首先科普下: 什么是行为树
ai到底是啥子呢,玩过游戏的应该都知道,那些小兵跟boss之所以会智能得追着你打跟放招,其实那些就是ai啦,说高达上一点就是“人工智能” 看看下面这个boss 你想知道boss是的ai怎么做的吗,来,跟着我一起学Behavior Designer --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Behavior Designer就是Unity的一个制作行为树的插件啦 Behavior Designer的使用教程网上比较少,今天我就来写下教程好了,毕竟是个好东西,跟大家分享下。 导入Behavior Designer后,可以在Tools/Behavior Designer/Editor打开编辑器,如下图所示 编辑器视图如下 1部分: 行为树的组织区域
2部分: 一堆Task,主要先掌握Composities(符合节点)、Decorators(装饰节点)和Actions(行为节点),如何组织是难点
3部分: Behavior标签,可以设置行为树的一些属性 注意这个Restart When Complete,如果勾选了,则行为树遍历完后会再重新启动一次,不断循环 这些属性也可以通过代码进行设置,一般我们编辑好行为树后会导成asset文件作为ExternalBehavior,这样可以复用这个行为树。 假设我们已经导出在Resources目录下,叫Behavio.asset,然后现在有一个cube,我们想给这个cube绑上行为树,我们可以这样做
注意:以上用到了Resources.Load方法,所以行为树资源务必放在工程目录Resources中,如果没有Resources目录,则在Assets目录中新建一个Resources目录。 其中之所以把StartWhenEnabled置为false是因为我们不想让行为树立刻启动,我们可能有一些初始化操作需要进行 如果无需做额外的初始化,也可直接设置bt.StartWhenEnabled=true,否则行为树启动后运行一次就不在循环运行了。 我们昨晚初始化操作后,可以通过bt.EnableBehavior ();来启动行为树。
Variables标签,可以给行为树添加变量,这些变量可以通过GetVariable跟SetVariableValue来读取和赋值,并可以在各种Task节点里进行传递和赋值,这个后面讲下方法
Inspector标签就是Task的检视窗口啦,我们可以在这个标签里设置Task的属性什么的
4部分: 这里是当前的行为树物体和对象,可以点击进行切换不同的行为树物体和行为树对象,一个物体可以绑定多个行为树,不过一般只绑一个就可以了,左边的左右箭头可以切换行为树物体,右边的+-好可以怎加和删除行为树。
5部分: Export,就是把行为树导出成外部文件,可以选择二进制文件或者Json文件,建议使用二进制文件,导出的格式可以在6部分那里进行设置 二进制文件的话导出是一个xxxx.asset文件,它是作为ExternalBehaviorTree存储的,所以使用的时候要注意下。 如果是保存成Json文件,那就是一个xxxx.prefab文件,可以理解为就是个EmptyObject上挂着个BehaviorTree
6部分: 主要就是那个导出文件的格式设置啦,如下图:
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 一条华丽丽的分割线 简单说完了界面,我们现在开始讲下具体使用吧。 第一步,给一个物体添加行为树 方法1:打开行为树编辑器,然后选中要添加行为树的物体,然后在编辑器编辑区右键Add Behavior Tree 方法2:直接给物体AddComponent一个BehaviorTree组件,然后点击Open打开即可进行编辑
添加了行为树,现在以一个简单的例子讲下树的制作。 假设我们要做一个吃饭、睡觉、地震啦逃跑的ai,可以想象一下,我们需要有事件发送和接受,比如我们告诉小a说你去吃饭吧,那么他收到事件后就去执行吃饭,我们发送时间告诉小a说去睡觉吧,他就去睡觉了,我们要需要中断,比如正在睡觉,突然地震啦,赶紧逃命。 