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SU平台的植物解决方案--Skatter指南(3):实例1

 jgdqjs 2018-05-08

 坚持对品质的洁癖 

 相信自己的眼睛 

 现在就去做你喜欢的任何事情 




变更:考虑到版幅过长,我们将原来的实例1和实例2分成了两集,实例2和总结合并为第4集。如果前两集认真跟着练习了,那么这一集就轻松多了,尽管依然很冗长。在这个场景中,我会尽可能的把我的全部操作展示给你,包括建模、散布、材质修改、渲染和后期。在此之前,我盼望的是你和我一样,带上耳机,听个小曲,放松心情,进入状态。另外:这张图的渲染至少崩溃了6次,最终导致我们发布的时间拖后。所以说,我其实和你有着同样的烦恼:)


公众号后台回复指南3

可获取素材包的百度云链接

包括两个小例子文件

和Laubwerk免费版本安装包


第三集

skatter在我看来,最牛逼的地方其实是帮你建立信心,让你敢于挑战过去不太敢整的一类图,这些图的顺利完成可以促使你有兴趣去窥探一些更牛逼和优秀的软件。来看以下这个例图。

制作人:CG艺术家Anh Vu Nguyen(越南裔)来自澳大利亚,这张例图来自他的behance页面:behance.net/ktsvuxa54b。


建模

你可以打开素材包中的场景一.skp文件跳过这一步骤,但我强烈建议自己建立模型。

SU的照片匹配是很有趣的功能,但ta依然存在缺陷,实际工作中,如果需要临摹一张图片,通常我并不会使用照片匹配,而是根据自己的建筑学知识推断建模,这更灵活。把这张例图作为水印拓入SU。选一处根据我的建筑学知识至少可以推断出来的尺寸,比如这个栏板和踏步,我猜ta应该在1M左右高度和正常的室外踏步尺寸。建立模型,调整模型观察角度,并调整视野使之和水印匹配。定好场景,其余的模型则变得十分简单。


需要注意的是混凝土浇筑时,模板会留下印记,模型中保留这些印记会让渲染更真实可信,所以按图片中的位置留出了缝隙,这比较懒,当然你可以认真的刻个槽子。图片中可见的场景大概长这个样子,剩余部分只能靠猜了。


接下来需要根据图片来调整阴影位置。垂直阴影通过调整日期和时间很容易找到,水平阴影则只能靠增加遮挡物产生。鬼知道ta到底是什么样子,以及空中那根。。。:)


散布

明确好散布的承载对象--一个面,散布对象则是石子、小灌木和散草。石子在场景中已经提供,比较小,别不小心删除喽,下面俩用于散布大石子,其余用来散布小石子。小灌木则需要Laubwerk的支持。散布开始前,把庭院里的两块大石头摆好,来自天宝模型库。


为了减轻计算压力,我们把石子分成4种,底层小石子个头小均匀散布;第二层小石子个头稍大随机散布;靠近建筑物的石子最大沿边界散布;最后再放一些零散的个头最大的石子。

打开skatter,建立第一个散布序列--底层小石子。模式:均匀;X间距10mm,由于视角原因,Y方向看上去会很密集,没有必要10mm,间距设置为40,优化掉近17万个物体,那是相当的可观!


视野远处和沿建筑物墙体的石子都没有必要那么密集。所以我们勾选相机中的距离剪切,距离12000mm,衰减ta个15000mm。接着勾选散布范围中的密度衰减,让ta沿墙根衰减个400mm。以上操作优化掉45000个物体。


接着排除两块大石头以及踏步前面的小路。展开散布范围,点击排除对象,排除掉石头;然后点击画笔,设置状态为:排除,大小150mm,画路~这下又优化掉3千个物体。最后把石子的个头变一变,散布对象全局缩放值50%,适当增加随机性,别忘记点击生成,一定要勾选「仅渲染」,听话,不要任性!


底层小石子就散布好了,接着散布第二层小石子,方法几乎是一模一样的。我使用的完整参数如下:模式--随机,密度0.02;散步对象全局缩放80%;散布范围排除掉两个大石头,和小路,注意!画笔可以复制,在画笔大小的右上方有两个图标分别为复制和粘贴,可以将上一个散布序列的小路直接粘贴过来。密度衰减的距离600,剪切距离12000,衰减15000。


第三层,沿墙根的稍大一些的石子。方法完全相同,仅在散布范围的密度衰减处勾选了「翻转衰减」,因为要在墙根处出现么~这个参数该你自己试一试了吧?


最后一层,大个头的零散石头。我全局放大到200%。请随意~


我们布置完了全部的石子,给地面增加一个土地色的材质,来渲染一下瞧瞧。


请你在由衷的「嚯~」一声后,给自己换首音乐,一切都很简单不是么?咱们继续。

增加小灌木和散草。散草很简单,和第二集一样,我们使用skatter的库,我使用的库里的short grass 1(border)。散布参数如下:散步对象全局缩放200%;模式--随机,密度0.007,冲突50%;散布范围使用比例缩放衰减,距离50。如下


Laubwerk

如果你找不到更好的模型,就得需要Laubwerk的帮助了,安装包在素材包里,傻瓜式安装。安装完毕后你可以看见三个图标,分别是选择树、编辑树和帮助。Laubwerk全程傻瓜操作,咱们只说几个重要的点。


上图红框中的三个自上而下分别是:树种树龄,季节,叶子密度。这三个足够你用了,每种树有3个种类,3个年龄,4个季节。这意味着即使你安装的只是免费版,也并不只有4棵树,而是有了144棵树。岂不是美滋滋?


