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游戏化|最全解读:gamestorming头脑风暴的最全玩法【核心游戏】(023)

 樟澍 2018-02-01
 



核心游戏


核心游戏是适合用于任何场合,可以直接应用这些游戏,使它们成为设计各种游戏的起点。

【7P框架】

目的:把会议的目的简单明了的讲清楚。

为什么要召开这个会议?

同时考虑一下本次会议的紧迫性:现在的情况如何?哪些方面有严重的问题?

结果:我们将在这次会议中得到什么样的具体结论?

他会产生什么样的结果?

这些结果会对我们的计划有帮助吗?

如果会议的结果不能产生行动,那么不妨考虑将如何改变现状作为会议的结果。

人员:谁需要参加会议?他们将发挥什么作用?

决定会者名单的方法之一就是围绕着问题及其答案:

在这个会议上我们要回答什么问题?谁是回答此问题的合适人选?

过程:会者通过什么样的议程来得到结果?

讨论会议议程是和会者预先进行沟通的最好机会,与大家共同确定议程将会确保他们出席会议。

陷阱:本次会议的风险是什么?我们将如何应对这些分享?

这些风险可以简单到基本规则,比如不许携带笔记本电脑,或是将某些题目定为不在会议的讨论范围之内。

准备:什么事情在会议前做好会更有帮助?

这包括提前阅读材料,预知要做的研究,或者给会者布置“作业”。

实际问题:每个会议都要考虑它的会务,例如时间和地点,谁准备午餐等。

1、@亲和图/聚类图

·游戏目的

在规定时间内,围绕一个主题提出可能多的想法。

通过排序和类聚,将基于口头的信息归纳为具体的关联,发现隐藏于其中的模式和思考焦点。

·游戏人数

20人以下

·游戏时间

最长不得超过1.5小时

·游戏规则

1、在一张挂图纸上写下一个问题,让参与者回答这个问题,可以用图画作为补充。

确保你的问题会得到至少20种回答,才可以进行该游戏。

2、针对以上问题让每个参与者在10分钟内在便签条上写下自己的回答。

如果小组只有四个人或更少,就使用索引卡。

这一步骤应该个人独立地完成,无须讨论。

3、收集来自每一组的想法并将它们贴在墙上,使所有人都能够看到。


4、根据这些想法间的关系将参与者所提供的答案排成数列(或集群)。

尽可能地让大家参与这个过程,让大家走到墙边贴上他们的答案,这样可以节省时间,并且使他们做出最初的、粗略的分类。

5、创建一个便签条的“停车场”,你存档那些不能适当归类的想法。

注意:想法中的冗余是可以接受的,不要因为某些想法已经出现就把那些便签条别人掉。

张贴重复出现的想法有助于了解在参与者中有多少人在思考同样的问题。

在这个时候,要求参与者尽量避免笼统的分类,而是侧重于把相似的信息归纳在一起。

6、一旦将内容归好类,征询参与者的意见,让他们为刚创建好的那些分类提供恰当的名称,并在每一列的开头写下大家赞同的名字。

不要让参与者花费过多的时间共同确定各项类别的名称。(差异不大的“设施”和“基础设施”都写下来;差异大的就选择大多数人赞同的写下了)

·游戏策略

满足两个条件能提升聚类图的价值:

第一个条件是:得到多种多样数据点的信息。

第二个条件:与排列的质量有关,内容关系之间的内在联系了解越清楚,分类就越准确。


“可以让大家打乱便签条,看看能否发现与第一轮不同的新类别,并按照新类别重新分组。”

有时内容中的聚类值的非常清楚,因而排序显得并不那么重要,但是每当那些内容之间的关系变得微妙起来,做好排序的过程就显得非常重要。

如果多种分类方法会同时出现,我们就假设某些方法受到多数人的青睐。

针对那些列或集群提出一些启发性的问题,引导参与者得出适当数目的类别。

如果集群太多,数据之间的联系不是太清晰;如果类别太少,又导致分析起来困难。你需要帮参与者找出最佳方案。

2、@人体风暴

·游戏目的

通过自身的体验,把事情搞清楚。

·游戏规则

人体风暴分为三个阶段

第一阶段:实地考察

融入环境,与环境中的方方面面保持全新的接触。

第二阶段:敢于尝试

运用角色扮演和道具得出新的想法。

通过与其他人、周围环境和道具之间的互动,对现有想法进行测试,发掘新的思路。

确定和分配关键角色:确定“顾客”或“用户”的扮演角色,参与者将成为人体风暴的焦点和主角。

第三阶段:总结发生了什么,以及为何发生

通过直接从游戏中获得经验,参与者将自然而然的探索性的可能,找出原有方法的缺陷,验证以前对某个想法是如何工作的假设是不成立。

这种思考对过程本身和随之而来的结果都非常有益:

