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设计“创世纪城市”:道路与城市规划

 俊哥2xp67u6iii 2018-03-06

“启程拓殖活动”

Decentraland的“创世纪”拓殖活动创造了有史以来最大规模的虚拟土地售卖,创造了以太网络上最具价值的不可替代令牌集合。拓殖活动的一个重要组成部分包括揭开了“创世纪城” — — Decentraland世界里的第一个城市的布局。虽然我们计划将一个中央广场用道路与各小区连接起来,但在虚拟拍卖开始之前,我们并没有承诺任何具体的布局。

我们的社区对早期的城市规划工作做出了一些令人印象深刻的贡献,包括一系列创造性的解决方案。但是,正如最初的六边形网格地块设计鸟瞰起来十分令人敬畏,而技术上的挑战最终让我们仍然选择了正方形的地块形状一样,我们认为,对一场更大范围的实验进行一些轻微的点拨比简单把整个城市设计成一个统一整体要好。利用我们早期的中心化控制在Decentraland世界甚至还不存在的情况下建立一个完整的城市规划是没有意义的。在这样的认识下,我们期望这个世界和它的需求会随着时间的推移不可预测地自行演化。​

从这个角度出发,我们开始着手解决这些问题:道路在Decentraland世界里将承担怎样的工作,我们如何利用它们来帮助建立一个去中心化的、虚拟的城市?​

​从事像这样的项目 — — 规划一个虚拟的道路系统 — — 就是为什么帮助建设Decentraland世界是那么令人兴奋和具有挑战性的原因之一。

道路在虚拟现实中的角色

我们最初认为道路将会被用来在城市中移动,特别是在小区和广场之间。

与此同时,我们知道,在“创世纪城”中,各小区必须均匀分布,以便为个人土地所有者留出空间。鉴于“创世纪城”的规模,这将导致用户在各小区之间行走的时间很长。虽然我们喜欢在现实世界中行走,但在虚拟现实中这样做并不总是有意义的。​

我们认为,如果道路不是“创世纪城”中最好的旅行方式,那么它们至少应该帮助我们沿途观光。因此,在Decentraland世界中,它们的主要作用是使得人们能够浏览和发现托管在不同地块上的内容。

在我们深入探讨道路作为一种空间浏览工具将如何影响我们放置它们的方式之前,请记住,基于正方形网格组织“创世纪城”仅仅是一种将地块可视化的方式。“创世纪城”的其他布局和诠释也是可能的。作为Decentraland的管理者,我们想要激励和展示优质内容,所以我们设计了传送和导航来促进自由和快速的探索。

​还有许多支持内容发现的其他提案,这些建议都很有吸引力,而且对Decentraland的空间界面来说是独一无二的。

对城市规划的评论​

​将传统的城市规划应用于Decentraland世界,有两点需要注意。

  • ​城市环境中的生活是不可预测的和有机的:在动态环境中强加静态框架是有问题的。
  • 虚拟空间是一种全新的环境,所以我们需要在设计虚拟空间时谨慎使用传统工具。

城市生活不可预测的本质

传统的城市规划假设我们能够充分了解一个城市及其居民的需求。规划师设计的假设是,他们的中心化权威拥有最多的关于城市需求的信息,以及如何最好地满足这些需求。

从历史上看,规划来自于一个国家在标准化和中心化的过程中对可识别性的需求。如果你生活在16世纪的法国(标准测量的诞生地),这并不坏。今天没有人会说标准的测量单位、街道地址,或者姓氏是坏的工具,但是它们并不一定适用于Decentraland世界。

简·雅各布斯(Jane Jacobs)是中世纪城市社会学的先驱,她认识到这种困境和试图通过城市规划将城市与社会有机体相比较来塑造生活的错误。James C. Scott在他的书中总结为:

​对雅各布斯来说,城市作为一种社会有机体,是一种不断变化和令人惊讶的有生命的结构。它的相互联系是如此的复杂和模糊,以至于规划总是会在不知不觉中切入它的活体组织,从而破坏或杀死至关重要的社会过程。她对比规划师的“艺术”与实际日常生活中的行为:“一个城市不是一件艺术品…相对于生活的包容性和理论上无限的错综复杂性,艺术是任意的、象征性的、抽象的。这就是它的价值和它自身的秩序和连贯性的来源。…雅各布的反对现代城市规划的核心是,它将一个静态网格置于这大量的不可预知的各种可能性之上。” *

虚拟现实生活的新颖性​

最接近Decentraland的游戏是《Robloxs》, 《第二人生》, 《我的世界》,以及各种MMO、MUDs和农场经营类虚拟世界。这些虚拟世界的集中控制方式都与Decentraland不同。在这些虚拟世界里,规则的设计是为了增加沉浸度和达成游戏设置的目标。而因为Decentraland既是一个协议,又是一个虚拟空间,我们的规则相对而言就不是那么清晰了。

​我们常常坚持对事物应该如何发展所抱有的先入之见,而不是尝试去发现事物本来可能成为的样子。我们要仔细考虑每一个被引入Decentraland世界的元素,因为这个虚拟城市与真实的城市有很大不同,传统的设计方法于此是不相关的,甚至可能是有害的。

地籍可识别性:理解“创世纪城”的地理

​地籍可识别性 — — 一个用来描述看到地图上所有地块的能力的花哨术语 — — 是理解Decentraland世界的有用工具。在拍卖过程中展示出“创世纪城”的鸟瞰视角,意味着所有人都能够看到道路的位置。并且我们认识到,道路的放置将对拍卖以及创世纪城的未来环境产生重大影响。

