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Cocos2d-x的相关面试题

 清辉花园 2017-12-20
一、Cocos2d-x 3.x版本的特性
  1. 新的渲染系统(OpenGL ES 2.0)
  2. 支持多线程,并且易于支持新的GPU平台
  3. 更快、更高效、更易于维护的Label文本绘制
  4. 拥有一个新的、统一的事件派发器(EventDispatcher)
  5. 减少对ObjectC的兼容考虑,更多考虑对C++开发者更友好,用C++最佳实践,替换掉了ObjectC模式,移除匈牙利命名法。
  6. Menu和Action可以接受Lambda表达式作为输入。


二、Cocos2d-x的程序结束流程
  程序运行时期,由mianLoop方法维持运行着游戏之内的各个逻辑,当在弹出最后一个场景,或者直接调用Director::end()方法后,触发游戏的清理工作,执行purgeDirector()方法,从而结束了EGLView()的运行(不同平台不同封装,PC只用OpenGL封装,移动终端封装的为OpenGL ES),调用其end()方法,从而直接执行exit(0),退出程序进程,从而结束了整个程序的运行。Android平台的end()方法内部通过Jni方法terminateProcessJNI(),调用Java实现的功能,其功能一样,直接结束了当前运行的进程。

三、Cocos2d-x内存管理
  当前主要有两种实现智能管理内存的技术,一种是引用计数,一种是垃圾回收。
   Cocos2d-x采用的是引用计数机制,为此实现了自己的根类Object,每个对象都包含一个用于控制生命周期的引用计数器,就是Object的成员变量m_uReference.对于m_uReference,构造函数创建时对该引用计数器赋值为1(自引用,并没有实际的使用),当需要引用对象时调用retain()方法增加1,当引用结束的时候调用release()方法减少1,而autorelease()方法(create工厂方法迫切需要)会将对象放入自动回收池(CCAutoReleasePool)实现灵活的垃圾回收。当每一帧结束的时候,自动回收池中的对象都会被执行一次release()。
  autorelease()方法里面代码将该对象添加到自动释放池中:
  CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this)
  create()方法将对象加入内存池后,对象的所有权已经属于内存池了,返回的指针其实是没有所有权的,主循环mainLoop做了件非常重要的事情,就是pop最上层的autorelease pool,此时是在release全部仅仅有此内存池所有的对象,就是依靠这样的原理,我们可以放心的将对象放在autorelease pool中,直到在需要的时候,这个对象就能正确的释放,同时只要上层的父节点通过addChild对游戏对象有了所有权以后,又能正确的保证该对象不会被删除。
  如果在一帧之内生成了大量的autorelease对象,将会导致回收池性能下降。因此,在生成autorelease对象密集的区域(通常是循环)的前后,我们最好可以手动创建并释放一个回收池。
  std::vector<AutoreleasePool*> m_pReleasePoolStack
  CCPoolManager::sharePoolManager()->push()
    for(){} 

  CCPoolManager::sharePoolManager()->pop()

四、阐述CCScene、CCLayer、CCSprite、CCNode
  CCNode是
CCScene、CCLayer、CCSprite的基类,是一个抽象类,没有可视化的表现形式,是为了方便构造渲染树而定义的一个类。
  CCScene是场景类,里面可以放置CCLayer和CCSprite,(只要是节点类,就可包含其他节点。)一个app里面可以放置多个Scene,但是同一时刻只有一个Scene被激活。
  CCLayer是层类,里面可以放置CCSprite
  CCSprite是最小的精灵单元

五、
结构和联合的区别
  1. 结构和联合都是由多个不同的数据类型成员组成,但在任何同一时刻,联合中只存放了一种被选中的成员(所有成员共用一块地址空间),而结构的所有成员都存在(不同成员的存放地址不同)。
  2. 对于联合的不同成员赋值,将会对其他成员重写,原来成员的值就不存在了,而对于结构的不同成员赋值是互不影响的。

