主要分为四部分: 一、套接字管理器(SocketManager.cs) 1)、连接 2)、断开 3)、接收(线程) 4)、发送(携程) 1.发送消息基本方法 2.二进制方式发送 3.protobuf方式发送 二、消息中心:(MessageCenter.cs) 1)、游戏逻辑事件 2)、网络数据事件(线程) 三、数据封装: 1)、网络数据缓冲器(DataBuff.cs)自动Size a.参数定义: 2.添加数据到缓存中 3.从缓存中取出一条完整数据 2)、二进制字节流(ByteStreamBuff.cs) 要将这些数据传给服务器,怎么变成byte[]数组呢?这里就要做一个数据封装。所有数据都是可以变成byte或byte[]来表示,要做的其实就是把这些数据拼成一个byte[]。 一般都是,顺序存,顺序取。如: 读取: 这里已经对SendMsg做的重载,故直接传入,ByteStreamBuff或者,protobuf数据即可,SocketManager在发送前会转换为Byte[],再发送出去。 很多对数据的二进制封装的方法都是用byte[] 来做缓存媒介,所以在没事new 的时候,都要先给这个数据封装器,定一个大小,为了省事,所以这里用Stream作用缓存媒介。还有就是在封装器中有一个flip()函数,这里要再说一下,就是系统的大小端问题,如果前端是大端系统,后端是小端系统在数据交互的时候就会出问题了。细节就不解释了,百度(系统大小端)就可以了,不难理解的。3)、谷歌ProtoBuffer序列化 a.现在手游这个用的很火。方便快捷,压缩效率也要。主要就是两个函数,序列化,反序列化。这个两方法封闭在SocketManager.cs中。 b.序列化 c.反序列化 四、简单流程图
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