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严锋:好玩 II

 黑猩猩表哥 2017-10-30



(一)



  可惜现实是严酷的,游戏业同其它行当实在没有什么两样,靡不有始,鲜克有终。就在上个月,Origin关门了,'威探闯通关2'的开发宣告终止。


  且慢!我们还有最后一个希望。前几天,我在波士顿地铁站拿起一份免费的地铁报,地铁开到中央广场的时候,我的心跳突然加快,因为报上分明写着Doom 3已于8月3日发行,为此美国最大的电子零售商Best Buy破天荒在午夜12点钟开门迎客。



  啊,Doom 3!这年头,如果有谁没有听说过,期待过Doom 3的话,那一定是中文系的老教授了。《波士顿环球报》从8月7号到9号连着发了3天关于Doom 3的报道。《纽约时报》和《芝加哥先驱论坛报》从8月5号到11号也各自都有3篇报道和评论。8月9号的《时代周刊》声称Doom改变了文化,改造了世界,影响了人类。随着全美电子游戏业的营业额连续两年超过好莱坞,当年小孩儿的把戏早已登堂入室,傲视群'艺'了。这个巨大的成功,与Doom的面世和发展是密不可分的。


  作为一个老玩家,看游戏业花落花开,一方面高歌猛进,广夺地盘,岁入大增,另一方面则是经典不再,精英云散,心情是很复杂的。就好像是老战士看到自己长期支持的事业终于成功,但却变了颜色,与运动初始的精神渐行渐远。那么,这个硕果仅存的Doom 3,它保留了多少当年的本色,又与时俱进了多少?


(二)


  Doom的前身是Wolfenstein 3D,中文名《刺杀希特勒》,我最初接触它是在1992年5月。那一段时间我搬进了同学巫志南的宿舍,因为他的电脑比我的的好,虽然也是286,但有彩显和硬盘,玩起游戏来感觉完全不一样。'刺杀希特勒'是电工系的研究生黄骁虎极力向我推荐的。一开始我并不觉得它有什么了不得,当时我迷的是那些有'深度'和'艺术性'的游戏,要有华丽精美的画面,引人入胜的故事,像《银河飞将》和《国王密史》之类。相比较而言,《刺杀希特勒》的故事就非常小儿科了:主人公BJ是二战后期的盟军王牌间谍,他潜入德军基地霍勒海姆城堡,为的是获得一份高度机密的所谓艾森福斯特行动计划。在纳粹魔鬼博士夏布斯的主持下,德国正在秘密培养一支超能力的军队。有传言说,这支军队是用尸体做出来的。BJ出师不利,身陷囹圄,他能否杀出重围,摧毁敌人的疯狂试验,整个反法西斯同盟国的命运就在此一举。想想看吧,1992年的我好歹也是中文系的在读博士,怎能被这等弱智的故事所欺骗?



  但事实上我一边心里想着:好蠢啊好蠢啊,一边还是被蒙住了,或者说被一种不可思议的魔力裹挟而去。霍勒海姆城堡是一个巨大的迷宫,共有10层楼,等我找到第1层楼的出口的时候,我已经走不出去这个游戏啦。作为3D游戏的鼻祖,《刺杀希特勒》的图像是粗糙的。BJ(也就是你,也就是我)大部分时间里面对的是一堵堵的没完没了的墙壁,这些墙壁也就远看了还像堵墙,走近了简直就是大方格子。不,这一块不是大方格子,是元首全副戎装,挥手指路的画像。这片墙上的污迹又是什么?那红红的一滩是血迹么?是的,血,大量的血,无所不在的血。屋顶上倒挂着尸体,地上堆着枯骨,枯骨上还拴着铁链。突然,门打开了,一条狼狗嗥叫着向你扑来,刚刚把它料理完,背后又飞过来纳粹士兵的子弹。怎么样,慢慢地有点感觉了吧?