  结构体和类所占内存 = 各个成员变量所占内存之和
  联合体所占内存 = 最大成员变量所占的内存
  (注意内存对齐)

六、描述内存分配方式和它们的区别
  1. 从静态存储区域分配
      内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个期间都存在,例如全局变量、static变量。
  2. 在栈上创建
      在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集。
  3. 在堆上分配,亦称动态内存分配。程序在运行的时候用malloc或者new申请任意多少的内存,程序员自己负责在何时用free或delete释放内存。动态内存的生存期由程序员决定,使用灵活,但最易出问题。

七、 什么是"引用",声明和使用"引用" 要注意哪些问题?
  "引用"是某个目标变量的"别名",对应用的操作与对变量的直接操作效果完全相同。
  声明"引用"的时候,必须对其进行初始化。"引用"声明完毕后,相当于目标变量名有两个名字,即该目标原名称和引用名,不能再把该引用名作为其他变量名的一个别名,它本身不是一种数据类型,因此"引用"本身不占据存储单元,系统也不给"引用"分配存储单元,不能建立数组的引用。

八、 子类析构时要调用父类的析构函数吗?
  定义一个对象时先调用基类的构造函数,然后是派生类的构造函数,析构时恰好相反,先调用派生类的析构函数,然后调用基类的析构函数。

九、delete和delete[]的区别
  delete只会调用一次析构函数,delete[]会调用每一个成员的析构函数。
在More Effective C++中有更为详细的解释:“当delete操作符用于数组时,它为每个数组元素调用析构函数,然后调用operator delete来释放内存。”delete与new配套,delete []与new []配套
delete[]删除一个数组,delete删除一个指针

十、new、delete、malloc、free关系
  delete会调用对象的析构函数,和new对应 free只会释放内存,new调用构造函数。malloc与free是C++/C语言的标准库函数,new/delete是C++的运算符。它们都可用于申请动态内存和释放内存。对于非内部数据类型的对象而言,光用malloc/free无法满足动态对象的要求。对象在创建的同时要自动执行构造函数,对象在消亡之前要自动执行析构函数。由于malloc/free是库函数而不是运算符,不在编译器控制权限之内,不能够把执行构造函数和析构函数的任务强加于malloc/free。因此C++语言需要一个能完成动态内存分配和初始化工作的运算符new,以及一个能完成清理与释放内存工作的运算符delete。注意new/delete不是库函数。

十一、
const #define 区别
  const定义常量是有数据类型的,这样const定义的常量编译器可以对其进行数据静态类型安全检查,而#define宏定义的常量却只是进行简单的字符替换,没有类型安全检查,且有时还会产生边际效应
  const作用:定义常量、修饰函数参数、修饰函数返回值三个作用。被Const修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。
  1) const 常量有数据类型,而宏常量没有数据类型。编译器可以对前者进行类型安全检查。而对后者只进行字符替换,没有类型安全检查,并且在字符替换可能会产生意料不到的错误。
  2) 有些集成化的调试工具可以对const 常量进行调试,但是不能对宏常量进行调试。

十二、
如何在对游戏的“手感”进行改进?
  游戏手感一般指的是打击感,那么我就在打击到一个游戏对象时,游戏对象要产生击退的效果,产生该对象被打击的感觉。 时间控制要恰当,要让某个对象(比如拳头)打击到另一个游戏对象的时候,才产生击退效果,这就需要进行使用消息机制和回调来解决。


