来自:hybty > 馆藏分类
配色: 字号:
VR技术中地形场景的实时显示
2017-09-18 | 阅:  转:  |  分享 
  
文章编号:!""#$%&’((&""!))"$""&$"+

,-

技术中地形场景的实时显示

蒋定华,谭兵

(信息工程大学测绘学院,河南郑州%""&)

摘要:地形场景的建模及+维重现在虚拟现实中占据重要的地位。文中借鉴了国内外多分辨率+维模型建

模方面的相关成果,实现了对多分辨率地形模型的实时显示。

关键词:虚拟现实;数字地面模型;地形场景;多分辨率模型;细节层次

中图分类号:.&+!文献标识码:/

!实时显示技术的必要性

虚拟视景的实时程度,从一定意义上直接决

定了虚拟现实的真实程度。也就是说,为了达到

较好的真实感,虚拟视景要求图形的生成速度达

到实时,因此,图形的实时显示成为虚拟环境技术

的一个关键技术。实时显示是指当用户的视点变

化时,图形显示的速度必须跟上视点的改变速度,

否则就会出现迟滞现象。要消除迟滞现象,计算

机每秒钟必须生成!"帧到&"帧图像。当场景很

简单时,例如仅有几百个多边形,实现实时显示并

不困难。但是,为了达到逼真的效果,场景中往往

由上万个多边形,有时多达几百万个多边形。此

外,系统往往还要对场景进行光照处理、反混淆处

理及纹理处理等等,这就对实时显示提出了很高

的要求,对硬件设备体要求也很高。

由于实际地形起伏大且千差万别,自然地面

也非常不规则、显得十分复杂,因而仿真的对象是

一个非常复杂的+维空间实体。要保证视景的真

实性与精确性,建立起来的地形模型的数据量就

会非常庞大而影响虚拟现实的“实时性”。虽然图

形加速卡(如)01公司的-23456789:592)有助于解

决这个问题,但对十分复杂的场景就显得无能为

力,而且功能强大的加速卡往往价格昂贵,难以普

及。一种更有效的策略是采用软件的办法降低场

景的复杂度。具体做法是首先构建地形的分辨率

模型,然后将它们按照一定规律进行动态的实时

显示。

"多分辨率模型建模

要提高图形的显示速度,实践证明,一个非常

行之有效的方法就是降低场景的复杂度,即通过

一种算法,在保持物体几何拓扑特性的情形下,按

照一定的条件,尽量的减少物体的数据量,从而降

低图形系统所需处理的多边形数目,提高系统的

性能。方法有+种:场景分块、可见消隐、细节层

次(;2<24=>?26354,;@?)。

在一些应用领域,研究人员对;@?方法在地

形建模中的应用进行了探讨研究。!##!年,?2$

A32B2C利用自适应递归方法,提出了规则格网的

简化方法。随后,)DAC=2E2C提出顶点移去的网络

简化算法。目前地形模型简化方法根据其处理的

?8F数据形式可以分为格网?8F数据的简化和

G1H数据的简化两类。格网?8F数据简化的基本

思路就是用较大格网的低分辨率?8F数据来代

替较小格网的高分辨率?8F数据,并尽可能保持

地形不失真。用于生成低分辨率?8F的算法包

括直接隔行(列)抽取法、最邻近平均法、双线性内

插法、卷积内插法等。G1H数据简化的基本思路

是用相对较少的高程点来构建低分辨率的G1H模

型。

文中引入了一种适用于对规则格网表示的地

形模型进行简化的连续多分辨率表示算法。利用

该算法进行模型的简化过程中,能始终保持原模

型的拓扑结构,而且不会增加额外的数据顶点,可

以在绘制过程中直接使用原顶点的属性,如坐标、

法向量、纹理坐标等,具有较高的绘制效率。

"I!算法的基本思想

利用四叉树数据结构对地形模型进行表示,

收稿日期:&""!$"%$!’;修回日期:&""!$"$!J

作者简介:蒋定华(!#’’K),女,浙江缙云人,硕士生,研究方向为虚拟现实及遥感图像处理。

第!J卷增刊

&""!年#月

测绘学院学报

L=MC934=>19N656M62=>)MC<2759:39EF3OO59:

,=4I!J)MOO42B296

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

)2O6I&""!