  《刺杀希特勒》的一个重大突破是采用了第一人称视角,从此开创了当今电子游戏第一大门派FPS( Fisrt Person Shooter,第一人称射击游戏)的先河。早期的电子游戏基本上都是有限的客观视角,比如80年代任天堂红白机上极为流行的《魂斗罗》、《双截龙》之类,我们在屏幕上操纵一个我们看得见的小人走来走去,手持各种武器同坏蛋和怪物们浴血奋战。从90年代初开始,电脑游戏中的视角变得越来越多样化。到了《刺杀希特勒》,屏幕上那个可笑的小人消失了,我再也看不见'我'了,我所看到的与我应该看到的完全合二为一。这个视角的变换所带来的真实感和参与感是无与伦比的。我的室友巫志南,是一个极有事业心的人,做任何事情都兢兢业业,玩《刺杀希特勒》的时候,也毫不例外,真个是沉迷其中,不能自拔。每当敌人的子弹飞过来的时候,他除了狂按键盘外,还要把身子拼命左右躲闪,在椅子上扭个不停。有一次我在边上观战,那一回他打得不太好,老是射不中敌人,急得满头大汗,我则在一旁不断地埋怨指责。突然,老巫把键盘一摔,愤怒地朝我吼道:你行,就你打得好!然后猛然离开座位,头也不回地开门走了。老巫是我们这一届学生中公认的大好人,脾气好得不得了,从来都是笑呵呵的,为了一个游戏差点和我翻脸,真是做梦也想不到。这都要怪《刺杀希特勒》的主观视角,也许在那刹那间,像《大话西游》里的唐僧般唠唠叨叨的我和蜂拥而上的党卫军在老巫的视觉上合二为一了。


  要说简单,《刺杀希特勒》真是够简单的,5个按键就够了:前,后,左,右,开枪。在这之前,某些精英游戏已经走上了烦琐操作的不归之路,比如当时最杰出的飞行模拟游戏《捍卫雄鹰3》需要几十个按键和上百页的指导手册,实在令人望而生畏。是《刺杀希特勒》把电子游戏又拉回了大众化通俗化的老路。在我们这个时代,简单就是魅力,就是方向,就是未来。但简单绝不是拆烂污。那些德国士兵嘴巴里说出来的可都是正宗德语,比如,临死前他们会说Mutti(妈妈呀),而元首呢,他的最后一句话是Eva, auf wiedersehen (再见了,爱娃)。对细节如此这般的雕琢,究竟可以算是游戏的现实主义呢,还是超现实主义?


  《刺杀希特勒》也是最早全面支持声霸卡的游戏之一。一开始我被里面的一段音乐迷住了。这段音乐节奏鲜明,格调高亢,朗朗上口,让人听了就忍不住想哼哼。它反复出现,犹如瓦格纳歌剧中的主导动机一般。有一次我回南通探亲,把电脑背回家向我父亲演示,顺便向他夸耀这音乐如何如何好听。父亲听了哈哈大笑,说这有什么好,就是个简单的进行曲嘛,没有意思。13年以后,我读了大卫·库什纳写的《Doom大师》,才知道这段音乐叫做'旗正飘扬',是当年的纳粹党党歌。看来,我对音乐的鉴别能力,比起我父亲还是差得太远。在第10关的某个地方,我突然听到了一个非常熟悉的曲调,一听到它,正在地狱里浴血苦战的我立刻精神大振,士气倍增,仿佛看到了胜利的曙光。那正是美国民歌'扬基道道'的主题变奏。原来的歌词是:


  我爹和我上军营,
  古丁上尉一同行,
  好多好多的士兵,
  密密麻麻像布丁。


  '扬基道道'都来了,盟军还会远吗?果然,几分钟之后,我终于走出了恶梦般的城堡。通关后的我,第一件事就是回到游戏主菜单,在游戏编制人员的那一栏里,我记住了两个主要设计师的名字:约翰·卡麦克和约翰·罗梅罗。


(三)



  约翰·卡麦克和约翰·罗梅罗,这两个在当今游戏界如同神一样的名字,在《刺杀希特勒》问世之前,可以说是默默无闻。两个人按照美国的标准来说,都算得上是苦孩子,家庭不幸,父母离异。他们还有一个共同点:都是电脑和游戏的狂热爱好者,少年编程高手。卡麦克在14岁那年,因为偷苹果电脑在少年教养所呆了1年。后来他去上堪萨斯大学的电脑专业,刚读了两个学期就读不下去了——不是他跟不上学校,而是学校跟不上他。卡麦克觉得大学老师只会照本宣科,毫无创造性可言,在大学里根本学不到他要真正想要的东西。这怎么听上去很像某个人啊——不,我说的不是比尔·盖茨。一开始,他从一些软件公司那里接点零活,收入低得可怜。1990年,19岁的卡麦克加入了路易斯安那州的Softdisk公司,在那里他遇到了23岁的罗梅罗。