十三、
如何对手机游戏进行优化
  一般分为内存优化帧数优化,内存优化和运存优化。
帧数优化可以考虑对一个message loop中的逻辑运算进行优化,比如可以考虑A*的剪枝。或者进行time slice
体积和运行内存优化有以下几点
使用TexturePacker等工具把多张资源合成一张图片。
采用png压缩工具,在打包图片之前对每张图片进行压缩,比如将32bit颜色深度改为16bit颜色深度以降低图片质量。
针对不同的平台使用特定的压缩格式的图片
如果项目中帧序列占的比较多,那么可以采用降帧的方式来优化。
缩放图片,将原来图片缩小为原来的70% ~ ?,再对图像进行放大 采用编辑器,
将大图转化为拼接,那么就可以利用地图编辑器、动作编辑器等从而减少体积,降低内存的使用。


十四、
减少内存开销的方法有哪些,图片压缩方法有哪些?
  及时释放,减少泄露,重用资源,延迟加载,分部加载等
  1)不使用JPG,因为JPG纹理在加载的时候,会实时地转化为PNG格式的纹理。
  2)预先加载所有的纹理。
  3)在后台加载纹理CCTextureCache类还支持异步加载资源的功能,利用addImageAsync方法。你可以很方面地给addImageAsync方法添加一个回调方法,这样,当纹理异步加载结束的时候,可以得到通知。
  4)如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高. 一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()---->A::exit()---->B::onEnter() 。可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()---->B::onEnter()---->A::exit() 。
  而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
  5)尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchNode;同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
  6)避免一个接一个地加载PNG和JPG纹理(他们之间至少等待一帧),因为等待一帧,引用计数会把临时的UIImage对象释放掉,减少内存压力。
  7)使用pvr格式的纹理时,只使用pvr.ccz格式,不要使用其它格式!因为它加载速度超快,而且加载的时候使用更少的内存!
  8)最快速地减少纹理内存占用的办法就是把它们作为16位颜色深度的纹理来加载。cocos2d默认的纹理像素格式是32位颜色深度。如果把颜色深度减半,那么内存消耗也就可以减少一半。并且这还会带来渲染效率的提升。

十五、
Cocos2d-x中使用的各种设计模式
  观察者模式:NotificationCenter
  装饰者模式:Action和它的继承类之间的关系
  单例模式:Director有一个sharedDirector,NotificationCenter也有sharedNotificationCenter
  工厂方法:Create方法


十六、
const #define 区别
const定义常量是有数据类型的,这样const定义的常量编译器可以对其进行数据静态类型安全检查,而#define宏定义的常量却只是进行简单的字符替换,没有类型安全检查,且有时还会产生边际效应
const作用:定义常量、修饰函数参数、修饰函数返回值三个作用。被Const修饰的东西都受到强制保护,可以预防意外的变动,能提高程序的健壮性。
1) const 常量有数据类型,而宏常量没有数据类型。编译器可以对前者进行类型安全检查。而对后者只进行字符替换,没有类型安全检查,并且在字符替换可能会产生意料不到的错误。
2) 有些集成化的调试工具可以对const 常量进行调试,但是不能对宏常量进行调试。


十七、
多态,虚函数,纯虚函数
多态:是对于不同对象接收相同消息时产生不同的动作。C++的多态性具体体现在运行和编译两个方面:在程序运行时的多态性通过继承和虚函数来体现;
在程序编译时多态性体现在函数和运算符的重载上;
虚函数:在基类中冠以关键字 virtual 的成员函数。 它提供了一种接口界面。允许在派生类中对基类的虚函数重新定义。
纯虚函数的作用:在基类中为其派生类保留一个函数的名字,以便派生类根据需要对它进行定义。作为接口而存在 纯虚函数不具备函数的功能,一般不能直接被调用。
从基类继承来的纯虚函数,在派生类中仍是虚函数。如果一个类中至少有一个纯虚函数,那么这个类被称为抽象类(abstract class)。
抽象类中不仅包括纯虚函数,也可包括虚函数。抽象类必须用作派生其他类的基类,而不能用于直接创建对象实例。但仍可使用指向抽象类的指针支持运行时多态性。


