也都比较长,有稳定的核心玩家群体。

不过,其中用户和收入规模最大的《王者荣耀》,显然不属于二次元文化,没有任何人将其定义为“二次元游戏”。虽然这款游戏的画风和人设似乎参照了某些动漫作品,但是这种参照的程度很小。在Bilibili、萌娘百科等二次元文化的大本营,与《王者荣耀》相关的内容很少,其玩家群体往往被贬称为“小学生”。腾讯从来没有试图将二次元玩家纳入《王者荣耀》的核心用户。

《阴阳师》经常被误认为是二次元游戏,但是它只符合“泛二次元”的定义,不属于“硬核二次元”。严格地说,《阴阳师》的画风、人设和世界观属于“古典日式风格”(和风),而不是二次元风格。不过,这款游戏毕竟对日本二次元文化做了借鉴,一部分核心用户是二次元玩家,所以我们将其归类于“泛二次元”。如果说“硬核二次元”是飞行器,“泛二次元”就是航模,两者的复杂程度有天壤之别。《阴阳师》虽然一度是中国最流行的手游,现在却已呈现明显衰落之势。

《FGO》则是不折不扣的硬核二次元。Fate系列是日本最热门的二次元文化产品之一,从2004年开始商业运营,涵盖了游戏、动画、漫画、轻小说等多个门类,具备庞大的世界观、复杂的人设和曲折的剧情。《FGO》是Fate系列的第一款官方手游,仅仅剧本原文就长达100万字,集合了历代Fate游戏的出场“英灵”,世界观、人设、画风和玩法都浸透着强烈的二次元风格,可谓中国玩家接触到的最“正宗”的二次元手游。然而,《FGO》恰恰是以上三款游戏中受众面最窄的,如今在畅销榜前30名已经很难找到。

从以上例子,我们可以看到“泛二次元”和“硬核二次元”的区别极大:《阴阳师》新玩家可以在几个小时之内基本熟悉游戏,《FGO》新玩家的前几个小时甚至看不完第一段剧情的对话;《阴阳师》的式神系统不算特别复杂,《FGO》的英灵系统却复杂到令人发指,而且每个英灵都有一套独立的剧情;《阴阳师》的世界观从平安时代的日本历史改编而来,《FGO》的世界观则极端宏大、跨越七个时代。结果,《阴阳师》的玩家数量和盈利能力远远高于《FGO》,但是《FGO》的核心粉丝数量不一定比《阴阳师》少,忠诚度则有过之。

媒体和投资者常犯的错误,是将所有动画、漫画和游戏,都归入“二次元”范畴。事实上,当代语境中的“二次元”有严格的内涵和边界。像《多啦A梦》这样的全年龄动漫、《熊出没》这样的低幼向动漫、《蜘蛛侠》这样的美式动漫,遵循着与硬核二次元完全不同的逻辑,不应被归入二次元文化和经济的范畴。

二次元文化走到今天 呈现全年龄化、全职业化的趋势

二次元在一开始是小众文化,是年轻人彰显个性、拒绝平庸的结果,符合日语所谓的“中二病”;所以,二次元作品的主人公往往是十六七岁的高中生,设定往往与现实世界有关联又有区别,强调个人英雄主义、藐视既有秩序。

然而,随着社会经济的变迁,二次元作品变得越来越主流,二十年前的“小众作品”现在可能早已是公认的经典。所以,二次元粉丝在不断分化、进化,每个人都想寻找属于自己的新天地。能够被全体二次元粉丝接受的作品,只有《多啦A梦》《海贼王》《火影忍者》等极少数例子。

二次元作品的潮流可谓“十年河东,十年河西”:

1980年代最流行以《七龙珠》为代表的热血系和以《尼罗河女儿》为代表的少女系,以至于形成了工业化的套路;

1990年代,《攻壳机动队》《新世纪福音战士》掀起了哲学乃至玄学思考的潮流,对传统套路进行了反动;

2000年代,抛弃宏大叙事、回归日常生活又成为主流,“世界系”“日常系”乃至“空气系”作品大行其道;

2010年代更是异彩纷呈,有人认为二次元文化已经分化为“宅、萌、腐”三个分支,二次元受众呈现全年龄化、全职业化的趋势,已经很难分辨出具体的潮流。

二次元经济:以“垂直化”为原则,用户黏性为生命线

2015年11月,腾讯首次在中国提出了“二次元经济”的概念。

在腾讯动漫行业合作大会上,腾讯副总裁程武指出,二次元经济有三个趋势:第一是从重度用户走向轻度用户,第二是打破二次元和三次元的界限,第三是二次元内容与社交结合。

我们认为,这三大趋势是确实存在的,但是需要厘清概念、具体分析。

中国的“二次元经济”还处于发展初期,现在最重要的是做出优秀的“硬核内容”,建立稳固的基本盘,然后向“泛二次元”乃至三次元受众扩张。这个过程可能是漫长的。

“硬核二次元”赚硬核粉丝的钱,“泛二次元”赚多数人的钱

上文总结过,“二次元文化”的核心是叛逆、非主流、垂直细分,“十六七岁的中二病少年”永远是二次元故事的核心,“异世界”或“异化的现实世界”则是二次元人物的舞台。

所以,“硬核二次元”作品必然是小众的,代表着一群“少数派消费者”的亚文化;不同的硬核二次元作品,受众往往没有重叠,甚至有冲突。能够获得多数消费者认可的,都是在世界观、人物、剧情和美术风格上做了主流化改造的“泛二次元”作品。这是否意味着“硬核二次元”没有商业价值呢?不,“硬核二次元”和“泛二次元”都可以赚钱,但是赚钱逻辑和路径大不一样。