约翰·卡麦克


约翰·罗梅罗


  这两个人的性格截然不同。卡麦克消瘦苍白,沉默寡言,定力惊人,是个不折不扣的工作狂,长期靠可乐和披萨饼为生,像个隐居洞穴的巫师。罗梅罗长发飘洒,热情奔放,多才多艺,一副十足的摇滚歌星派头。卡麦克最精于3D图像引擎的开发,他总是能把现有图像技术的可能性推到极致,在这方面已经到了出神入化,独步天下的境地。罗梅罗则创意叠出,擅长游戏的总体策划和设计。用库什纳的话来说,'卡麦克创造了调色板,罗梅罗用它来绘制未来。'他们两个的相遇,擦出了巨大的火花。1991年,卡麦克和罗梅罗离开了Softdisk,和几个志同道合的朋友一起成立了id软件公司。卡麦克从一开始就给公司订下了目标:编制这个世界上最引人入胜的电脑游戏。


  怎样才能彻底地抓住玩家呢?唯一的办法是要让他们忘掉自我。如何才能让他们忘掉自我呢?最好的办法是给他们设计一个新的自我。他们不认同那个新的自我怎么办?消除他们和那个新的自我之间的界线。怎么个消除法?让新旧两个自我的眼睛重合,让他们的视线重合,让他们看到一样的世界,一样的敌人,让他们体会同样的刺激,同样的期待,同样的恐惧。就这样,《刺杀希特勒》出笼了,FPS诞生了,新的自我认同出现了,一扇通往另一个世界的大门打开了。这个新世界的名字叫:虚拟现实,或曰,拟真世界。由于技术上的缘故,这扇门在1991年只能算是开了一条缝,门那边的景物简单粗陋,似是而非,看不真切。但即使是模模糊糊的一瞥,也足以让人眼热心跳,产生许多莫名的向往。这种突破现实的欲望和冲动,恐怕和人类的历史一样古老久远吧。庄生梦蝶是不是虚拟现实?太虚幻境和大观园是不是虚拟现实?说到底,文学,艺术,宗教,意识形态,它们难道不都是某种意义上的虚拟现实吗?所有这些大大小小的虚拟现实之间的差别,说到底也就承载它们的不同媒介之间的差别。今天,数码技术的发展,正在摧毁那些传统媒介的局限,把我们带向一个前所未有的,超大规模的太虚幻境。对此,我们作好准备了吗?


  对于《刺杀希特勒》的玩家来说,他们作好的唯一准备是迎接续集的到来。卡麦克对迅速产生的大量的id追随者表示,《刺杀希特勒》只不过是一道开胃的小菜,真正的大餐还在后头呐,它的名字叫:Doom。


早年的约翰·罗梅罗(左)和约翰·卡麦克


(四)


  1994年的某一天,我接到骁虎从实验室打来的电话,他劈头就说,Doom搞到了。那还不赶快带过来安装?不行,骁虎说,这个我们期待了一年的游戏是用386保护方式编程的,最起码也要用386的机器才能运行,而且至少需要4兆的内存。没什么好说的,我那1兆内存的286就这么被Doom给废了。第二天,我从一个JS那里抱回来一台Cyrix 486,后来才知道被骗得很惨。这台号称486的机器,使用的不是真正的486芯片,其实连386-DX的速度都达不到!这是我无数电脑升级中的第一次,也是最失败的一次,但不管怎么样,Doom总算是能玩了。如果像老黑格尔所说的那样,恶是推动历史的杠杆的话,游戏就是推动电脑产业高速发展的最大动力。类似的情形也发生在70年代的美国,那时候,黄色录像是推动家用录像机热销的真正动力。


  Doom的故事比起《刺杀希特勒》来更加荒诞。这回的主人公是一个常驻火星的陆战队士兵,军方正在火星的卫星上进行着一个秘密的超时空旅行的研究计划,不幸的是试验出了差错,地狱之门被打开了,各种各样牛头马面的怪物穿越邪恶的时空通道,一波波地袭来,要把你吃掉,或者变成它们的同类。卡麦克对游戏的故事框架从来是要求不高的。他有一句广受指责的名言:'游戏里的情节,同A片中的情节的作用是一样的,大家都希望有那么一点,有多少就不重要了。'我本人一向是传统故事情节的坚定爱好者,对Doom系列的弱智故事一直深为惋惜。但是想到那么多的先锋派小说,后现代文学也同样蔑视故事情节,想着想着也就想开了,也许大家都在殊途同归吧。



  《刺杀希特勒》好歹还披着一层反法西斯的外套,在Doom里你简直就不知道到底为何而战,在蜂拥而至的怪物面前,正义与道德是缺席的,思考和判断是毫无意义的,你所能做的就是恐惧颤栗,不断地躲闪游走奔跑,闯关破门,一面疯狂地喷射子弹或高能射线,发泄那最野蛮的冲动。当高科技被用来激发原始的欲望,当数码技术与人的本能合二为一, Doom代表了后现代写作的最新趋向吗?当你一切狂乱的努力都最终化为一个简单的'活下去'的念头,Doom是否又可以看作是余华或张艺谋《活着》的火星数码版本呢?