十八、
什么是“引用”?申明和使用“引用”要注意哪些问题?
  引用就是某个目标变量的“别名”(alias),对应用的操作与对变量直接操作效果完全相同。申明一个引用的时候,切记要对其进行初始化。引用声明完毕后,相当于目标变量名有两个名称,即该目标原名称和引用名,不能再把该引用名作为其他变量名的别名。声明一个引用,不是新定义了一个变量,它只表示该引用名是目标变量名的一个别名,它本身不是一种数据类型,因此引用本身不占存储单元,系统也不给引用分配存储单元。不能建立数组的引用。


十九、
描述内存分配方式以及它们的区别?
1) 从静态存储区域分配。内存在程序编译的时候就已经分配好,这块内存在程序的整个运行期间都存在。例如全局变量,static 变量。
2) 在栈上创建。在执行函数时,函数内局部变量的存储单元都可以在栈上创建,函数执行结束时这些存储单元自动被释放。栈内存分配运算内置于处理器的指令集。
3) 从堆上分配,亦称动态内存分配。程序在运行的时候用malloc 或new 申请任意多少的内存,程序员自己负责在何时用free 或delete 释放内存。动态内存的生存期由程序员决定,使用非常灵活,但问题也最多。


二十、结构与联合有和区别?
1. 结构和联合都是由多个不同的数据类型成员组成, 但在任何同一时刻, 联合中只存放了一个被选中的成员(所有成员共用一块地址空间), 而结构的所有成员都存在(不同成员的存放地址不同)。
2. 对于联合的不同成员赋值, 将会对其它成员重写, 原来成员的值就不存在了, 而对于结构的不同成员赋值是互不影响的。
结构体和类占内存 = 各个成员变量所占内存之和
联合 = 最大成员变量所占的内存
注意(内存对齐)

二十一、
cocos2d-x的屏幕适配解决方案?
  决定着我们屏幕适配的因素主要有:屏幕大小 和 宽高比
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionShowAll);
CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize(720, 480, kResolutionExactFit);
kResolutionUnKnown:   这是 cocos2d-x 编写的默认模式,没有做任何处理,在这种情况下,游戏画面的大小与比例都是不可控的
kResolutionExactFit: 牺牲了画质而保持了全屏显示,对画面进行了拉伸,意味着相对极端情况下,本来精灵是方形的,显示出来变成长方形,本来圆形的变成了椭圆,固此模式不推荐使用。
kResolutionShowAll: 为了保持设计画面比例对四周进行留黑边处理,使得不同比例下画面不能全屏。鱼和熊掌不能兼得
kResolutionNoBorder:此模式可以解决两个问题,其一:游戏画面全屏;其二:保持设置游戏时的宽高比例,相比 kResolutionShowAll 有所区别的是,为了填补留下的黑边,将画面稍微放大,以至于能够正好补齐黑边,而这样做的后果可想而知,补齐黑边的同时,另一个方向上将会有一部分画面露出屏幕之外。


二十二、cocos2d-x游戏储存 CCUserDefault和SQLite
  CCUserDefault 是Cocos2d-x引擎提供的持久化方案,存储所有游戏通用的用户配置信息。例如音乐和音效配置。本质是一个XML文件。使用只需一行代码:
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("coin",coin-1);
缺点:每次设置和读取都会遍历整棵XML树,效率不高,且值类型具有局限性,只支持int和float等基本类型。
http://blog.163.com/zhoulong19880518@126/blog/static/607097022012985417804/
SQList是一个嵌入式数据库,具有开源,轻量等特点,用于高速且安全地在本地存储数据。核心接口函数只有一个:
int sqlite3_exec(sqlite3*, const char* sql, int (*callback)(void*,int,char**,char**), void*, char**errmsg);
还有函数: bool sqlite3_open(const char*, sqlite3*);
sqlite3_close(sqlite3*);