万方数据

树中的每一个节点都覆盖地形中的一块相应的矩

形区域。由于上一层的节点涉及的采样点较少,

用其来表示地形时具有更高的绘制效率,但由于

具有较高的分辨率,地形表示的误差就较大。为

此在满足给定误差阈值的基础上动态地选择地形

节点来实现对地形模型的连续多分辨率表示。同

时为了提高简化的效率,要先对数据节点进行预

处理,计算每一个地形节点的几何误差,从而确定

简化过程中节点操作的执行顺序。其实现过程可

由图!进行表示。其中,根节点!

"

覆盖了整个地

形区域,涉及地形的#个角顶点,它们构成了地形

的一个最粗略的表示"

"

。节点!

"

、!

$

、!

!"

、!

!!



!

!%

、!

&

和!

#

定义了满足一定误差限制的一个地

形表示"

#

,其中!

$

、!

!"

、!

!!

和!

!%

覆盖的区域具

有较高分辨率的细节。

图!四叉树结构地形表示

!$!地形模型的动态简化

对地形模型顶点的简化可以看作是一个基于

树节点的逐步求精的过程。动态地形简化是在表

示地形的四叉树中,选取合适的节点集合%,达到

给定误差条件下地形的最佳描述。集合%需满足

如下条件:

!)%中所有节点的采样区域覆盖地形的定

义域&:

!#’!,(

)(!

#



’&

,!

#"

%;

%)%中任意两个节点的采样区域都不重合:

)(!

#



#

)(!





’+

,如图!所示;

&)%中所有节点必须满足误差关系式:

,(!#)

$!



其中,)(!

#

)为节点所覆盖的采样区域;,(!

#

)为

几何误差;

!

为选择阈值。下面对地形动态简化的

算法流程进行描述。

文中用一个动态链表’

(

)+,-.,/0对集合1进

行表示。具体步骤如下:

!)清空集合1:’

(

)+,-.,/0230’4/0-))();根

节点入栈:56+7(’

(

5344,)。

%)如果栈空,转8);节点出栈:590)):;45()。

&)判断节点590))是否满足误差要求:如果0

(590)))<:

!

,将590))加入集合1:’

(

)+,-.,/02

-==>0?=(590)));转%);否则,将子节点入栈:

@4A(B,C:";C<#;CDD)

如果590))EF514B[C]不为空节点,;6+7

(590))EF514B[C])。

#)转%)。

8)结束。

该算法实现了一个从空集合构造活动点集1

的过程。在实时浏览中,需要不断对节点进行调

整。

!2"试验结果

为检验本算法的有效性,文中对基于规则格

网地形模型的连续多分辨率表示进行了试验。试

验结果如图%所示。试验结果表明利用文中介绍

的算法完全可以实现地形的连续多分辨率表示。

图%模型简化实例

"基于距离驱动的实时多分辨率模型显示

当用户在虚拟地形环境中漫游时,视点与场

景的距离时远时近,为提高实时绘制的效率,需要

根据视点不断地动态调整场景的分辨率。要实现

不同分辨率模型的实时显示,还需对模型进行动

态地驱动进而实现最终的目的。文中采用了一种

基于距离驱动的实时多分辨率动态显示方法,该

方法能根据视点与场景的距离关系选择满足一定

精度要求的简化模型,实现实时绘制。

"2#视点与模型间距离的定义

在实际应用中,由于地形场景中各点与视点

间的距离是不同的,为了在应用中具有一个统一

的标准,将“视点到模型间的距离”定义为模型中

各点与视点间距离中的最小值。利用最小距离判

断法一方面在于能快速确定该距离,节省实时绘

制的时间;另一方面在于用最小距离进行投影时,

模型中任意一条边的投影长度都比实际长度长,

从而能更好地保证最终图像的精度。在模型离视

点的距离比较远时,利用该方法引起的误差很小。

"2!视点与重要性的关系

为了更好地理解通过物体模型的距离来选择

满足一定精度要求的简化模型,下面对透视变换

中各参数间的关系进行讨论。如图&所示,设视

&8增刊蒋定华等:G3

%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%%

技术中地形场景的实时显示

万方数据

点的张角和投影平面的边长分别为

!

