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102312-高中生对二次元文化的态度的调查研究及影响因素探究-论文或研究报告
2018-06-21 | 阅:  转:  |  分享 
  














高中生对二次元文化的态度的调查研究及影响因素探究

——以某实验性示范高中为例







目录

高中生对二次元文化的态度的调查研究及影响因素探究 1

摘要 3

一、引言 4

1.1研究背景 4

1.2研究的目的与意义 5

二、研究方法 5

2.1研究原则 5

2.2主要研究方法 6

三、数据结果分析 6

3.1高中生对二次元文化总体看法描述 6

3.2对二次元文化总体看法的性别差异 8

3.3对二次元文化的看法与其了解程度之间的关系 10

3.4高中生对二次元了解程度与总体看法之间的关系 11

3.5对二次元了解程度与情绪状态的卡方检验 11

3.6对二次元了解程度与社交交往时的卡方检验 11

3.7对二次元文化了解程度与兴趣爱好之间的卡方检验 12

3.8对二次元了解程度与和父母相处情况卡方检验 12

四、结论与建议 13

4.1结论 13

4.2建议 13

五、参考文献 14

附录1文化部措施及社会对二次元文化看法 14

附录2调查问卷 15



摘要

如今随着数码以及网络技术的兴起,越来越多的人们开始逐步了解“二次元文化”。二次元文化泛指动漫、游戏、小说以及其衍生同人创作及周边产品,大多是虚拟的。而这一亚文化多被人贴上“毒害青少年”“电子黑洞”标签,但二次元文化为青少年带来的影响真的是如此吗?本研究通过问卷调查及用SPSS软件对调查结果进行分析处理,希望了解该文化兴起的原因,高中生对其的看法,它对于高中生的真实影响。最终,本研究主要通过文献法和问卷调查法,运用SPSS软件对问卷结果进行分析,数据结果表明:1.二次元文化之所以在高中生中流行是因为其虚拟未知的世界及美型的人物2.高中生对二次元文化看法受其性别、了解程度影响3.现今高中生多认为二次元文化对青少年身心发展利大于弊4.高中生对二次元文化的了解程度和其兴趣爱好、社交交往、接触二次元文化时的情绪状态及与父母相处情况存在相关性。兴趣爱好广泛的学生对二次元更为了解,对二次元更了解的学生往往在社交交往中表现更突出,与父母相处情况更乐观;同时高中生对二次元文化的整体看法,又受其性别、对其了解程度影响。综上所述,我提出几点建议:1、将不同二次元产物按照内容进行分级;2、利用二次元培养个人多元化的兴趣;3凭借二次元创造与父母沟通的一种途径。随着时代的变迁,新型文化的兴起是在所难免,与其一味的拒绝抵制,不如试着了解它,发现它所带来的益处,规范和引导,从而使得社会更好发展。



关键词:二次元文化高中生亚文化



一、引言

1.1研究背景

1.1.1问题提出

如今,随着数码以及网络技术的发展,生活中越来越多的人们对于“二次元虚拟文化“产生了浓厚的兴趣。据此之前报道显示,人群多为青少年。通过查阅相关文献,我发现社会普遍对这类亚文化持有“毒害青少年”使其沉迷“虚拟世界”观点。甚至有人还认为其部分血腥暴力内容会误导未成熟青少年,涉及带有诱导未成年人违法犯罪。我们同时寻找到了文化部对二次元文化现象兴起所采取的措施,发现他们的做法是:对于某些日本动画禁止在电视台放映。然究竟现今高中生对二次元文化的普遍看法是怎样的?而其对于大多高中生是怎样的影响?高中生自身的什么因素会影响其对二次元文化的看法?缺乏相关的调查研究报告,因此我想在这些方面进行研究。

1.1.2概念界定

二次元:

“二次元”一词源于日本,其原意是“二维空间”、“二维世界”,本是一个几何学领域的术语,后来被日本的漫画、动画、电子游戏爱好者用来指称这三种文化形式所创作的虚拟世界、幻想空间[1],因而也被合称“ACGN/ACG”,是“Animation”(动画)、“Comic”(漫画)、“Game”(游戏)、“Novel”(小说)这几个英文字母缩写的统称,就是指代主要以动画、漫画以及游戏(以日本动漫游戏为主),次要的辅助于小说(轻小说)构成的一种虚拟世界,因为动漫、游戏等都是以二维动画为主,因此又称“二次元”又称集体文化或副文化,指与主文化相对应的那些非主流的、局部的文化现象,指在主文化或综合文化的背景下,属于某一区域或某个集体所特有的观念和生活方式,一种亚文化不仅包含着与主文化相通的价值与观念,也有属于自己的独特的价值与观念。COSPLAY是英文CostumePlay的简写,日文コスプレ。指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中的角色