无论在日本还是在中国,“硬核二次元”作品都很难获得主流消费者的广泛认可。以游戏为例,上文提到的几款硬核二次元游戏——《弹丸论破》和《女神异闻录》的新作,销量都不算高。《女神异闻录5》在日本的媒体和玩家口碑都很高,发行一年来也只售出200多万套,尚不及同期发行的《最终幻想15》的一半。讽刺的是,《最终幻想15》从发行之日起就被视为“半成品”,玩家恶评如云,这并没有阻止该作品与《尼尔》《仁王》等“泛二次元游戏”一起热卖。我们估计《最终幻想15》《尼尔》的中文版销量也高于《女神异闻录5》。

既然“硬核二次元”的商业价值有限,为什么厂家还要开发这样的作品?因为“硬核二次元”的受众群体虽然小,忠诚度却很高,个体消费能力不弱。“泛二次元”是以数量取胜,“硬核二次元”则是以韧性取胜。例如,《少女与战车》剧场版在日本上映后,首周票房只有1.28亿日元,差强人意;但是,此后20周,该片几乎每周都能新增1亿日元票房。最终,该片在漫长的50周放映期内斩获24.4亿日元,创下近年来日本动画电影第二票房纪录。受此鼓舞,《少女与战车》制作方宣布将在2017-18年连续推出6部剧场版动画。

“硬核二次元”的粉丝忠诚度高,长期留存率也高,不容易受到短期事件的影响。例如,《女神异闻录》的制作公司Atlus曾经陷入财政危机,导致第4代与第5代游戏的发行时间相隔长达8年,但是并没有影响粉丝抢购《女神异闻录5》;《弹丸论破》于2016年上映的动画番剧恶评如云,甚至不被核心粉丝承认,但是2017年发售的新游戏仍然取得了不错的成绩。近年来,世嘉、卡普空、万代南梦宫等游戏大厂启动了“IP活化战略”,试图复兴1980-90年代走红的旧IP;这种战略只适用于“硬核二次元”作品,因为其核心粉丝的黏性较高。

硬核二次元”与“泛二次元”的界限不是分明的:一部优秀的“硬核二次元”作品,完全可以主动或被动地扩大粉丝群、从亚文化进入主流文化。在二次元圈子有所谓“民工漫”的说法,即“受众广泛、人人都看”的动漫作品;《海贼王》《名侦探柯南》《火影忍者》《死神》有“日本四大民工漫”之称。所谓“民工漫”几乎都是从硬核小众作品发展起来的,也越来越符合大众口味。例如,《火影忍者》从1999年开始漫画连载, 2006年进入日本历史漫画100强行列;在此过程中,《火影忍者》的世界观日益宏大、脱离了传统日本的视角,价值观则强调爱、和平与宽恕,成功吸引了很多普通读者。

《死神》则是一个相对失败的例子:虽然身为四大民工漫之一,但是人气和商业价值远远低于另外三者;漫画电子版由2013年由腾讯动漫引进中国,也没有进入主流消费者视野。我们认为,造成这种情况的原因有两个:第一,《死神》以“灵界”和“地狱”概念贯穿始终,部分读者可能难以接受,而且设定过于复杂;第二,作者久保带人开始创作时只有24岁,缺乏驾驭大型商业化作品的经验,限制了作品的商业价值。总而言之,“硬核二次元”作品进入“泛二次元”领域需要天时地利人和的配合,对创作者的综合素质要求很高。

“二次元”与“三次元”之间的“次元壁”如何打破?

近年来,随着二次元文化与主流文化互相渗透,所谓“打破次元壁”成为了热点名词。动漫作品大量被改编为真人电影,虚拟人物登上了音乐舞台,漫展上的Cosplay吸引了许多媒体报道。传统上,我们认为二次元人物生活在某个“异世界”或“异化的现实世界”,现在他们却被科技和商业的力量带进了现实世界。不是所有二次元粉丝都欢迎这种“打破次元壁”的趋势,但是向三次元扩张无疑将扩大“二次元经济”的消费者基础,带来更多的可能性。不过,二次元和三次元之间的界限将永远存在下去。

有“全球第一虚拟偶像”之称的初音未来,无疑是“打破次元壁”的代表。2009年8月,电子歌姬初音未来首次在日本东京举行演唱会,这是历史上第一次由虚拟偶像担纲的大型演唱会。短短的几年间,初音未来的“足迹”到达了东南亚、港台、北美和中国大陆,现场观众人数在2000人以上的演唱会就举行了20场以上,同时还有庞大的网络直播观众。

