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任天堂LABO的发布——意味着模块化体感设备黄了?

 巴门尼德耸耸肩 2018-07-19

体感是游戏输入方式中最自然的解决方案,但这种方案对游戏控制器的要求也很高。例如你想玩体感的赛车游戏,肯定得买一个方向盘和一把舒服的椅子,想像劳拉一样用弓箭,你得买把体感弓才玩得爽。在其他游戏场景下你也得购入对应的体感外设才能获得很好的体验,可以说不菲的开销限制了体感游戏类型的多样化发展。

为了解决这个问题,模块化的想法自然而然地被提出来,上网搜索“Exeo模块化控制器”我们就能看到这种想法的直观呈现。

任天堂LABO的发布——意味着模块化体感设备黄了?

Exeo的零部件能像乐高一样通过不同组合的拼装,拼出枪、剑、方向盘等不同游戏场景所需

但这个Exeo目前还是停留在概念阶段,看起来可行但迟迟没有见到产品,如果不是技术不完善,那应该就是没有通过市场调研。

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索尼早年也有投入模块化体感输入设备的开发,但也是只见专利申请,迟迟不见实际产品

还有很多公司和个人提出过类似的模块化体感设备方案,虽然作为玩家,我们可以对其一一进行论证,但看到任天堂把模块化概念单独拿出来卖,我们基本可以确定这种思路目前在市场上走不通了。

任天堂Labo,它是针对Switch游戏机打造的瓦楞纸拼装游戏,不同的是玩家可以将自己的Switch主机插到拼装好的纸盒中,并通过Switch的HD震动、陀螺仪、摇杆、加速感应器、LED指示器、扩音器等传感器,对一些小游戏实现控制。

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Labo可以让你用自己拼的纸盒子去控制Switch游戏机

任天堂这次的产品很明显更注重的是一个动手制作的过程,用纸板嵌入switch掌机后形成的造型各异的的游戏控制器看起来非常有童趣,但对应的小游戏可玩性都不强,游戏操作也缺乏精确性,玩主流游戏更是完全无法撼动手柄的地位。所以Labo更多的是帮助任天堂重操自家的旧业——实体玩具制造。任天堂这么做说明他们也参与过模块化体感输入设备的开发,但很明显失败了,于是把工程师玩剩下的一些东西进行童趣化包装,做成了Labo,想让玩家也感受一下他们的开发过程,顺便捞一把。不过这么高的售价,玩家估计也得感受一下他们所经历的挫败感。

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很多媒体在labo面世时都大加赞赏

Labo刚发售时被很多人寄予厚望,认为这种方式能启发玩家的创意,甚至能帮助任天堂开辟新的游戏领域,这当然是有可能的。但我更倾向于相信,如果真的有完善的模块化解决方案,那这种产品对游戏行业肯定意味着一场革命,任天堂应该早就发布独家产品了。毕竟只需要一点可能性,都可以吸引企业投入大量精力去研发。而现在我们看到的是,这种模块化的想法竟然能被单独提取出来,卖给消费者,可见这种想法不可行的结论在已经是板上钉钉的业界共识了。所以你把Labo买回家后,给家里的孩子锻炼一下动手能力倒是无可厚非,但别指望能玩出什么新花样。

任天堂LABO的发布——意味着模块化体感设备黄了?

任天堂的Labo已经开始降价销售,但还是无人问津

体感游戏设备的模块化解决方案为什么不可行?或许玩家无法接受在玩体感版的《GTA6》时,想要从车上下来跟人火拼还得暂停游戏,把方向盘拆成零部件,再重新组装成一把枪后才能继续游戏,想想就感觉很出戏。当然背后的原因我们不需要知道得很详细,这么多失败的尝试已经足够让我们放弃了。虽然体感游戏设备的模块化解决方案最终能否落地关系到很多因素,但我在最后想说的是:真实的操作方式确实能给玩家带来很强的沉浸感,但游戏操作上的乐趣却不局限于真实。理论上只有一个输入键的游戏也可以实现无限复杂的游戏操作,就像摩斯密码也可以传达复杂的讯息。实际上,克服控制器的不便实现灵活输入本身也是游戏重要的乐趣来源,而目前来看,玩家对这种传统游戏方式依然敏感。

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《火箭联盟》开喷射车踢足球的游戏模式上手难度不小,但玩家乐此不疲。

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