将这个小灌木拖入模型后,我使用了variant 1 middle-aged,秋季,1%的树叶。散布之后(这个数量不多,你甚至可以手动不用skatter)。

重要tips:如果你希望自己的小灌木形态多一点,那么请务必重新拖拽一棵新的进来再编辑,不能复制修改之前的,因为ta们是组件,一改全变。散布之后长这样


中间那棵大树咱们也用Laubwerk,丫简直就是万能植物机器。我使用的coral wood。拖拽进模型,然后编辑,树叶密度0%。结果渲染后我发现我并不喜欢Laubwerk自身的树干材质,没关系,咱们可以改。请打开你的vray材质面板,接下来耐心的找到树干的材质。


我使用一张下载的树皮贴图(在素材包中)替换掉了这张自带的屎黄色的树干。这棵狰狞的树张这样。


藤蔓

这个就跟skatter没关系了,用到的是另一个插件藤蔓生成器,我并不在行,就不瞎白活了。韩世麟有一篇要多详细有多详细的该插件教学,强烈推荐去看看,请至老韩的blog或公众号~搜索藤蔓应该就可以看到。


材质

到这里模型+散布就完成了。因为咱们主要讲skatter散布,材质部分就简单一过,整个场景中的材质基本全是混凝土,一个误区是:是否需要增加反射。显然,尽管很弱,混凝土还是具有反射的,但这种反射对于观察角度和照明极为敏感,本例中并没有类似水平角度观察亮面的情形,所以,我舍弃掉了一切反射。和PBR材质不同,传统的BRDF材质追求的是视觉上的平衡,而非物理属性真实。而对于建筑师来说,渲染更重要的是传递建筑物的情绪。最后的处理中,我仅在漫反射的基础上增加了很弱的凹凸。


对面的墙体画面占比较大,贴图部分制作的细致了一些,我使用PS给这张贴图周围增加了苔藓痕迹等污垢。两张贴图都在素材包里。


HDRI

照明方面并没有很特别,依旧使用的穹顶光加载hdri的方式。稍微有些不同的是,我在使用HDRI的同时配合了vray物理天光。你应该知道,通过修改HDRI贴图的反向伽马值可以得到相对锐利的阴影,但仍然是有限的,如果要进一步锐利,vray天光是不错的选择。在过去我之所以不太鼓励初学者配合两者使用,是因为:你很难将两者合理匹配。就像这里,我匹配天光和这张穹顶Hdri也用了挺长时间。


来说两点:

1、你要用hdri来配合天光的角度,而不要反过来。这里我用了非常不常用的垂直角度,ta只会沿红蓝轴这个平面转动,所以用起来要和水平角度相互配合,且极容易混乱。可以帮助你抬高太阳的角度,旋转方式则相同,只会顺时针转动。


2、你要用天光来配合hdri的色温,而不要反过来。我把天光中的臭氧值改为了0。这样会让天光的色温变暖。当然,除了天光外,你还可以使用点光源来模拟太阳制造阴影。方式相同,要耐下心让两者匹配。对于初学者,我依然建议,一张HDRI足矣!


曝光

理论上讲,曝光才是使用vray(其实任何渲染器都是)渲染的精髓所在,这得益于vray优秀的颜色映射(color mapping)系统。3.X版本之后,chaosgroup取消了VFS中的颜色映射,将其中的一部分功能置换到了VFB后期面板中。怎么说呢?有好处有坏处,好处是非常直观且快速,坏处是我还没研究明白这个玩意儿,chaosgroup就给我整没了。曝光需要和物理光源实时配合起来。坦白说,我认为自己没资格讲太多,因为对于曝光,我也知之甚少。不过我坚持认为,真正的高手都是深入的了解曝光的人,他们能从细微处察觉到区别。这也是你总觉着自己的图和别人的图不同的原因所在。这张图,我仅改了一个数值:混合曝光中的混合值0.5.


渲染

最后添加上一些必要的配景模型(伊姆斯椅子等全部来自天宝模型库,略~)之后,我们进入到渲染阶段。为了追求原图强烈的光影变化,这次我没有直接渲图,而是用略特别一点儿的方式来处理。我需要一张GI通道和一张Lighting通道来合成最终的渲染。所以,先前RGB的试渲染结果对我来说仅仅是参考一下明暗关系。在VFB中勾选这两者。


并观察ta们,发现lighting通道有大量的黑色噪点,这是由于光照细分值太低导致采样数不够造成的。果断提高穹顶光的采样细分值。最终渲染为了彻底去除噪点,我使用了128的细分值。当然,这也导致我的这张图渲了很久很久。。。。



引擎方面,传统的发光贴图配合灯光缓存是不错的选择,当然,如果你需要更精准的物理计算,首次引擎可以使用暴力算法(Brute force GI)。最终渲染,发光贴图最大最小比率我使用-4-1。


后期

渲染工作做足的话,后期工作将变得十分简单。我是用类似直接光+间接光的方式(不是科学的描述但好理解)合成出最终图像。

emmmmm。。。。但是,这样做,你必须要去除掉lighting通道所有的噪点,而来福在持续渲染崩溃7遍之后只能选择放弃。我们暂时先看一下使用普通方式的渲染结果。第4集中我们会补全这种方式的说明。

成图如下:


你学会了吗?:)这就是第三集的内容。下一集,我们将再看一个完整实例以及做最后的总结。回见~


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