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“我的小程序”大招之后,赤焰信息对小程序的几点思考

 昵称57840145 2018-07-19
     上周,7月11日和12日,小程序第一场公开课在上海举办。两天活动信息量很大,业内反响不错,首款月流水破亿元小游戏出现和“我的小程序”功能即将上线,两个消息都成为业内津津乐道的话题。

      除此之外,结合微信公开课透露出的信息,赤焰信息对小程序也有了更多思考:小程序红利今年会结束吗?小游戏是最赚钱的小程序吗?现在入局晚吗?高歌猛进的小程序还有什么困境?有些困惑渐渐明朗,有些困惑仍然没有答案。今天写出来,赤焰信息和各位同仁一起交流讨论。

1.小程序的进化仍处于未完成状态
      是的,上线一年半之后,小程序仍然是未完成状态,小程序仍在进化中。
      目前小游戏仍然保持每周一个版本的迭代速度,这是公开课现场的原话。能保持这个迭代速度的产品,在整个互联网圈恐怕都很少见。
就小游戏而言,官方的说法是有100多项能力还在研发中。对于小程序整体而言,在场景、消息、性能和变现等四个方面,还有一系列的升级即将上线。
     小程序的迭代节奏有多快?有一个直观的例子。周三公开课采访中,小程序相关负责人说“我的小程序”还在研发中,希望尽快上线.,目前微信iOS6.7.1版本就上线了这个功能,而且是主要更新的唯一功能。
     相比于过去总喜欢憋大招,现在的小程序更喜欢小步快跑的迭代节奏。我们不知道,在开发人员的电脑上,还躺着什么让我们惊喜的新能力。
2.“我的小程序”与用户使用习惯的养成
     为什么会有“我的小程序”?在现场,小程序相关负责人告诉我们,随着小程序的发展,用户使用小程序的频次和使用过的小程序越来越多,时间排序已经很难满足用户的需求。
     换言之,用户的小程序使用习惯已经逐渐养成,已经具备了一定的主动管理能力和意愿,“我的小程序”正是应运而生。
数据也可以证明这一点。小游戏活跃用户的七日留存达45%,高于业界预估;每日人均打开小程序4次;54%的打开次数是用户主动访问(小程序任务栏、历史列表、安卓系统桌面)
    跳一跳”正是那个系统级的引爆点,一方面完成了用户教育,另一方面下拉任务栏提供了更便捷的入口(虽然官方不认为这是入口,但用户已经把任务栏当成了入口),小程序的用户渗透率和使用频次都有了质的飞跃。
3.小程序的生命周期和马太效应
    在“我的小程序”上线之时,赤焰信息曾发文认为,这是一个意义堪比“跳一跳”的变动。为什么?
有两点:1.“我的小程序”有利于提升小程序的留存和活跃,因为使用更便捷了,作为一个可以自己定制、自己管理的入口,真正的触手可及。2.“我的小程序”可能带来一定程度的马太效应。
    互联网产品都有生命周期,而小游戏的生命周期尤为短暂。春节时候火车站、机场到处能听到“跳一跳”的声音,但现在,你还能想起来自己上次玩“跳一跳”是什么时候吗?这才不过半年。
    相比之下,基于中高频日常需求的工具性小程序有更长的生命周期。半年前,和朋友聚餐的时候我会用大众点评的小程序,现在我还在用,我相信半年、一年、两年后,我还会用。“我的小程序”有限的位置,我更可能留给大众点评的小程序,而非一款小游戏
4.版权困境
    为什么小游戏如此火爆?其中一个原因是变现路径是清晰的。据一位小游戏开发者说,如果能够做到日活100万,月流水100万基本没问题。相比之下,除了电商简单粗暴的流量变现外,大多数小程序都还在烧钱状态。
    正是投入产出比的确定性,让小游戏开发者蜂拥而上,敢于大手笔买量,敢于大干快上。
问题也出在这里,大干快上的同时一定会有人浑水摸鱼。大量小游戏都是已经被验证游戏换个壳就上线,其中有版权问题的不在少数。
尴尬的是,官方在公开课上推荐的月流水破亿元的小游戏“海盗来了”,很快就有人指出与国外一款游戏高度相似。
5.工具与消遣困境
    抛去版权问题不谈,小游戏还面临另外一个困境:微信是杀时间的还是省时间的?
微信是一个工具,工具的目的就是帮助人们更好地解决问题,而不是留在这里。张小龙曾经如是说。张小龙还说过,工作之余玩个小游戏,消遣一下。
    但实际上,小游戏已经远远超过了消遣一下的范围。游戏天然是让人上瘾的,从关卡的设置到朋友排行的攀比,小游戏有太多让人欲罢不能的小心机。
    当然,我们可以归咎于缺乏自制力者自身的问题,但是当小游戏越来越多,而且平台指望小游戏成为新的营收增长点时,小游戏与微信本身的工具设定可能会渐行渐远。
6.平台与操作系统困境
    微信是一个操作系统吗?有媒体向小程序相关负责人提出了这个问题。但得到的答复大意是:那是业内的提法,和官方无关,微信只是一个工具,一个平台。
    操作系统的说法,其实是把微信架在火上烤。如果微信是操作系统,那么小程序是不是App?又将把苹果置于何地?
从“赞赏”的“误会”开始,业内认为苹果已经开始忌惮微信的底层能力。虚拟商品在iOS中的支付问题,使得这一困境更加凸显。以小游戏为例,道具内购微信要收40%的渠道和技术服务费,苹果如果再收30%,开发者恐怕真的要哭了。如果不收,那么苹果也将面临被管道化的命运。
如果面临微信和苹果二选一,恐怕苹果并没有胜算。不过眼下,事情远未发展到这一步。
这个困境的直接表现就是小游戏奇怪的营收构成。因为最具购买力的苹果用户群体还未接入,所以大多数小游戏的主要营收不是像一般游戏那样是来自于内购道具,而是很独特的来自于广告。
                                    最后祝大家生活愉快,有什么新的资讯我们会一一更新和大家探讨

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