  Doom可能是有史以来最成功的电脑游戏,据说连《刺杀希特勒》在内一共卖了1500万份。Doom发售后的几天内,卡麦克和id公司的其他成员全伙儿变成了百万富翁。从Doom开始,每完成一部游戏,卡麦克就要购买一部法拉利跑车,迄今他已经拥有5部,其中一部还被他捐出来作为Quake网络大赛的奖品。Doom的出现使大量校园网络瘫痪,学生成绩下降。有个学校甚至设计了一个自动删除Doom的程序。许多大公司把Doom视为洪水猛兽,英特尔就明令禁止员工碰它。颇具反讽味道的是,Doom巨大的商业成功,恰恰与id公司一贯非商业化的营销模式有关。到Doom为止,id公司一直采用一种非主流的,近乎地下的销售方式。这个商业模式的精髓就一个字:送。你要玩吗?拿去吧,欢迎下载,拷贝请便。问题是,这个免费赠送的版本只能玩最初的3个关卡,你想接着玩下去吗?交钱吧。这招够狠的,据说不少毒品供应贩也很擅长提供这种'免费'的午餐。


  但是,除了假免费外,id公司还提供真正的免费大餐。卡麦克不顾公司其他成员的反对,一贯坚持共享软件的精神,向全社会开放游戏的源代码。这可是比尔·盖茨死也不肯干的事情,也是我最佩服卡麦克的地方。从少年时代起,卡麦克就信仰著名的'黑客伦理',这是作家斯蒂芬·莱维提出来的,其精神核心是:共享,开放,非中心化。卡麦克坚信,一个人可以拥有某个软件,但是他没有权利垄断这个软件。任何软件面世了,就应该是开放的,所有的人都有权利来修改和发展它,只有这样,整个软件业才能够健康发展。卡麦克是这么说的,也是这么做的,在成为主流游戏业大腕后多年,他身上依然散发着浓厚的黑客精神。


  开放自己开发多年的游戏软件的源代码,其结果是极为惊人的,因为这就意味着其他人可以任意地修改游戏中的图像,音乐,音效,武器,关卡…….所有的一切,甚至能够完全创造出一个崭新的游戏。Doom一问世,网上立刻充斥着成千上万的Doom变体(mod),对很多人来说,修改Doom比玩Doom还要好玩得多,于是就八仙过海,各显神通。有的玩家把Doom的地图改成早期游戏《吃豆子》里的迷宫,有人把怪兽改成比尔盖茨头像,还有人把全部场景改成星球大战的世界。有些学生干脆把Doom改成自己学校的建筑,手持机枪,一路烧杀掳掠,好不过瘾。到了1995年,甚至连美国海军陆战队都参与到这个Doom修改的狂潮中来了,他们把Doom改成了模拟军事训练的软件,里面是标准的作战场景,武器也换成了常规作战武器。


  当然也有利用卡麦克的共享主义精神狠捞一票的。一个公司收集了网友制作的900个Doom变体,制成一张光盘,赚了上百万美元,在游戏的销售榜上居然一度超过Doom 2。这个消息在id公司引起了恐慌,但是卡麦克毫不为之所动。拷贝吧,抄袭吧,仿作吧,那些都只会最终成为id公司的无形广告。他自己制作的下一个游戏引擎,永远是别人要奔跑着追赶的对象。在巨大的慷慨背后,是同样巨大的自信。


(五)


  id公司的作品中,我全部玩通关的也就是《刺杀希特勒》,《命运之矛》(前者的资料片),Doom 1, 2。在它们之后的Quake系列,我只是浅尝辄止,从来没有一个玩到底。Quake 1 刚问世,罗梅罗就离开了id,这是Doom迷最惋惜的一件事。看来成双成对出现的天才,能够善始善终的毕竟不多。Quake系列越来越网络化,情节变得越来越不重要,很不对我胃口。2000年id宣布开发Doom 3,一开始也没有引起我太大的注意。但是随着一年年过去,老是神龙见首不见尾,这就有些不寻常了,玩家们的期待值被越吊越高。四年磨一剑,这在急功近利的游戏业是不多见的。你可以不喜欢没有了罗梅罗的id公司,却无论如何不能不佩服卡麦克依然故我的极端敬业精神。另一方面,我最喜爱的那些八、九十年代的老牌游戏公司,像Dynamix, Bulfrog, Sierra, Origin等,一个个在破产收购的狂潮中烟消云散,着实令人惆怅不已。 转眼一看,id差不多已是能够引起我回忆的名字中硕果仅存的一个了。卡麦克能够拼命苦撑下来,实属不易。这么一想,对Doom 3也就格外关注了。


