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【16年一周一专题】——专题一《心流》

 budaozheli 2018-03-11

目录

1、心流在不同领域产生的基本原则

2、进入心流状态的方法

3、进入心流状态的前提

4、进入心流状态的保证与如何维持心流状态——精力管理

5、进入心流状态过程的简化后模式

6、什么是心流

7、心流的认知神经机制

8、心流的自激励机制

9、心流的应用研究

10、心流还可以被发掘的研究与应用领域

第一部分:

每个领域都不一样。心流投入的程度也不一样。

就教学而言,我发现的方法是不断提问,这个问题应该是听众关心的,引发他们思考的。而你能不断根据他们的回答给出反馈,指出他们对的地方在哪里,不够完整的地方在哪里。如果这部分反馈有一些还超出了他们的常识和思维局限,让他们有恍然大悟的感觉,那效果就更好了。

当然这样的课堂设计并不容易。其实已经遵循了心流产生的基本原则:

1.自主学习,内容是他们想学的。

2.难度适当。问题应该是他们模模糊糊思考过,能说一些,但又说不全的。

3.及时反馈。让他们一下子看到自己原先思维的局限。这个最有利于学习。

4.扩展应用。如果能引导他们思考,这些知识能帮助他们应用到哪些生活领域,那就更好了。

第二部分:

2、1深呼吸与分解目标

l深呼吸是基础。专注的内容则多种多样,有的是专注于动作,有的是专注于小物体,有的是专注于呼吸,有的是专注于一种感觉(比如某种热热的、麻麻的感觉)。

l控制呼吸、减慢呼吸是很容易进入状态的。特别是如果你经常冥想,进入状态就很容易。

还有个办法是分解目标。

l进入心流状态需要获得持续的正反馈,如果不分解目标的话,就得不到那种实现目标的成就感。

我记得一个马拉松选手的跑步技巧就是把路程分解成很多小段。

2、2番茄工作法与设立时间限制与找到对你来说最重要的人生价值,并把任务联系上这个价值与播放白噪音

第三部分

3、1享受行为本身,排除干扰,一次只做一件事情,知觉的控制

l面对的任务和自己的能力要平衡,任务的难度可以比能力高,但不能高太多.因为难度太高而能力相对太低就会让人无所适从.难度太低而能力相对太高就会让人感觉无聊

l明确目标(知道自己要达到什么目标),及时的反馈

l进去心流必要的条件是我们需要设计切实可行的目标。如此,我们便可能沉浸在这些有着清晰目标行动中,并能直接看到或体验到自己努力的结果

l虽说目标恰当,自己能完成,但是,同时目标也应稍有难度,这样做成才有成就感。

l行为本身成为奖励 即 你做的事情本身就让你很享受,专注本身会让人很享受.

l消除干扰,如关手机清理桌面等等

关闭非必要的信息渠道,这样有助于保持对目前事情的专注。

l一次只做一件事

l胸有成竹,也可以认为已经经过预热,脑海中目的过程结果都已准备好,就等行动了。

l知觉的控制

第四部分:精力管理

精力管理包括生理上的精力,精神上的精力,心理精力和情绪精力

l生理上的精力可以通过 运动,很好地睡眠,早起来达到

l精神上的精力就是我们常说的'find your passion'即人生的核心价值

l心理上的精力 保持心理的稳定 冥想

l情绪上的精力 可以通过良好的人际关系和情感关系获得

4、1克服情绪焦躁方法

走出心理舒适区

l你要切切实实的去生活

l社交

l闭上眼想象自己要的未来的愿景

l阅读

l列出所有让你开心幸福的事情etc.

第五部分:进入心流模式

5、1模式一

Colin Hou总结:

总结一下怎么进入心流:

-从todo list里面选一个自己要做的(没兴趣也没关系)

-想清楚为什么要做这个事,是否当下做ROI最高,最后要达到什么目的?

-在脑袋里想一下做事的提纲,通过哪些step可以达到目的

- step 1, start....

当原因、目的、过程都成竹在胸的时候,进入心流不过是为了最高效地完成执行过程而已。

Why + What + When, Who, How,开始之前向自己问清楚就行了!