本课题以上海某所高中作为调查对象,调查高一年级学生对二次元文化的看法,探究二次元文化对高中生的影响因素,旨在了解二次元文化真正对于高中生的影响及寻找到一种方式使其更好地帮助青少年成长和发展。

本课题的创新点有:现如今社会多半对“二次元”这一文化持有偏见,认为其有害于青少年成长,而本课题通过SPSS软件进行因素分析,深入探究高中生对二次元文化的态度,挖掘相关的影响因素,从而发现二次元文化对青少年的真正影响是怎样,建立在科学数据分析基础上提出可行的建议应对二次元文化在青少年中的流行现象,使得这种现象促进青少年的成长和发展。



二、研究方法

2.1研究原则

基于研究的客观性原则,我们用事实说话,实事求是地研究现象、描述事实、作出解释。

基于研究的系统性原则,我们把个体的心理作为一个开放的、动态的、整体的系统来加以考察,多角度分析问题。

基于实践性原则,我们尽可能多角度分析研究对象。

2.2主要研究方法



3.1高中生对二次元文化总体看法描述

高中生对二次元文化了解程度统计结果如下图所示



图1高中生对二次元文化了解程度描述

由上图可知,分别有20%与24%的学生对二次元文化非常熟悉与较为了解,38%的学生对二次元略有所知,仅有18%学生对二次元文化完全不清楚,这也充分说明了先进“二次元”这一亚文化在现今高中生当中的普遍性。

高中生对二次元文化的喜欢类型统计结果如下图所示



图2高中生在“二次元”中较为感兴趣的类型

由以上图表可知,如今高中生最喜爱的“二次元”类型为“轻松日常向”与“热血打斗”向,前者我们可以假设,现今高中生接触二次元是为了缓解平日的繁重学业压力。而后者可以理解为高中生处于青春期所以需要这类热血类型的二次元文化来满足内心的一些无法实现幻想

高中生认为二次元文化中的吸引点统计结果如下图所示



图3高中生所认为的“二次元文化”中的吸引点

据上图可以得出,“二次元”对于现今高中生来说最大的吸引点在于其虚拟的世界以及未知的故事,这也印证了以上提到的二次元可以满足高中生内心一些无法实现的幻想。其次为美型的人物,我们可以认为这有可能满足处于青春期的高中生对异性的一些美好想象。

高中生对二次元文化的总体看法统计结果如下图4所示



图4高中生对二次元的总体看法

由上图可得,大多数高中生均认为当今“二次元文化”流行对青少年发展是利大于弊。

3.2对二次元文化总体看法的性别差异

3.2.1对二次元文化利处看法的性别差异



你认为二次元文化为你带来的利_____

0全部1□有一个全新的角度看世界2□放松身心3□满足一些自己现实中不可能发生的幻想4□结识了更多朋友5□学到了一些道理6□练就了一些技能【化妆,绘图等】7无



图5对二次元文化利处看法的性别差异



据图5可以看出,比起女生较多的男生在“你认为二次元为你带来的利处”中选择了第五个选项“学会了一些道理”;而比起男生较多女生在此题中选择了第六个选项“练就了一些技能”



3.2.2性别与对二次元文化弊处看法的关系

你认为二次元文化为你带来的弊

0无1□影响学业2□花费太多钱财与精力3□沉迷虚拟世界无法自拔4全部



图6对二次元文化弊处看法的性别差异

据图6可以看出,有较多的男性选择了第四选项“二次元对青少年带来的弊端”包含“影响学业,花费太多钱财与精力,沉迷虚拟世界”

3.3对二次元文化的看法与其了解程度之间的关系

你认为二次元文化为你带来的利_____

0全部1□有一个全新的角度看世界2□放松身心3□满足一些自己现实中不可能发生的幻想4□结识了更多朋友5□学到了一些道理6□练就了一些技能【化妆,绘图等】7无





图7二次元利处看法与其了解程度之间的关系

据图7可知,对二次元了解较浅的人对其带来的好处更多地选择选项二“其可以放松身心”,对二次元了解程度较深的学生更多选择了“结识更多朋友”这一选项.

