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活动方案模板丨如何策划一个优质的手游活动?

 小麦屠猪馆 2018-02-01
策划一个好的线上活动,可以对游戏的传播和转化率起到积极作用,但是使用不当则会造成很多问题,甚至会加速游戏的死亡。
活动方案模板丨如何策划一个优质的手游活动?


要想做出对游戏有良性帮助的活动,活动类型的选择需要慎重,不能单纯的复制其他游戏的成功,盲目开始模仿。


对于运营来说,抓住玩家心里的活动远比大量活动罗列效果来的更直接。


接下来,小编就以实际操作为例,教给大家策划一个简单有效的游戏活动。





目录


1、活动目的

2、活动主题

3、活动对象

4、执行方案

5、检测指标

6、风险控制

7、成本预估

8、效果预估

9、FAQ



01

活动目的


1.     增加新用户


2.     提升付费用户数量


3.     提升付费转化率



02

活动主题


(将元月七号作为游戏活动,贴合游戏名字)元7狂欢节,带着你的亲朋好友,一起来闯荡这个惊险刺激的迷宫,更有惊喜相送!


slogan:元气狂欢,呼朋引伴!闯荡迷宫,惊喜相赠!(或者引入流行的嘻哈元素)




03

活动对象


1、学生


2、玩游戏时间不多的白领阶层


3、游戏爱好者



04

执行方案


1、市场调查


时间:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


方式:线上问卷调查,随机选取客户访谈


负责人:市场A


2、活动设计


时间:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


方式:设计游戏文案与页面,并制定活动规则。


① 内容制定


包括图文与视频,风格幽默吸引玩家,视频展示活动内容。



② 具体方案:


活动期间,道具打七折。老用户邀请好友(微信,微博,游戏直接分享)下载注册,成为本站用户,根据邀请人数获得奖励


   


关于待定奖励:可以赠送官方小礼物


如:角色马克杯,钥匙链等(需要联系厂家,并注意成本)


新人首充奖励:1元可任意选择一位水晶(只有一次机会)

    

关于新老用户的定义:


新用户——XXXX年X月X日 00:00以后注册的算作新用户


负责人:运营B


3、审批


时间:XXXX年X月X日


方式:查看方案可行性与收益(成本与收益的预估)


负责人:运营B,市场A,产品C,老板


4、 设计测试


时间:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


设计方案:


活动美术方案,功能需求


功能:


1)新用户1元购买任意水晶角色
2)全场7折
3)老用户邀请奖励——钻石奖励,12元角色赠送
4)拉新三天前100名抽奖



测试


时间: XXXX年X月X日


方式:活动功能测试,逻辑测试


埋点位置:各个渠道的landing page,注册页面蹦失率,新用户游戏时长,各个角色的使用率....

负责人:运营B,产品D

5、广告投放


时间:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


推广渠道节奏:前4天在TAPTAP投放广告,吸引客户,等客户吸的差不多了,后3天在微博投放广告


渠道:


1、免费渠道:玩家分享,微博,微信公众号,游戏内论坛(需要相应文案)(可以和友商《野蛮人大作战》换量)


2、收费渠道:


(1)微博广告


(2)TAPTAP首页广告:(充值竞价,CPA收费,DAU200W-250W,点击率6%-8%,下载率3%-10%(ASO排名,SEO排名此次活动不做))


负责人:运营B(在XXXX年X月X日对客服进行培训)


6、活动(上线时间)


时间:XXXX年X月X日 - XXXX年X月X日


负责人:产品D,运营B


7、总结


时间:XXXX年X月X日


根据这次活动效果进行总结(从市场,推广,内容,运营,产品各方面总结)以便下次活动的修整


负责人:各部门


05

检测指标


1、各个渠道广告点击量


2、活动页面的UV/PV


3、各级页面转化率,蹦失率(注册流程)


4、注册成功用户数(注意是哪个渠道拉来的)


5、付费用户数



06

风险控制


1、系统外


① 恶意刷奖励


原因:用户贪小便宜的心态的管理

解决方式:如果有人拉了很多好友,但是这些好友仅仅注册不玩,需要追踪渠道,警告这位用户,活动公告便提出对这样行为的惩罚。


② 活动反响平平


原因:渠道不够多样化,文案不够吸引人,广告被忽略

解决方式:市场调查期间多测试几个渠道,准备多套文案,增加广告投放频率


2、系统内


① 服务器崩溃
原因:测试时候预计不足


② 通知开发运维


07

成本预估


1、渠道费用

TAPTAP、广点通:充值竞价


2、礼品费用

马克杯:10元/个×60+钥匙链:1元/个×180=240元


3、快递

每单5元,共1200元


4、虚拟产品奖励:预计将有9W的付费用户,使用54W虚拟角色(浮动较大)



08

效果预估


日活达到300W,新注册用户达到130W,回归用户达到20W,付费转化率提升一倍达到6%


渠道投放效果高于环比转化率。


09

FAQ


1、问:活动全程可以退款吗?

答:退款是不行的。


2、问:可以换个游戏角色吗?

答:是不能换游戏角色的。


3、问:在活动结束后出现奖励发放不及时或者发放错误的情况?

答:具体情况请联系产品和运维


4、问:在活动进行过程中出现不能付费的情况?

答:具体情况请联系产品和运维


5、问:在游戏进行的过程中出现突发情况,比如没有打折?

答:具体情况请联系产品和运维


负责人:客服,运营,产品


实际上,手游活动运营本身就是一个“金字塔”,付费用户位于最顶端,但并非空中楼阁,尽管地位重要,但不是“金字塔”唯一的核心所在。


而手游运营者的挑战并不是尽可能多的从土豪那里取利,也不是竭力让大R们满意,而是努力把游戏中的用户参与度调整到最高。


相信看完这个方案的每一位运营工作者都能有所收获




作者:许传阳

来源: 51COO(ID:COO-51)互联网运营推广知识分享平台

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