二十三、 C++类所占内存大小计算
操作系统:32位
1.
class A {};
sizeof(A) = ?-->1
为什么编译器将空类空间大小置为1
空类同样可以实例化,每个实例在内存中都有一个独一无二的地址,为了达到这个目的,编译器往往会给一个空类隐含的加一个字节,这样空类在实例化后在内存得到了独一无二的地址。所以sizeof( A )的大小为1。
2.
class B
{
  public:
   B() {}
   ~B() {}
   void MemberFuncTest( int para ) { }
   static void StaticMemFuncTest( int para ){ }
};
sizeof( B ) = ? -->1
类的非虚成员函数是不计算在内的,不管它是否静态。

3.
class C
{
   C(){}
   virtual ~C() {}
};
sizeof( C ) = ?-->4
类C有一个虚函数,存在虚函数的类都有一个一维的虚函数表叫虚表,虚表里存放的就是虚函数的地址了,因此,虚表是属于类的。这样的类对象的前四个字节是一个指向虚表的指针,类内部必须得保存这个虚表的起始指针。在32位的系统分配给虚表指针的大小为4个字节,所以最后得到类C的大小为4.
4.

class D
{
   D(){}
   virtual ~D() {}
   virtual int VirtualMemFuncTest1()=0;
   virtual int VirtualMemFuncTest2()=0;
   virtual int VirtualMemFuncTest3()=0;
};
sizeof( D ) = ?
-->4
原理同类C,不管类里面有多少个虚函数,类内部只要保存虚表的起始地址即可,虚函数地址都可以通过偏移等算法获得。
5.
class E
{
   int m_Int;
   char m_Char;
};
sizeof( E ) = ? -->8
32位的操作系统int占4个字节,char占一个字节,加上内存对齐的3字节,为8字节。
6.
class F : public E
{
  static int s_data ;
};
int F::s_data=100;
sizeof( F ) = ? -->8
类F为什么跟类E一样大呢?类F的静态数据成员被编译器放在程序的一个global data members中,它是类的一个数据成员,但是它不影响类的大小,不管这个类实际产生了多少实例还是派生了多少新的类,静态成员数据在类中永远只有一个实体存在,而类的非静态数据成员只有被实例化的时候,他们才存在.但是类的静态数据成员一旦被声明,无论类是否被实例化,它都已存在.可以这么说,类的静态数据成员是一种特殊的全局变量.
7.
class G : public E
{
   virtual int VirtualMemFuncTest1(int para)=0;
   int m_Int;
};
8.
class H : public G
{
   int m_Int;
};
sizeof( G ) = ? -->16
sizeof( H ) = ? -->20
可以看出子类的大小是本身成员的大小再加上父类成员的大小.如果父类还有父类,也加上父类的父类,这样一直递归下去。
9.
class I : public D
{
virtual int VirtualMemFuncTest1()=0;
virtual int VirtualMemFuncTest2()=0;
};
sizeof( I ) = ? -->4
父类子类共享一个虚函数指针,虚函数指针保留一个即可。

总结:
空的类也是会占用内存空间的,而且大小是1,原因是C++要求每个实例在内存中都有独一无二的地址。
(一)类内部的成员变量:
普通的变量:是要占用内存的,但是要注意内存对齐(这点和struct类型很相似)。
static修饰的静态变量:不占用内存,原因是编译器将其放在全局变量区。
从父类继承的变量:计算进子类中
(二)类内部的成员函数:
非虚函数(构造函数、静态函数、成员函数等):不占用内存。
虚函数:要占用4个字节(32位的操作系统),用来指定虚拟函数表的入口地址。跟虚函数的个数没有关系。父类子类共享一个虚函数指针。

构成对象本身的只有数据,任何成员函数都不隶属于任何一个对象,非静态成员函数与对象的关系就是绑定,绑定的中介就是this指针。成员函数为该类所有对象共享,不仅是处于简化语言实现、节省存储的目的,而且是为了使同类对象有一致的行为。同类对象的行为虽然一致,但是操作不同的数据成员。










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