3.4高中生对二次元了解程度与总体看法之间的关系



Value

df

Asymp.Sig.(2-sided)



PearsonChi-Square

25.394a

6

.000



LikelihoodRatio

27.649

6

.000



Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases

20.440



348

1

.000



表1了解程度与对二次元整体看法之间的关系

据上表可以看出,高中生对二次元了解程度与总体看法之间存在显著差异。认为二次元文化“利大于弊”的人多为对二次元文化较为了解的人,而认为二次元文化“弊大与利”的人多为对二次元文化了解较浅的人。



3.5对二次元了解程度与情绪状态的卡方检验

Value df Asymp.Sig.(2-sided) PearsonChi-Square 1.125a 21 .000 LikelihoodRatio 107.746 21 .000 Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases 52.031



348 1 .000 表2高中生对二次元了解程度与情绪状态的卡方检验

由表2可以得出,渴望接触二次元时的情绪状态与对二次元文化的了解程度有显著相关性,越是对二次元文化较为了解的学生越是在心情高兴愉快时希望接触二次元,而越是对二次元了解程度较浅的人越是会选择在情绪无聊乏味时渴望接触二次元。

3.6对二次元了解程度与社交交往时的卡方检验

Value df Asymp.Sig.(2-sided) PearsonChi-Square 58.282a 14 .000 LikelihoodRatio 47.117 14 .000 Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases 28.917



348 1 .000 表3对二次元了解情况与社交交往的卡方检验

由表3可以推出,对二次元了解情况与社交交往有显著相关性,对二次元文化一无所知的人群在与人社交交往是往往是较为平凡不起眼,对二次元文化略有所知与较为了解的学生在社交交往中往往起着较为突出角色。可以总结,对二次元文化了解较多的人,往往在社交交往是显得较为突出。

3.7对二次元文化了解程度与兴趣爱好之间的卡方检验

Value df Asymp.Sig.(2-sided) PearsonChi-Square 51.393a 12 .000 LikelihoodRatio 49.691 12 .000 Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases 25.262



348 1 .000 表4对二次元了解程度与兴趣爱好之间的卡方检验

由表4我们可以看出,对二次元了解情况与社交交往有显著相关性。对二次元文化一无所知的人兴趣爱好都较为单一,而越对二次元文化熟悉的人,兴趣爱好越为广泛。

3.8对二次元了解程度与和父母相处情况卡方检验

Value df Asymp.Sig.(2-sided) PearsonChi-Square 25.946a 9 .002 LikelihoodRatio 28.848 9 .001 Linear-by-LinearAssociation

NofvalidCases .116



348 1 .734 表5对二次元了解程度与和父母相处情况的卡方检验

由表5可以看出,对二次元了解情况与社交交往有显著相关性.高中生中对二次元非常熟悉的人群显然比其余学生与父母相处情况更为乐观,

四、结论与建议

4.1结论

由调查结果数据分析得出:

1.二次元文化之所以在高中生间流行是因为其虚拟未知的世界及美型的人物

2.高中生对二次元文化看法受其性别、了解程度影响

(1)女生多认为二次元为自己带来的利处是“练就了一些技能“这类现实物质方面的利处

(2)男生多认为二次元为自己带来的利处是“懂得了一些道理“这一更偏向精神方面的利处

(3)女生多认为二次元为自己带来的弊处是“耗费太多钱财与精力”

(4)男生多认为二次元为自己带来的弊处是“影响学业“”耗费太多钱财精力“与”沉迷虚拟世界“

(5)对二次元程度了解较浅的学生,多认为二次元为自己带来的利处为“放松身心“,而对其较了解的人,多认为它可以让自己结识很多朋友

(6)对二次元了解程度越深的学生,越会认为二次元文化对现今高中生发展利大于弊。

3.总体来说,高中生认为二次元文化对青少年身心发展利大于弊

4.高中生对二次元文化的了解程度和兴趣爱好、社交交往、接触二次元文化时的情绪状态及与父母相处情况存在相关性。

(1)对二次元文化了解程度较深的高中生大都选择在情绪高兴愉快时接触二次元,而对其了解程度较浅的人多会选择在无聊乏味时接触二次元文化

(2)相对于对二次元文化一无所知的学生,对二次元文化非常熟悉的学生在社交交往中往往表现更突出

(3)兴趣爱好单一的人对二次元文化了解程度很低,而兴趣爱好广泛的人对二次元文化了解程度要高得多。

(4)高中生中对二次元非常熟悉的人群相比其余学生与父母相处情况更为乐观

4.2建议

我们根据数据结果和因素分析结果等提出几个更能帮助二次元文化促使高中生发展完善建议

1.对于现今流行“二次元文化”相关产物根据内容进行分级,从而适应不同年龄段青少年

2.创作及引入内容积极向上的“二次元文化”既满足了青少年兴趣爱好,又一定程度上引导其成长

3.通过对二次元文化的深入了解,激发自己培养多元化的兴趣爱好,不将目光仅仅停留在对二次元文化的喜好。

4.孩子主动将包括“二次元文化”在内的自己的兴趣爱好与家长多交流,促进两者具有共同语言;家长用开放接纳的态度多倾听了解孩子的基础上引导,这样既避免了沉迷虚拟的可能性,又融洽了亲子关系。