​提供这种可见性也意味着人们会利用有限的数据来作出富有价值的判断,比如判断道路如何运作,以及如何来体验这个虚拟世界。我们认为竞标者可能会高估道路价值,所以我们设计这些道路来抵消这个虚拟世界中心点(0,0)的重心效应,并在地图上传播价值,而不是任其集中在正中间。这已被证明是相当准确的,正如你可以在价格的热图中所看到的那样(下图)。

除 Decentraland世界虚拟土地价格热图

作为一种附注,“创世纪”广场作为新用户进入世界的第一个入口,是唯一使地图中央更具价值的东西。像这样的默认经验在虚拟世界中有着巨大的影响力,而塑造这些经验所产生的影响可能是规划本身在Decentraland世界中最大的作用。

​我们从所有这些讨论中得出结论是,我们需要道路,但我们不应该把整个城市都锁定于单一结构中。我们也理解到,我们所构建的这个世界的最终用途是不可知和不可预测的,所以我们应该参考各种方法和假设。

​在建立了我们的哲学框架后,我们开始着笔于纸上。

内容的可发现性和虚拟土地价值​

​道路通过将地块展示给行人车辆来增加其周围虚拟土地的价值。道路也是地图上除x,y坐标外为数不多的几个指标之一。基本规律为:两个地块到世界中心点(0,0)的距离相等,离道路越近的地块价值就越高。正因为如此,拥有大量MANA的用户会争取得到最易被展示的地块。

​尽管像租赁或 内容交换这样的功能会在道路附近与财富的趋向集中进行斗争,我们仍然认为道路可以以某种方式进行规划,使得地块上的内容展示更为平等。

​假设道路会使周围的土地显得更有价值,我们就会控制它的严重程度。首先,在上面的热图中显示,人们喜欢孤立的四方地块。拥有自己的“私人岛屿”的想法很吸引人,因为它让你的地块成为焦点。在铺设较细致的道路时,我们会小心地把虚拟土地组织成2x2或更大一些的四方形地块。

当考虑到小型地产时 — — 同一个人拥有的地块集合并且该地块集合被用于同一个目的(对此的支持正在开发进行中) , “两个地块”规则有所帮助。除去一些试验性的例外情况,单车道附近的地块集合正遵循了这 “两个地块”规则:其周围大部分地块都是邻近道路的,或者是角落的地块(之前用六边形地块的概念时是已被解决了的),并且集合里不超过一个地块是远离道路的,也就是说该地块集合上的内容是易于被发现的。

内容发现和用户体验:使Decentraland世界更有趣

道路是一个为“创世纪城”增加多样性的机会。虽然当你作为一个行人走来走去时,街道布局显得并不有趣,但有一些方法可以改善这种体验。

​交叉口是一个很好的解决方案,它有两个功能:

  • 站在十字路口时,你将比面对一条大街看到更多的地块内容。
  • 交叉口也能够引导视线,这有助于提高展示性能。这可以限制在任一时间点所展现的地块数量,将用户的注意力集中在更少的地块上,而不是在长直道上分散注意力。

​因此,为了更好地利用道路,我们尽可能多的布局十字路口。于是可以看到在虚拟世界的南部大量使用的道路图案和十字路口。

我们曾假设,鸟瞰道路视图将帮助用户自行选择不同的“社区”,从而在城市中创造趋势。然而虽然现在下结论还为时过早,但我们从与一些用户的交谈而得到的猜测是,这种自行选择效应并没有发生,因为拍卖的竞标过程更有竞争性,也更容易获得想要的地块。

那么远离Decentraland道路系统的地块呢?

“创世纪城市”地图清楚地显示出:绝大多数地块都离道路很遥远。对于拥有这些“荒野”地块的人来说,这意味着什么呢?从理论上讲,如果其周围的地块是由建筑物或某些地形等不可逾越的几何形状构成的,它们就会被孤立。Decentraland的客户端可以解决这样的问题。我们的一个总体目标是尽可能晚地制定审查制度,给予最后一环的客户端完全控制权。

然而,地块被完全封锁是不太可能出现的情况。参考我们在其他由用户创建的虚拟世界(如《第二人生》和《我的世界》)中看到的各种结构,我们认为大多数地块都是可以被穿过的。你会把一个10x10x10的灰色立方体放在你花费了5000MANA而得到的地块上吗?我们不会。将一些物品设计成能够完全漂浮在地面上怎样?就像《星球大战前传》中卡米诺星的那些平台一样 — — 很酷!除非Decentraland的用户基础不同于现有的其他虚拟世界的用户基础,否则人们一般不会构建完全相靠相互遮挡的几何体。我们从与许多用户的沟通中已经得到了支持这个假设的证据。

结论​

我们设计了一个布局,用杂糅的风格和解决方案以应对出现在“创世纪城市”中的各种挑战。我们关于道路的核心假设在虚拟地块拍卖结束时得到了印证:道路通过对行人的展示功能创造了价值。对此,我们采取了几项措施来抵消昂贵的高展示地块的极端集中现象的发生。我们有理由乐观地认为,“创世纪城”将会发展成为一个迷人的、平易近人的虚拟景观。​

  • Scott, C. James. Seeing Like a State: How Certain Schemes to Improve the Human Condition Have Failed. New Haven. Yale University Press. 1999. https:///ovVwg

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