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TalkingData高铎:从数据分析看移动游戏行业

 财商能力 2017-11-17

大家下午好,在分享这个内容之前,我会跟大家分享四个要点,第一个是整个游戏行业细分的情况,第二块是H5游戏的情况,第三个是重点分析了三个手游,一个是天天酷跑,还有一款大家看一下,最后分享一下用用户的人群标签做精准投放的模型,这是我今天报告分享的四部分主要内容。

首先大家看一下中国手游的发展情况,这个时期周期是取于2014年的6月到2015年6月这一年,中国手游发展是趋向稳定的,从去年30%多的增长率,到现在你会发现只有5%多,或者10点多的增长情况,无论是收入的规模,设备的规模还是玩家的规模,大家都能看到整个中国手游是在增长,但是趋势是放稳的,走向成熟的标志。具体来看中国手游细分的几个类型里面,休闲、动作和卡牌类这三类增长速度是最快的,在游戏的类型里面,角色扮演、动作、卡牌里面动作它的活跃度是最高的,人群的情况男女比例已经趋向稳定,现在女性手游玩家已经达到了百分之三十五六,是根据月份的不同,总之女性玩家作为一个不容忽视的群体,已经成为很多公司关注的对象。

那我们也看到在所有的TOP20的游戏里面,这还是一个巨头的天下,前20年其中腾讯占了9款,但是我们也看到腾讯之外的也有一些像开心消消乐雄居榜首,在具体类型的里面,这是今年上半年新发行游戏的类型,类型分布上角色扮演是最多的,比如像花千骨等,从题材分布上来看动漫游戏是比较多,在画风的风格上2D还是占绝对的垄断地位,但3D画风已经走向新的增长趋势。

从用户行为上来看,IOS是最高的,达到了22.5次,高于安卓的玩家,IOS的平均一个月游戏时长高以安卓平台,高到2.7倍,也就是说IOS还是游戏行业吸金大的平台。这是一个是时间分布,时间分布基本上峰值大家都很清楚,周一到周日都会有薄峰,然后我们看一下每个行业的解读,其中你看休闲类这个行业是群英荟萃的,很多家都很不错,但是我们看到腾讯系占了四个席位在前十了面,像跑酷类的基本就是一枝独秀,占到了8.8%的覆盖率,看一下动作类游戏是都在上升,大家看到最多的也无非才百分之二点多,角色扮演类的情况是一个还没有挖掘很深入的一个行业,它整体覆盖率是不够大的,连1%都不到,但是它由于是重度的类型,所以说它在这个比例上应该来说也趋向某种饱和,但是还有增长的空间。

然后我们看一下策略类游戏,基本上也是有四款占据了比较前列的地位,最后看一下棋牌类游戏,简直就是一家垄断了,这个结论就是全民都爱斗地主,这个非常明显。然后看一下卡牌类游戏,经典的老的DOTA传奇还是占在最高位,其他就像三国杀新兴的这些也占有高的游戏,由于它们是中度游戏整体覆盖率程度还不是非常高,还是有增长的空间。

然后看一下这两个平台的付费率情况,安卓平台游戏付费率是呈现了精品化的趋势,各类型的付费率差异是有所增长,角色扮演、策略、动作类游戏增势较为多,这三类用户粘性表现在八个类型里面是最突出的。这一块儿是我重点想给大家分享的,就是我们也推出了HTML5游戏板块,现在所有的移动游戏设备里面有15%是玩过接触过H5游戏的,通过我们注册的数量以及行业数据推断已经达到了4400家,整个参与者还在提高,而且这个参与者如果大家关注的话,它的参与者跟手游参与者是截然不同的一类群体,比如说大家上滴滴大车去推出H5游戏的人,真的跟我们想到的不一样,但他们正在奔过来,从款数来看主要也增加到了一千多款,增长是非常迅速,主要的H5游戏的类型目前来看还是以轻游戏聚焦为主,但是像角色扮演类的、动作类中重度的玩法,随着引擎技术的完善增长速度也是蛮快的。

最终我们看一下在开发工具、浏览器、服务平台等不断发展的环境下产业链逐渐延伸,其跨屏跨平台特性将成为开发者带来更多流量变现机会。再分享一个用户画像,这里主要分享三款游戏,一个是不良人,一个是天天酷跑,一个是战舰少女,这三类游戏的差异化非常明显。

天天酷跑一般在三线城市的用户比例最高,第二个游戏战舰少女主要玩家分布在一线城市,不良人的用户人群分布就比较均衡,从相关应用来看,不良人用户对社交、音乐电台、食品类应用的偏好较高一些,更具有娱乐性,天天酷跑用户比较偏向中低端的城市,所以金融服务和O2O需求都没有前两款游戏高。不良人用户并非只爱角色扮演游戏,偏好度较高的游戏应用是三款经典休闲手游。

最终对整个行业做一个判断,但是看到截止到今天,这个图表是没有把所有的品牌列出来,我们可以看到无论是广告平台、IP、运营商、统计分析的平台,我们看到都非常成熟了,移动游戏的产业链已经成熟了,所以我们能看到这样的一个结果,就是说同比去年的Q2,产业的增长是137%,这个产业增长指的是收入,CP数量增长了75%,但是玩家只增长了44%,这个产业已经趋向于稳定,这个数据很能说明这一点。

从生命周期上来看这个产业,用户费用意愿和游戏粘性较高,轻度游戏倾向于面向精准用户群体的垂直市场,核心用户价值显现,东面影视IP势头非常强劲。最终我分享一个游戏营销的案例,我们会对所有的游戏做画像,比如说一款游戏,它的应用关联度和对IP偏好,最终会对人群画出标签,最终通过一些广告平台去做一些触达,我们给这个行业提供两种触达方式,一种是提供标签,我们是跟腾讯互娱合作的,转化的效果要比盲投的CPI高一些,我们也会提供一种投放模型,这个结果无论是收益的成本都比传统的投放好一些,这是整体的情况。最终给大家分享一下TalkingData有移动观象台,大家可以关注我的微信公众号去下载我今天演讲的相关内容,谢谢大家。

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