通过拍摄影片将游戏的过程记录下来,参与者事后就可以像看幻灯片一样讨论游戏中的重点。

·游戏策略

参加人体风暴的人应当在时候的时候选择适当的阶段。

开始可能需要一些时间来适应这种更为结构化的步骤,凭藉着有效的剧本和特色的角色,从而过渡到能够掌握全面处理以外的情况。

这些练习本身令人难忘,有助于参与者从中获得共鸣,因为这是他们的“亲身”体验。

3、@卡片分类/排序

·游戏目的

收集并整理输入数据以达到各种目的(架构师和设计师等等)。

首先,卡片一般都是事前准备好的,尽管参与者在排序时也可以创建自己的卡片。

其次,卡片是一种半永久性的物件可以反复使用,不同参与者在数场游戏中使用这些卡片找到他们之间的共同模式。

·游戏人数

数个小组或若干人

·游戏时间

30分钟以上

·游戏规则

一个典型的排序活动应该有30—100张卡片,每个卡片上的信息简单明了。

给参与者洗好的卡片和一叠空白卡。向大家描述整个组织信息的挑战,并要求他们将卡片分类成适合的组。

卡片排序有很多种类,比如可以按“最喜欢的功能”到“最讨厌的功能”的顺序,或是“必须要有”和“可有可无”的,测试其有限性。

·游戏策略

有助于揭示参与者面对问题的思考过程。

从意义上讲,更关注于人还不是信息。

只有组织通过许多团队的演练,做了大量的卡片排序练习之后,才能使模式成功。

4、@投票数点

·游戏目的

产生太多的好主意、好概念以及太多的可能性,因此投票点数是优化方案以达成共识最简单的方法之一。

·游戏人数

三人以上

·游戏时间

短时间

·游戏规则

上传中,请稍候…

首先,大家应该有目的地投票。

可以在贴满墙壁的便签条或是一个挂图板上的列表,每人分发五张票(可选性),请参与者投票。

参与者同时投票,如果他们感到非常必要,可以就单个项目头多张票。

一旦所有的选票都投完,就马上清点,如果有必要,可以根据这些项目的票数重新排列。

这个按得票多少排列的名单将成为讨论的主题和决策的依据。

在某些情况下,他有助于我们反思那些得票少的想法,已确定他们不会被无故的丢掉。

·游戏策略

可以用于提炼出功能列表,就讨论的议题达成协议,或是在多种策略和概念中做出选择等。

在寻求个人优先级意向时,给每个人参与者五票,这足以反映他们的意愿。

5、@共感图

·游戏目的

迅速获得客户或是用户的概况

·游戏人数

3—10人

·游戏时间

10—15分钟

·游戏规则

拟人化有助于参与者将注意力集中在顾客或是最终用户,在这个联系中参与者创建一项研究。

1、请大家给这个人取个名字。

2、在头部周围的大块面积标注“所思”“所感”“所看”“所听”“所见”。

3、请参与者描述——从此人的角度来看,他的经验是什么。

4、游戏的目标是在大家心里建立起对此人的一种了解程度。

给练习不该超过15分钟,请参与者相互交流勾画出此人的特征。

这个人想要什么?有什么力量在激励着他?我们可以为他做些什么?

·游戏策略

参与者应该把共享图看成是参考工具,经常用它来检验工作的想法。

每当需要检验时,大家会听到虚拟人物会觉得如何?

建议在工作过程中将关注图挂起来让所有人都能看到他,使之成为集中注意力的工具。

6、@强迫排名

·游戏目的

要求游戏者做出困难的决定,使每个项目都在项目清单中有个相对的位置。

例如,业务重点、功能特性或决策重要环节。

·游戏人数

3—10小组

·游戏时间

30分钟—2小时

·游戏规则

一个无序的项目清单排列规则

强迫排名参与者会仔细地评判项目,所以排列规则应该尽可能的详细。

例如,对一个产品的功能优先排序使,排序规则可以使“对用户X而言最重要的功能”;在发掘商业重点是,排列规则可以是“下一年最有潜力的影响。”