5.分清虚拟以及现实,做到适度,不沉迷于此

五、参考文献

[1]林品.青年亚文化与官方意识形态的“双向破壁”――“二次元民族主义”的兴起[J].探索与争鸣,2016(2).?[2]高寒凝.二次元宅文化[J].天涯杂志社出版,2016(1).?[3]葛红兵.二次元审美对当下青年世界观的影响[N].文汇报,2014-11-20.?



附录2调查问卷

本次调查问卷结果十分重要,所以希望各位认真回答~QAQ

请选择您的性别~

□男□女

您的年龄_____

1、请问你对ACG(二次元虚拟文化)的了解程度?

□1完全不清楚这是什么□2略有所知,但并非特别了解□3比较了解,并且较为感兴趣□4非常熟悉,并且十分喜欢

2、你平日中通常以何种方式接触二次元文化

0全部1□动漫2□游戏3□漫画4□小说5□其它________6无

3、请选择以下你较为喜欢的类型[本题可多选,最多选三项]

0全部1□JUMP三大民工漫系[死神,海贼,火影等]2□轻松日常向3□中二燃[鲁路修等]4□机甲类5□少女向6□乙女谈恋爱向7□运动燃向8□耽美百合向9□后宫福利向[你懂♂]10□治愈系列11□悬疑12□惊悚13□其它________14无

4请问你认为二次元中最吸引人的是哪点[本题单选]



1□美型的人物2□虚拟未知的世界及故事3□某些哲理的台词4□炫酷的打斗场面5□一些好听的音乐6□声优7□周围同学都喜爱所以也认为它比较吸引人8□其它________9无

5、你是否曾为二次元有关内容消费1□是2□否

[选择“是”请回答下列问题]

每月大约多少金额

1□五十元以下2□五十元到一百元3□一百元到五百元4□五百到一千5□一千到五千6□五千到一万7□一万及以上8无

6、你一般在怎样的情绪状态下最渴望接触二次元

0全部1□焦虑紧张2□抑郁悲伤3□高兴愉快4□无聊乏味5□愤怒6□其它_________7无

7、请问你的兴趣爱好_____

1□广泛2□比较多3□比较少4□十分少5□单一

8、你在校内比较擅长的科目?

0全部1□语文2□数学3□英语4□化学5□物理6□政治7□历史8□地理9□生物10□计算机11无

9、较为不擅长的科目

0全部1□语文2□数学3□英语4□化学5□物理6□政治7□历史8□地理9□生物10□计算机11无

10、你在校内的学科成绩?

1□1—10名2□10—203□20—304□30—405□40以后

11、学业上你对自己的要求?

1□名列前茅2□班级较前3□中等偏上4□中等5□中等下游6□没有要求

12、请问你在班级内的人缘______

1□非常好2□比较受欢迎3□一般4□不大好5□非常不受欢迎

13、你在与人交谈中

1□非常突出,经常成为人群聚焦2□比较突出3□只是小透明

14、请问你在家庭与父母的相处情况

1□非常好,无话不谈2□比较好,但有些话不会交流3□不太好4□非常不好

15、请问你对自我的看法______

1□非常有自信2□比较有自信3□比较没自信4□十分自卑

16、请问你对自己未来的设想

1□有着非常宏伟的目标2□希望做出一番小小的事业3□平平静静填饱肚子4□没去想过这方面的问题

17、你认为自己的性格

1□交际花型2□慢热型3□害羞内敛型

18、你认为二次元文化为你带来的利_____

0全部1□有一个全新的角度看世界2□放松身心3□满足一些自己现实中不可能发生的幻想

4□结识了更多朋友5□学到了一些道理6□练就了一些技能【化妆,绘图等】7无

19、你认为二次元文化为你带来的弊

0无1□影响学业2□花费太多钱财与精力3□沉迷虚拟世界无法自拔4全部

20、总体而言,你认为二次元文化对青少年身心发展_____

1□利大于弊2□弊大于利3利弊相等

21、对于二次元文化的流行,我们青少年该____________________________________________________________________





























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