晨读会/《辅食系列课:玩中学,游戏启迪智慧》 6讲的儿童编程实战课的资格 你具备了吗? ---《辅食系列课:玩中学,游戏启迪智慧》 你玩出神奇了吗? 就是这样一副算牌 彻底玩转 | 加减乘除 游戏十一:算出你的牌 玩家ABC各五张牌 数字牌一摞,符号牌一摞 游戏开始 玩家ABC各翻开1张牌,符号牌翻3张 玩家A手里四张牌是9,8,7,6。 运用手里任意4张牌和3个符号算出对手的牌 玩家A手里的4张牌可以9-8=1或者7-6=1得到玩家C亮出的绿色正方形1;也可以9-7=2或者8-6=2得到玩家B亮出的红色菱形2;玩家ABC第一个得到10张的为赢家。 玩游戏十一“算出你的牌”可以学到什么? A:加减乘除运算符号的脑力体操。 B:这一局目标数字是8,2,1;下一局目标数字会变成6,7,9。 C:为了得到对手玩家手里的牌,用尽3个符号和手里的4张牌,思维打开。 D:目标数字每次都不一样,手里底牌每次也不一样,助力工具符号也会变来变去,变量中算出对手的牌。 E:将自己每一局的算法记录到游戏十的记分表里。 F:科学上的记录:记录日期,玩家名字,输赢情况。 孩子在玩游戏十一“算出你的牌”的过程中,每一局的目标数字都有变化,手里的底牌也不是固定的,符号牌里随机出来的3个符号也是变量。在每一局的三个变量中得到对方手里的牌,加减乘除运算能力的灵活性,手里4个数字之间的排列组合,拿到一家对手,甚至两家对手亮出的牌。 游戏不是玩一次就算了,智慧是靠积累出来的,游戏需要有持续性,有记录,可回看,这符合科学套路。 游戏十二:翻身赢 游戏开始前 拿出10张牌翻过去如图所示 游戏开始 玩家AB翻至少1张,最多2张牌 一共60张牌,一次用10张,玩家AB一次至少翻1张,最多2张,翻到最后全部10张牌都翻过身来的玩家,10张牌归为己有。每一个玩家先到手30张为赢。 玩游戏十二“翻身赢”可以学到什么? A:玩家可以翻1张牌,也可以翻2张牌,2张牌的时候必须相邻。 B:一个玩家翻完1张或相邻的2张以后,对手有多少翻牌的可能。 C:为了我能翻最后1张或相邻的2张牌以后,我对对手的下一步翻牌会建立起期待,要走这一步,不要走那一步,我就可以最后拿走10张牌。 D:自己控制翻1张还是哪一对儿相邻的2张,从而获得赢牌机会。 E:自己守规则,看着对手守规则。 F:科学上的记录:记录日期,玩家名字,输赢情况。 孩子在玩游戏十二“翻身赢”的过程中,玩家A翻1张牌或相邻的2张牌,玩家B会翻1张牌还是相邻的2张牌,相邻的2张牌或1张牌被翻以后,剩下的牌还有几次可以翻相邻2张或单独1张牌的可能,还能有几步可以走到玩家AB拿到第一局10张牌。 游戏不是玩一次就算了,智慧是靠积累出来的,游戏需要有持续性,有记录,可回看,这符合科学套路。 游戏十三:圆圆圆 数字牌40张,玩家ABCD各10张 玩家A出手1张绿色正方形3 玩家BCD跟着玩家A出同样颜色的牌 玩家A出手绿色正方形3,玩家BCD跟色,分别出手2,10,5,3。玩家C出手的10最大,其余三个玩家的牌归玩家C所有。有两种方式可以赢,第一种是手里10张牌最先出光者为赢;第二种就是获得10张蓝色圆形牌。 玩游戏十三“圆圆圆”可以学到什么? A:玩家A手里有蓝色圆3张,绿色正方形4张,红色菱形4张,黄色三角形1张。玩家A会决定走哪条路(全部出空?集齐圆?)赢。 B:玩家A出手了绿色正方形3,玩家B是跟大的5好,还是跟小的2好。 C:玩家C出手10肯定是最大的,把玩家A,B,D的收入手后,非蓝色圆形牌越多,离赢就越远,那么,绿色,黄色,红色的大数字牌怎么处理。 D:玩家A手里有一张大牌黄色三角形6,你以为大未必在玩家BCD眼里是大的,同样你以为小未必在玩家BCD眼里是小的。 E:起初玩家A想集齐10张圆,可是渐渐改变最初的想法,要全部出空。 F:科学上的记录:记录日期,玩家名字,输赢情况。 游戏十三的“圆圆圆”第一眼看到手里10张牌的时候初步定下自己怎么取胜?是全部出空还是集齐10张圆。定下最初得胜策略后就是脱手牌,我是一开始就出最小肯定会被收走的绿色正方形1,还是出手最大收走别人的蓝色圆10,还是拿出4,5,6出去试试水深水浅。根据其他玩家的出牌变化,自己如何随机应对,改变最后赢牌的方式,从集齐圆改为出空牌。 游戏不是玩一次就算了,智慧是靠积累出来的,游戏需要有持续性,有记录,可回看,这符合科学套路。 游戏十四:信不信 玩家ABC三家各10张数字牌 剩下的10张牌作为牌剁候补使用 玩家A出手一张红色菱形1 玩家B手里底牌清晰可见 玩家B出手1张牌扣上,嘴里说2 玩家C不知道玩家B的底牌,信还是不信 玩家C可以选择相信玩家B,自己拿出1张扣上,嘴里说3。