2016年以来,初音未来还举行了交响音乐会和日本传统风格音乐会,不断扩大着受众面。初音未来是第一个采取3D全息投影技术举行演唱会的虚拟偶像,这种技术完美地打破了“次元壁”,大大提高了二次元人物的存在感。中国本土虚拟偶像“洛天依”也采取了这种技术。

除了虚拟偶像,二次元世界还通过真人电影、手办模型、Cosplay等方式,渗透到三次元世界。近年来,《名侦探柯南》《浪客剑心》《黑执事》《攻壳机动队》等经典二次元作品先后被改编为真人电影,虽然褒贬不一,但是吸引了更多的普通人关注二次元文化。值得注意的是,成功打破次元壁的几乎都是“泛二次元”作品,只有它们能吸引众多的主流消费者;“硬核二次元”作品因为其小众和垂直属性,如果打破次元壁,则会面临疏远老粉丝又吸引不到新粉丝的窘境。

对于中国消费者而言,动漫游戏展是最常见的“打破次元壁”的范例。一年一度的ChinaJoy是中国游戏行业的盛会,近年来的“二次元色彩”不断加强,到处都能看到Cosplay打扮的观众。各级政府对二次元展会的扶持力度越来越大,2017年中国动漫游戏嘉年华被纳入“惠民文化消费季”范围。即便是洛阳、佛山、眉山这样的三线城市,也拥有自己的二次元展会。根据“漫展吧”网站的统计,中国一年举行的动漫游戏展超过200个。在现在的中国,二次元与三次元经济的融合还仅限于展会卖票、周边产品销售等,虚拟偶像的人气还远未达到世界级,也缺乏改编为真人影视作品的二次元作品。

二次元社交化:被移动互联网组织起来的“御宅族”群体

无论在日本还是在中国,“二次元”都曾经是非主流亚文化,而且内部四分五裂。然而,随着社交网络的发展,原本处于孤岛状态的“御宅族”逐渐串联起来,形成了有组织、有交互的共同体。智能手机的发展,使得更多的人能利用碎片时间观看二次元,“御宅族”阵营不断扩张;大数据技术则让厂商能够科学地分析“御宅族”的消费习惯,做出有针对性的反应。

虽然二次元文化在中国已经成为热门名词,但是真正的“御宅族”(硬核二次元粉丝)仍然是少数人群。2017年第二季度,中国最大的二次元应用(包括动漫、游戏、弹幕、鬼畜等内容)——Bilibili,只有4900万月活用户;大名鼎鼎的腾讯动漫只有1400万月活用户。“御宅族”能够产生强大的消费能力,不是靠数量优势,而是靠消费倾向和用户黏性。随着00后人群进入历史舞台,“御宅族”的人数可能增加,因为00后群体TGI(目标群体指数)最高的应用就是动漫类,也就是说00后远远比一般人更偏爱动漫。

弹幕和鬼畜是二次元文化特有的社交形式。所谓弹幕,就是在视频网站播放界面中飞过的即时评论字幕,观众们可以通过弹幕吐槽剧情、展开互动、发起争论。所谓鬼畜,就是对原有视频素材和音频进行剪辑、替换、混音,形成洗脑效果或搞笑效果,达到“再创作”的目的。

AcFun和Bilibili是弹幕和鬼畜文化的大本营,资深“御宅族”几乎无人不发弹幕、不做鬼畜。颜艺(表情包)也是由御宅族群体发明的互动手段,现在早已获得主流文化的认可。以上社交形式都模糊了“内容生产者”和“观众”的界限,增强了观众的参与度。

近年来,腾讯视频、爱奇艺、优酷这三大视频平台都在加强二次元内容的采购和分发。三大视频平台都有专门的动漫频道,定期更新正版的日本、欧美和国产动漫。

虽然三大平台的“二次元属性”不够强,对硬核粉丝的吸引力有限,但是它们的社交属性都很强:爱奇艺有基于内容的“泡泡”社区,腾讯视频背后有微信和QQ的支持,优酷与淘宝、微博都有千丝万缕的联系。例如,爱奇艺泡泡社区的“航海王”(“海贼王”)圈子有71.8万成员,《恋爱禁止的世界》仅仅播出11集就拥有1.8万圈子成员。围绕内容展开的互动,既拓展了二次元文化的群众基础,也进一步加强了用户黏性。

微博、微信公众号、百度贴吧、兴趣部落(QQ部落)等也是二次元粉丝常用的社交工具。多年以来,百度贴吧一直是二次元内容的重要集散地,热门动漫游戏内容的贴吧往往拥有几百万粉丝和几千万帖子。虽然近年来贴吧的衰落趋势明显,但是在90后-00后群体中还有较高的人气,正好与二次元文化的主力军重合。

兴趣部落则是腾讯QQ于2014年推出的公开主题社区,对拥有共同主题的QQ群实现了打通和关联,使得QQk群用户从私密走向公开。《海贼王》和《火影忍者》的兴趣部落分别拥有336万和253万粉丝,国产动画《秦时明月》也拥有107万粉丝。

发达的社交网络,促使二次元文化与主流文化的边界日益模糊,也促使互联网巨头对二次元产业的兴趣不断提高。

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