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【好风长吟】论打斗套路逻辑

 哎哟喂科科 2018-04-13



导读

  1. 醍醐灌顶,于是去打扰大佬

    请来了转载,大家一起学习学习

  2. 【好风长吟】论打斗套路逻辑

    以及五人组动画回顾



话说,

当年是有很多人看着这个五人组动画入行的吧,


先来回顾下



以下正文:)



论打斗套路逻辑


游戏和CG中的打斗设计有不少偏向写实风格的优秀作品,包括AI领域的运动更为真实。由于写实动作套招具有极强的逻辑性,可以梳理出脉络和构架。下面我主要论述写实打斗设计的逻辑。当然很多天马行空非写实的设计也非常出彩,这里暂时不做探讨。


过去武林有说“丑功夫俊把式”,是说能打的不好看,好看的不能打。游戏的武打过招就可以把丑功夫俊设计,还要贴合套路。在好看和真实之间找到微妙的平衡点。


说微妙,是说未来发生的动作,即在你期待之中,又在意料之外。角色每个动作招式如果符合运动逻辑和发展趋势,朝着观众期待的方向发展时,就不会让人有挫败感,但是更夸张更令人意想不到的连锁因果反应,更会给人惊喜,使你期待后续。

一段好的打斗,无论徒手搏击还是兵刃相向,一要好看,二要合理,尤其中国武术,讲究个套路和招式的来龙去脉,不同流派,套路也不相同。外行看热闹,内行看门道。


我从事动画专业已近10年,参与数十款项目制作,也作为艺术总监监制多款动作游戏并设计打斗套招。

下面我将繁复的打斗过招做了逻辑研究,归结出基本构架并配上我的手K动画gif图与大家分享,以便更直观的理解和消化。希望能帮到大家



打斗过招基本构架:

                     


红蓝一方(假定蓝方)先出手,红方可选择截击、借力、迎击、躲闪,格挡、中招后反击或者不反击结束此回合。

1.     对于红方的截击,蓝方只能借力、迎击、躲闪、格挡、中招应对。

甚至更被动选择格挡和中招。除非一开始蓝方出招是假动作,引诱红方做出截击。


2.     对于红方借力,迎击,躲闪,格挡,中招后反击,蓝方可截击或借力、迎击、躲闪、格挡、中招。


3.     对于红方借力,迎击,躲闪,格挡,中招后错失良机没有做出有效反击,则直接结束此回合 ,回到对峙状态后等待任何一方出招。


我们来设计一段简单套路:

A出直拳》B弯腰躲过》B勾拳反击》A格挡》A正蹬腿反击》B中招》双方拉开距离结束一回合


我们再来设计一段更复杂的套路


A出摆拳》B用直拳抢攻截击》A中招》B追击摆拳》A格挡》B起边踢追击》A借力抱腿摔接腿锁》B踢击A解锁》双方起身重新对峙



通过图表可以看出,我们拿掉一方主动攻击和结束后,剩下的就是这个循环最重要部分----攻防转换。如下图。这一部分即过招的核心!




攻防转换主要通过六种方式,截击、借力反击、迎反击、躲闪反击、格挡反击、中招反击


逐一解释


截击          

攻击即最好的防守。快速预判对手出招,在对方的攻击到达之前实施抢攻,后发先至,用一招来破坏对手出招并伤害对手,以攻代守瞬间洞察且破解一切攻击。用最少代价换取最大利益,出手即截击是高手的表现。



借力反击          

快速判断对手出招方向和力道,主动与对手招式相接并顺着对手出招力量牵引对手,使其重心不稳,露出更大破绽硬直后更容易反击,算是比较优秀的策略。



迎击反击           

快速判断对手出招方向和力道,逆向或偏向迎击或固定(封手攻击)其拳脚或武器,抵消其招式并使其产生硬直破绽,从而得到空隙进行反击。



躲闪反击         

在格斗中,最常见的就是利用灵活步法驱动身体进行躲避,在不与对方有接触的情况下免受攻击,躲避后反击需要抓住时机,否则机会稍纵即逝。同时也要提防对手的后续追击。



格挡反击          

最消极的防御手段,在迫不得已无法做出更好的反应时,消极格挡,硬扛对手一击后反击。格挡后反击的机会可能微乎其微,甚至由于对手攻击猛烈而被破防,失去平衡或者被对手后续招式持续压制难以反击。



中招反击         

判断过晚或者无力招架从而被击中。但不代表中招后完全无力抵抗,可以在最后阶段顺应自己被击后硬直方向发力做出反击。有些类似借力反击。



击打技中招代表伤害,但是投技关节技等抓取技中招被抓后并不是,有一定的时间和机会拆解逆转,也算是中招反击。可先拆解后反击,也可以先反击从而实现拆解。



不光是拳脚击打,投技、关节技,就连刀剑也一样遵循这套思路。核心宗旨即:用最少的代价换(体力时间风险)换取对方最大的损失(伤害硬直被诱导)。



这其中,截击为最为主动的选择,中招反击为最不得已的被动选择。借力和迎击反击比躲闪格挡反击更为积极,但也需要更早更快的反应和更丰富的经验。方案是否有效取决于应对和反击的连携性。(天下武功唯快不破)


从风格上看,借力和躲闪反击属于顺应对手招式方向的反应,迎击和格挡反击属于抵抗对手招式发力的反应。也就是说前两者更柔,类似太极拳合气道的技法,后两者更刚,类似八极拳和泰拳的技法。




以上是我想分享给大家的关于打斗设计的经验。 事实上,要设计出完美并使人信服又热血沸腾的过招,只有套路逻辑远远不够。还需要很多其他因素来辅助。




下次我会给大家带来更多关于镜头语言,打斗节奏,角色设定(体型,招式风格,武器风格),战术,与场景的互动等方面的探讨和思考。同时我也想聊聊打斗逻辑在AI领域一些想法。


好吧,朋友们下次见!


作品多是2011-2012的,没空更新,各位见谅。



再次感谢好风大佬:)

也期待更多的经验分享

好啦,赶紧分享去吧


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