  网上早就流传着能够运行Doom 3的电脑的理想配置方案,有一种说法是,卡麦克之所以迟迟不推出Doom 3,是为了等待电脑的运行速度能够赶得上他的要求。和许许多多的游戏玩家一样,我的最后一次电脑升级,完全是为Doom 3准备的,其硬件规格实属疯狂,除了玩Doom 3外,没有太多其他的意义,如果拿来和当年运行《刺杀希特勒》的电脑比,起码要快上一千倍。幸运的是,我刚刚升级完,Doom 3就来到了。


  就图像而言,Doom 3比起 最早的Doom 来,岂止是翻天覆地的变化!一般的说法是,它已经快要接近好莱坞电影的水平了。故事性呢?在这方面Doom 3 几乎完全是 Doom的翻版。失望吗?不,前作的故事虽然被重新讲述了一遍,讲述的方式却大不一样。大量的细节被加入进来,使得原本是极度荒诞的故事居然获得了前所未有的真实感。


  比如,Doom一上来就没头没脑地大开杀戒,Doom 3却是从你的飞船登陆火星开始讲起。初来到火星基地的时候,你被指定站在一个红框内接受安全扫描,然后通道被开启。你走到接待台前,领到一只自己的PDA(个人数码助理),在以后的游戏进程中,你需要随时使用这个PDA,它不断报告周边的形势状况,传达上级的指令,显示你的个人信息。然后去见长官,接到任务后有一个机器人会领着你去仓库装备物品,再到厂区,士兵帮你打开武器柜,还要到压力仓补充氧气,这样才能走到火星外面,进入到另外一幢监控室,到了这个监控室,你才发现事情开始变得不大对头了。就这样,游戏一点一点地给你交代环境和背景,慢慢把你拖入到那个火星基地的气氛中去。这里的节奏处理得相当不错。Doom 3 的故事是专门聘请了专业的科幻作家来撰写的,一向轻视故事作用的卡麦克能够花这个本钱,也算是不容易了。


  火星基地空间巨大,构造繁复。这里所有的建筑,机器,设备都充满了令人惊叹的细节。马达在轰鸣,吊车在不停地搬运,锅炉喷吐着蒸汽,连电视机里播放的新闻都做得煞有介事的,看了能够了解不少2115年的时事政治。怪物当然还是当年的牛头马面们,但这一回据说每一个都要用50万个多面体构成,贴图非常细腻,几达照片效果。当怪物冲到身边的时候,你甚至能清晰地看到那一根根因为愤怒而勃张的青筋。营造气氛一向是id的长项,这一方面Doom 3又达到了新高。这要归功于它使用的动态光影技术。大量的光影都不是事先画好的,而是3D引擎实时演算出来的,这当然对电脑提出了极高的要求。这些光影可不光是为了好看加上去的,那里面还隐藏着不知道多少恐怖呢,当然你也可以利用它们把自己藏起来。


  在最早的Doom中,玩家印象最深的就是潮水般涌来的怪物。在Doom 3中,怪物并不以量取胜,它们出现的方式却是匪夷所思,足以让你心胆俱裂。从门背后突然闪出来已经是最不恐怖的方式了。它们会从墙上爬过来,从天花板上钻出来,会把地上的排水沟盖子拱飞,突然跳出来。在某个地方,我好不容易逃过一波攻击,刚想把身子靠在墙上喘口气,突然墙上凭空破了一个洞,一只手从里面伸将出来!这到底是游戏呢,还是恐怖电影?毫无疑问,Doom 3朝着电影化的视觉效果又朝前迈进了一大步。在这一点上我们的期待没有落空。


  id又把门打开了,这一回打开的不再是一条缝了,我们看得更清晰了,那些怪物更像是魔鬼了,我们体会到了前所未有的恐惧,因为我们想:这是地狱的门吗,下一回id会不会把这扇门开得更大啊?



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