不论做具体工作or进行思考,其实都是一个道理。

第六部分:心流现象

心流是一种高度投入某项活动时全神贯注的积极情绪体验。当人们所从事的活动具有三个特点:即目标明确、即时反馈、技能与挑战相平衡时,容易出现心流体验,关于心流的内涵界定还存在一些争议。但可以肯定的是,注意高度集中是心流的一个核心因素。心流产生的三个条件:一、从事的活动具有明确的目标,比如体育比赛、下棋、爬山、写作、艺术创作等活动,参与者容易感受到心流体验因为这些活动都有明确目标。具备行动准则与严格的评价标准,参与者自然就知道该做什么,该如何做)。第二、能及时得到结果反馈,即时反馈是心流活动的另一特征。它让人知道自己究竟做得好不好,可以在完成每一步骤之后,立刻判断自己是否需有所改进,这和及时强化的概念有相同之处,强化得及时和得当,有助于鼓励此类行为的发生和增加其相同行为的概率,反之,则有可能造成行为的延误与中断)第三、个人技能与挑战的平衡。假如挑战的难度过高,会令人深感挫折,接着是担心,最后产生焦虑。如果挑战太过容易,能力绰绰有余,那么在轻松之后,就会感到无趣。若挑战难度低,个人能力也不足,参与者的态度自会趋于淡漠。只有高难度挑战与卓越的能力相互配合,个人的全心力投入才可能触发心流,塑造异于平常的体验与感受。并指出,不仅仅是注意力高度集中,技能和挑战的平衡也是产生心流的重要条件。活动具有一定的难度,但又不是遥不可及,仿佛是踮着脚摘不到树上的苹果,但蹦起来有时候能摘到苹果。后续研究也表明技能挑战平衡性是心流产生的最重要的前提条件,当技能与挑战不平衡时,心流不会实现,当二者达到平衡时,心流才会出现。当技能与挑战的平衡性达到最佳条件时,心流值才最高。

可以肯定的是,在目标明确、即时反馈、技能与挑战相平衡三种条件都具备的情况下,个人的注意力开始凝聚。逐渐进入心无旁骛的状态,即有可能产生心流,由于心流发生时,人必须投注全部的精力与意念。因此得以完全协调合一,容不下无关的念头或情绪,此刻自我意识已消失不见,但感觉却比平日强烈。个体获得对任务高度的掌控感。时间感也有所扭曲。只觉得时间飞逝,瞬间已过数个小时。一旦整个人的身心都发挥到极致,无论做什么事都会增效百倍。而且活动本身就会变成目的。在身心合一与注意力高度集中的情况下,个体的能力与技能终将得到极致的发挥。

第七部分:心流的认知神经机制

传统的关于心流的研究方法主要有访谈法、问卷调查法、心理体验样本法,这三种方法的本质都是自我报告法。现在出现了对于心流的认知神经机制的探讨,在可能出现心流体验的任务情境下观察脑区的激活情况。通过脑成像技术得到关于心流体验的认知神经方面的证据,实验任务是视频游戏(普遍认为容易产生心流体验)。视频游戏在进行设置时,应考虑到心流可能产生的五个要素(技能与挑战相平衡,注意力高度集中,即时反馈,明确的目标,控制感)。

第八部分:心流的自激励机制

很多体验过心流的人会这样认为自己的职业,他们并不在乎这个工作甚至可以得到多少报酬,只要在从事这个工作的时候可以体验心流带来的愉悦即可。而在这个过程中,随着人们不断地应对活动中的挑战。他们掌握了更高水平的技能,而每次的活动都会有所改变,为了持续地体验心流,人们需渐进地识别和从事更复杂的挑战。这也满足自我存在价值说的发展原则,毫无疑问,心流作为一种积极的情绪,它能激励个体去追求更具挑战性的目标,从而不断提高自己的专业技能,最终获得个人技能的成长与进步。心流似乎具有自激励机制,这是一种内在化的自觉激励,不同于传统的来自外界的奖赏与强化,是一种来自内在的真正的激励作用,持久的激励机制,也是现代很多企业有效的激励方式,自激励性使得人们一而再地忘我地投入任务当中,并最大限度地施展他们的才华和技能。

