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怎样创建一个模组

 懒惰叶子qtxuld 2018-03-01

​前言

开门见山的说,写模组其实也是个文学劳动,所以凡是能写作文的同学,就能写出模组,至于模组的好坏那就两说了。

我这篇文的目的在于向那些刚刚进入这个圈子,想要贡献自己的力量,但又不知道从何下手的新人进行一些科普。也欢迎各位大能不吝赐教,帮助新人其实也是帮助自己,环境好了大家都好。

准备工作

在创建一个模组之前,我们要明白,最重要的部分是什么?

我认为,是故事。在我看来,模组就是一个故事加上适当的规则,而规则是官方制定的,我们可以将之视为定量,那么唯一的变量就是故事了。

所以,我认为,故事的好坏,直接决定了模组的质量。

一般来说,我要制作一个模组之前,通常会有一个核心的创意,然后再根据这个创意进行一些具体的工作。下面我就以我的模组《噩梦之石》为范例,举例来说明要做哪些工作。

首先,我有一个想法,想要仿照《海明威侦探社》系列写个模组,这个是前提。我手头上有两个现成的该系列模组,分别是《天堂之水》和《林中阴影》,然后我归纳了一下这个系列的几个特点,供自己参考。

1该系列全部发生在洛杉矶地区或者其周边

2调查员全部属于侦探社成员,他们的上司是厄尼苏里

3故事的开端通常比较普通而平淡,随着故事的进展意想不到的东西逐渐出现

4翻译体叙事以及各种对经典的引用

5一些特定的格式(标题注明时间地点、丰富的边栏等)

有了一些粗浅的认识,我就开始在脑子里勾勒我的故事核心。在《天堂之水》里,调查员面对的是一桩外遇案子,在《林中阴影》里则是一个动物失踪案。于是我决定在这个模组里来个失窃案,这将很方便的引出一些东西。

有了失窃案这个核心,我开始寻找合适的地点,看过谷歌地图之后,我找到了洛杉矶的英格尔伍德区,并且在某个街道上找到了故事发生的起始地点。这个细节可能用不到,但我必须准备好。

有了发案地,我还得进行大纲的修订和逻辑推理。一个模组写的好不好,除了故事精彩与否,还有重要的一点是逻辑是否通畅。凡是跟规则有关的,都是讲究逻辑关系的,我们要像福尔摩斯一样,不管谁来顺着这个线索推理下去都能得到差不多的结论,这样才是一个合格的主线。

在《噩梦之石》这个模组里,我首先设计出了一个合理的背景故事。石头为什么会失窃?因为它很重要。重要到什么程度?重要到可以左右人的生死。因为它如此重要,所以围绕它出现这些事,自然也就是顺理成章的。

因为重要,所以很多人都想得到它,由此引出了一些野心家。这里面就包括原本的主人马科斯、安东尼和阿方索,而布伦特老头自然也是其中之一,同时馆长先生还是模组的推动核心,没有他自然就没有这个故事的开始。

当有了这些人物之后,我的脑海里已经有了大概的故事情节。这个时候,我就开始以调查员的身份想象整个模组的流程,如果我是调查员,会遇到什么样的情况等等。

首先我列出了一个场景,在海明威侦探社那个逼仄的房间里,厄尼苏里老大不情愿的接到了馆长的电话,然后他召集了手下,也就是倒霉的调查员们,故事开始了。

开始写作

开始写作的时候对我还是很轻松的,因为我擅长编造一些似是而非的故事,比如子虚乌有的美洲艺术博物馆和那个根本不存在的捐赠人阿尔伯特教授。

开头的时候尽力仿造了《天堂之水》的开局,几个画面就让调查员们了解到了他们的上司是个什么样的人,这对让玩家快速进入剧情很有帮助。

接下来以我的经验,不要给玩家太多考虑的时间,免得玩家刚刚集中起来的精力又被跑题分散开,直接就把他们踢到博物馆去。

博物馆这条线的内容是固定的,玩家们肯定要去见委托人,然后委托人肯定要让他们看现场,其他的都属于自由发挥。

至此,你应该已经发现,一个线性的模组对于玩家和创作者来说都是非常友好的。作为初学者来说,一个线性模组是值得考虑的。更为复杂的东西,建议在有了经验之后再行计划。

模组制作中其实没什么好说的,随着剧情的进展,难免会有一些分支。作为模组创造者,你无法控制每个玩家,所以你大可把临场工作交给KP,只需要罗列一些可能性和适当的描述即可。

注意时刻回头看看准备工作列出的重点,保证自己不偏离目标。

关于结局

任何故事的结局都孕育在它的开头之中。

实话实说,我写这个模组的时候,结局卡了我半年左右。我很清楚应该有个什么样的结局,就我这个故事来说,以失窃案开头,自然要以石头的下落为结局。

我所为难的是,怎么样才能即有高潮,又能不落俗套。

许多的《克苏鲁的呼唤》模组里,最终BOSS通常都是大邪神或者某些邪教徒,这些东西出现的太频繁了,几乎到了让人反胃的地步。只要模组进入结局阶段,几乎每个调查员都能猜到这些,这实在太没意思了。

因此我觉得是时候做些改变了,卡了我很久之后,某一天我突然有了灵感。既然大邪神太大,邪教徒太小,我不如平衡一下。于是我设计了一种神怪,强大又邪恶的泥型怪物,并且为了给调查员一线生机,又设定了由于调查员的到来导致仪式不完全,所以这个怪物最终会崩溃,于是结局就这么解决了。

一个必定失败的结局是让人不快的,玩家希望体验到的是努力而有成效,并不是成为模组作者或者KP的玩偶。

同时彩蛋也是必不可少的,于是我在最后设计了一个剧情,若是调查员们能取回石头,那么新闻里会提到馆长老头的变化。

结语

由于这篇文字写的比较急,所以难免有许多疏漏之处,如果有什么意见或者建议,可以给我发邮件,或者来QQ讨论群当面指教。

感谢各位的观赏。

作者:章鱼

文内所言模组均可在魔都下载:http://www./


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