和!,被投

影线段的长度为",视点与该线段中心的距离为

#。设该线段与投影平面平行,显然,此时线段在

投影平面上的长度最长,设其为

"

(像素数),那

么,

"

可以由下式计算:

"

$

"%!%

#

!%"#

!

!

%#

($)

其中,

#

为物体空间中的单位长度在投影平面上

的像素数。

图%透视变换原理示意图

由上式可知,对于一条特定的边,距离#越

大,

"

也就越小。如用户指定的容许误差为

$

,那

么,当模型中一条边离视点的距离#充分大时,其

在屏幕上的投影误差可以小于

$

而可以忽略。显

然,线段允许被忽略时的最近距离为

#

&

$

"%!%

#

!%"#

!

!

%

$

(!)

对于模型上的某个顶点,若将相关参数代入

上式,可得到该顶点的相应操作引起的几何误差

可以被忽略时的最近距离。于是,在一定的精度要

求下,可以在模型上各顶点的重要度与视点到模

型间的距离之间建立起一个对应关系。当视点与

模型间的距离为#时,任何顶点的重要性所对应

的最近距离#

&

若小于或等于#,就可以认为是不

重要的细节,可以执行相应的合并操作并删除相

应的三角形。

!’!多分辨率模型的绘制过程的实现

在实时绘制过程中,随着场景逐步远离视点

和投影平面,场景在屏幕上的投影越来越小,可以

逐渐删除满足像素控制要求的节点,执行合并操

作,同时删除与合并操作相关联的三角形,模型变

得越来越简单。与之相反,随着场景逐步移向视

点和投影平面,场景在屏幕上的投影越来越大,需

要逐渐增加满足像素控制要求的节点,执行分裂

操作,同时增加与分裂操作相关联的三角形,模型

变得越来越复杂。绘制过程表明,描述多分辨率

模型的三角形数目相对于模型到视点的距离是连

续变化的,实现了%维地形模型的实时、连续多分

辨率绘制。

"试验结果

图(是利用对地形的规则格网建模的多分辨

率模型,基于距离驱动的实时多分辨率模型进行

动态实时显示过程中的几个片断。

图(基于距离驱动的视相关模型

参考文献:

[$]范伟’虚拟现实系统的图像快速生成及小波图像压缩中比

特分配的研究[)]’上海:同济大学,$+’

[!]唐泽圣’三维数据场可视化[,]’北京:清华大学出版社,

$’

[%]王宏武,董士海’一个与视点相关的动态多分辨率地形模型

[-]’计算机辅助设计与图形学学报,!&&&,(+)’

[(]徐青’地形三维可视化技术[,]’北京:测绘出版社,$’

[.],/012345670#70,/0"189:;<=’>?/<"1@7A02B7C"1283<70/"20D18

,:5"107D25:"128EC178"1=1CF1D:/51G/"128[-]’HIIIJ9>KE>LJH3KE

3KFHEM>NHO>JH3K>K)L3,AMJI9P9>AQHLE,$,.($)’

#$%&’()$+,(-%.(&/$0/(’1$2/345601/.74’4+)

-H>KP)18#R4:/SJ>K618#

T&’())+),-./+01,2’34’#5466’37&’.-084)-’9’3’,,0’3:’1,0()27;<,’3=<-+(.&&.!7><’4U

89%:5(.:;H8"41D
1D/5D2<02<2D7?’


责任编辑李慧典

(.测绘学院学报!&&$

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!



万方数据

献花(0)
+1
(本文系hybty首藏)