心流与高峰体验的不同表现在两个方面,心流是一种乐趣由内在动机决定,与任务难度和技能水平关系密切。心流伴随着意识的丧失,而自我意识的丧失并不意味着个体不能意识到在他的大脑和身体中正在发生的事情。而心流又不同于玩网络游戏的上瘾,玩网络游戏上瘾,在体验短暂的心流与高峰体验时,随后会伴随不被社会与身边人接受的悔恨与愧疚感,这是无法自制的后果。而在心流状态中,个体对自身在活动中的行为控制是最佳的,并在这个过程中实现技能与挑战的平衡,体验到幸福感与心流体验的研究宗旨是要创造条件使人们更持续地体验心流感,同时享受生活中的各种活动,这也是区分心流状态和成瘾状态的一个重要要素。

第九部分:心流的应用研究

9、1心流与心理健康

体验心流的个体会有更多的愉悦感与积极情绪,HIRAO在大学生中发现心流体验的频率与心理健康之间正相关关系提出心流体验可以提高心理健康水平。

在一项“慢性疼痛人群的心流体验”研究中,通过研究证实心流是一种积极的心理状态,处于心流中的人更容易体验到愉悦感、高自尊、成就感,强内在动机和生活满意度,更容易专心投入积极的“情感获益”中,从而从慢性疼痛的痛苦中转移出来。

心流与人格倾向具有一定程度的关系,如大五人格特质与心流体验的关系研究表明外向性与开放性人格影响心流体验的频率,开放性程度高的人更易体验到心流体验,而神经质特质的则相反,个体羞怯与心流体验的频率呈负相关。

9、2心流与工作效率

在国外,心流理论除了运用到心理健康领域中,还广泛应用到企业管理、消费者行为、网络生活等多个领域。除了工作任务中的内在兴趣,高能力与高挑战的结合,也能促进积极情绪和心流的产生。工作内容的顺利完成展示了个人的能力、价值和成就感,这能增加积极的体验,同样,心流体验与团队绩效呈正相关。这提示管理者应不断完善管理措施,增加团队成员的心流体验,从而提升团队绩效。

9、3心流与网络生活

网络环境中,个人的体验具有三个层次:心流前兆、心流体验和心流结果。心流前兆主要聚焦于个体层面的三个因素:认知需求、自我效能与感觉寻求倾向。认知需求是指参与并喜欢思考的倾向,自我效能是个体对使用电脑并能够成功完成操作任务的认知,感觉寻求倾向是一种探索奇异的,对具有刺激性的情景需求的人格倾向。为了实现这种需求,个体愿意从事各种冒险活动。结果表明,认知需求和自我效能与集中注意力、个体技能呈显著正相关。个体认知需求、自我效能比感觉寻求倾向在心理体验中发挥的作用更重要,高认知需求和高自我效能的个体更易于体验心流。

第十部分:10、心流还可以被发掘的研究与应用领域

在方法上,心流研究的测量主要是采用自我报告法。其客观性也存在一定问题,心流的脑成像研究方面的研究相对较少,是未来的研究趋势之一。

(1)教育领域

增加教育教学功能,塑造人的积极品质功能等领域#挖掘人的内在兴趣与动机,提高工作兴趣与工作效率!增加对生活的掌控感与满足感,最终提升人们的生命质量是主要研究方向。

(2)商业应用研究领域

通过心流体验分析,设计相应的营销理念,宣传并附以动态的视觉冲击,这样逐步引导消费者熟悉产品,产生购买意愿,最终产生购买行为,增加其商业利润。

(3)成瘾研究领域

近年来,网络成瘾受到心理学者的大力关注,最终研究结果也表明,网络心流体验是预测网络成瘾的重要因素。那么,如何通过控制心流的条件改善成瘾状态,让网络玩家享受这种积极的情绪体验,而不是沉溺于网络游戏本身,这是一个值得研究的课题。

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