如果有多重规则对排名产生影响,最佳做法就是根据每一个规则都进行一次排名,然后按照各个排名的分数来决定最终的排名。

对参与者而言,使用多个标准同时进行衡量是很困难。

例如,明年最具潜力的影响,并在六个月中工作量最小。在这种情况下,最好排名两次:第一次是根据影响的,一次根据工作量。

理想的排名项目约为10个左右,这样有利于参与者在项目之间做出判断而不觉得过于累赘。

每个参与者通过对每个项目分配一个号码进行排名,最重要的是1号,第二个是2号,以此类推。排名是强制性的,所以没有两个项目可以有相同的号码。

·游戏策略

强迫排名对参与者来说可能会比较困难,因为它需要对一组项目进行明确评估。

在许多情况下,这不是团队运作正常模式,因为允许将项目在优先级名单中并列更容易形成共识、获得支持。

强迫排名的全部精华就是要以明确的标准为指导管理者做出这样的评估。

7、@贴出想法

·游戏目的

通过便签条打开思路。

·游戏人数

1—50人

·游戏时间

10分钟—1小时

·游戏规则

在白板上写下问题,比如“产品X可能有哪些用途?”

然后要求人们独立思考,并将各自的答案写在便签条上。

随后被当作独立的想法进行组合与排序,要求大家将他们的便签条贴在白板上,并简短的描述。

如果任何条目都能启发其他人想出更多主意,等大家都介绍完后,也可以把这些条目贴在墙上。

·游戏策略

产生想法是一个开放的活动,也是第一步。

从这里你可以建立一个关注图(共感图)或是倒置树形结构,进行进一步重组和优化这些思想。

@8、故事板

·游戏目的

该游戏要求参与者使用文字和图片,按着顺序设想和描述一个理想的未来。

应用广泛也可以用来叙述任何主题,比如,员工描述项目中的经验,或用户体验地图,展示解决问题的不同方法,或是解释规范和流程。

·游戏人数

8—20人

·游戏时间

45—1.5小时

·游戏规则

会议开始前,先确定故事主题,参与者将围绕着主题编写“理想”中的故事。

在会议开始后,根据参与的人数,将它们分为两人或三到四人一组。

1、这个故事的主题是有关(X)理想的未来,它可以是关有一个团队、一个产品或者是一个公司,无论是什么,只要事先决定就可以。

大家的任务就是通过可视化的方式描述故事的主题,并讲给其他人听。

2、确定小组后,给他们20到25分钟时间完成三个活动:

(1)一个理想状态达成共识

(2)决定他们采取哪些步骤达到目的

(3)每一步都用一张挂图纸绘制一系列图片或是场景。

3、提醒参与者时间,最后让一名志愿者出来讲述她的故事。

4、当所有故事都讲完,问问他们故事中哪一个部分最为精彩,总结出故事中重复出现的任何主题,问一问他们的观察、体会和意想不到的地方。

·游戏策略

故事是游戏的关键,图只是起到辅助作用,可以使用文字作为辅助,以澄清图表达的意思。

展示故事形式有多种选择,每个小组可以将各张挂图只纸围绕房间贴成一行,当他们讲故事时就可以按照顺序沿着房间行走。

他们也可以不动挂图板,讲述时就依次翻转挂图板上的纸张。

创造出一系列“边走边看”的故事,让参与者享受其中的乐趣。

他们讲述故事不会被打分,但如果参与者太多,也可以把故事内容作为一种比赛。

9、@谁 做什么

·游戏目的

对预定目标所采取的行动进行头脑风暴,做出计划并列出优先级。

·游戏人数

2—10人

·游戏时间

20—45分钟

·游戏规则

你想要指定哪些人做哪些事?所有具有重大影响的实际行动,几乎都离不开他人的帮助。

我们可以通过设计一个谁 做什么的列表,来简单地分清各自的责任。

1、从想象愿景开始,写出或画出总体目标。

2、画出一个两列的矩阵,在左边一列写上“谁”在右边一列“做什么”

3、“谁”询问下述几个问题:

我们需要哪些人才能把事情做成功?

谁是决策者?

谁有所需要的资源?

谁有可能妨碍我们?

我们需要谁的支持?

在“谁”的那一列写下这些人或团体的名称?

4、“做什么”询问一下几个问题:

他们需要做什么?

或者他们做的东西哪些地方与众不同?

需要采取哪些行动来达到总体目标?

不断调整在“谁”那一栏中个体或团体,直到你为所有个体或团体安排了预期目标和具体任务。

列出所有可能的“谁”和“做什么”,哪些事情是最重要的?谁是完成这项任务的首要人选。 

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