1 首先点击Unity顶部菜单栏Tools->Behavior Designer->Editor,打开行为树编辑器 2 在Hierarchy窗口中鼠标右键->Create Empty,创建一个GameObject 3 如果没有选中任何物体,行为树编辑器(上面说到的1区域)中会显示“Select a GameObject”,我们要给上面的GameObject添加行为树,所以选中GameObject,此时会显示"Right Click, Add a Behavior Tree Component",我们在行为树窗口中右键->Add Behavior Tree,此时会看到GameObject被添加了BehaviorTree组件,编辑器中显示“Add a Task”,接下来我们就可以开始添加节点了 4 我们先添加一个Selector节点,找到上文说的2区域,在Composites标签列表中找到Selector,点击,即可看到在组织区域中多了一个Entry节点和一个Selector节点,并且它们之间用连线连了起来。Selector节点就像or逻辑一样,它从做到右知行,遇到success则立刻返回success,如果遇到failure,则继续知行右边的节点。 5 接下来添加Sequence节点,同理,它在Composites标签中,点击Sequence,会在组织区域中创建一个Sequence节点,注意它可能被之前的节点挡住,可以稍微一动一下节点的位置。Sequence节点就像and逻辑,从做到右知行,遇到failure则立刻返回failure,如果遇到success则继续执行下一个节点,直到从左到右所有子节点都返回success,它才返回success。 6 创建事件接收节点:Has Received Event,它在Conditionals标签中,如果很难找,可以在2区域中上面的搜索框里直接输入名字查找,有个小小的放大镜图标那里。Has Received Event用来做事件接收检测,事件已字符串作为标识,比如事件"Eat"这样子,事件自己来定义。点中刚刚创建的Has Received Event节点,然后在3区域中点Inspector标签,可以看到节点的属性,我们会看到Event Name这个属性,这就是事件标识,在这里设置好Event Name,我这里做了三个事件:"Eat","Sleep","EarthQuake"。 7 添加Log节点,它被执行的时候会输出log,打log的内容可以在它的节点属性Text设置 8 新创建两个自定义的节点Eat和Sleep,一般我们在做特殊行为的时候,都需要自己拓展出一些新自定义的节点,来实现对应的需求。Eat和Sleep的代码看下文,它要继承Action。 9 新建行为树变量,在3区域中点击Variables标签,会看到Name,Type和一个Add按钮,在Name中输入变量的名字,在Type中选择变量的类型,然后点击Add按钮即可添加变量。我们添加一个String类型的food变量,和一个Int类型的sleepTime变量。 最终如下: 行为树的变量如下: 行为Eat和Sleep是另外写的Action,代码如下: Eat.cs
同理Sleep的属性如下: 需要注意一个点,就是Task中断,中断有3种类型:Self,Lower Priority,Both 怎么理解中断呢,行为树是从上到下从左到右知行的,假设知行到右边第二个节点,这个节点假设是一个持续运行的节点,比如“睡觉”,而此时突然收到一个“”地震”的消息,就必须立刻中断“睡觉”。 Self就是中断自己的意思, Lower Priority是中断比自己低权限的节点,在行为树种,右边的节点比左边的节点权限低。 Both就是中断自己和比自己低权限的节点。 只有复合节点(Composites标签中的那些节点,比如上面的Selector和Sequence)有中断属性。我们选中Sequence,在它的Inspector中可以看到Abort Type属性,我们设置成Loawr Priority。
我们地震的优先级最高,所以放在最左边,优先级最低的是睡觉,地震要中断吃饭跟睡觉,吃饭要中断睡觉 我们把上面的行为树导成二进制文件,放到Resources目录下。(注:如何把行为树导成二进制文件?上文的5区域有个Export按钮,点它就可以导出了,这个二进制文件怎么用起来呢?可以通过代码动态绑定到物体上,也可以直接在物体上添加Behavior Tree组件然后把二进制文件拖到External Behavior属性中) 接下来,现在我们开始写控制代码: 我们创建一个Cube,然后新建一个Runner脚步挂在Cube上,代码如下: Runner.cs
测试效果如下:
这只是一个简单的例子,还有很多复杂的ai,等后面有事件研究了再进行补充。 好啦,今天就先写到这里吧
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