也可以选择不信玩家B,翻开来确认是否是2,如果翻过来的确是2,玩家C要从玩家B手里抽出一张牌归为己有。如果玩家B的确出手的不是2,玩家B要收回那张牌,并且从玩家C里抽一张牌归为己有;玩家C继续出牌扣起来,说2。游戏继续。手中无牌的玩家为赢。 游戏十四“信不信”可以学到什么? A:玩家B手里没2,说出口的“是2”,出手的牌扣上的动作是不是自信。能不能做到掩饰自己。 B:玩家C看到玩家B出完以后,是自己直接扣牌说3,还是判定玩家B嘴上说的不自信,出牌的动作不自信,瞅对手的眼神不自信而说“我不信你”。 C:被识别出来以后,下次碰到手里没有指定牌的时候,老实告知没有从牌剁里拿牌,还是明知没牌,上次被识破,这次还继续。 D:玩家识别出Ta人以后,碰到自己遇到类似情况的时候,如何借鉴Ta人吃过的一堑而长自己的一智,可以成功掩饰。 E:除了自己主观判断对手的眼神,语音,动作以外,客观出牌的数据是否能做到心中有数。 F:科学上的记录:记录日期,玩家名字,输赢情况。 要把手里的牌出空,手里没2的时候,不想直接告知没有而从牌剁取牌增加手里牌的数量,可以冒险选择不诚实,撒个谎让自己蒙混过关,当然,也要做好被下家识别出来以后收回出手的2,再从下家拿一张牌增加手里牌的数量,再追加被下家知道我是可以为了赢而撒谎的,丧失了对我的信任。 当然,我又不是从开头一直撒谎到结尾,而是时而撒谎,时而诚实,搞得我自己都觉得撒谎的时候,怎么那么诚实呢。 你信还是不信?我信还是不信?Ta信还是不信? 游戏不是玩一次就算了,智慧是靠积累出来的,游戏需要有持续性,有记录,可回看,这符合科学套路。 游戏十五:一猜一个准 拿出以1,2,4,8,16,32,64为首的牌 游戏开始 神奇1+神奇2+神奇3 神奇一:不信自己把上面的第二张图放大看 100只在64,32,4为首的3张牌里有 50只在32,16,2为首的3张牌里有 20只在16,4为首的2张牌里有 8只在8为首的1张牌里有 …… 神奇二:让我猜到 你随便心里想一个数“”不告诉我,然后告诉我8,16,64为首的三张牌里有,嗯,我猜到了你是想“发发”,你心里想的数是“88”。 …… 神奇三:就7个 只要是127以内的数我都可以用1,2,4,8,16,32,64这7张牌加出来。 99=64+32+2+1 66=64+2 13=1+4+8 …… 游戏十五“一猜一个准”可以学到什么? A:魔术 B:神奇 C:自信 D:1,2,4,8,16,32,64……特定数字内在的关系 E:通过规律实现别人眼里的不可能。 F:科学上的记录:记录日期,玩家名字,输赢情况。 靠着7张牌的首个数字玩转7张牌里的所有数字。在别人眼里看到“怎么可能?”的同时,自信心建立起来。 全世界发达国家6岁小朋友就要接触编程了。编程的核心做法只有三个: 一:次序 二:表达 三:命令 一系列的命令以次序的方式排列,然后表达一件事儿,在每一个命令执行的第一步,第二步,第三步的时候,你根本就不知道表达什么?但是到最后三步按照命令一执行完,就出现一个结果,这个结果就很神奇。 从游戏一“接到底,出手快”智慧:是靠积累出来的(点击左侧蓝色链接可跳转到游戏一到游戏五)赢家通吃不是白吃的(点击左侧蓝色链接可跳转到游戏六到游戏十)一步步到游戏十五“一猜一个准”是为了6次的儿童编程实战课做准备的,前面的步骤您没走过来,没有走到神奇的游戏十五“一猜一个准”,是没有报名6次的儿童编程实战课的资格的。 也许和“神奇”就错过了缘分。 游戏不是玩一次就算了,智慧是靠积累出来的,游戏需要有持续性,有记录,可回看,这符合科学套路。 好好玩,玩个够分界线 21世纪的老师不再是知识的讲述者。 而是一个好的活动的设计者。 玩,是孩子最严肃的事业! 玩好了,就有事业了。 需要巧妙的活动设计。 老小孩老顽童孙路弘老师给你设计了全套系列课,家庭里开启孩子的智力天地:《辅食系列课:玩中学,游戏启迪智慧》共计36讲 此课程包含以上四个课程: 1、写作文从玩开始 (6讲) 2、四则算牌玩数学 (14讲,15个游戏的玩法) 3、识字:三个阶段认字与理解力方法 (4讲) 4、乐高:智力发令枪 (4讲) 另外赠送: 1、家庭里的数学王国1(4讲) 2、家庭里的数学王国2(4讲) 都是游戏,游戏中…… 语文数学,一切都有了。 (玩数学送你一副算牌⬇️) (玩语文送你一副字牌⬇️) 《辅食系列课:玩中学,游戏启迪智慧》共计36讲,购买链接下面👇 打包拿走和孩子好好玩去! 《辅食系列课:玩中学,游戏启迪智慧》 |
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