这一次制作,主要是想尝试将PBR的制作思路融合到离线渲染的流程中去。具体来说,就是尝试使用substance painter快速制作贴图,然后将贴图导入maya,用maya中的渲染器获得接近于substance painter中的显示效果。 这样的制作流程,特点就是突出一个制作速度快。比如说,像我案例里的mini钢铁侠,用传统的流程制作贴图材质的话,少说得要三天,然而引入substance painter(后文简称sp)进行贴图处理的话,制作时间可能只要4、5个小时,效率上有好几倍的差异。而对于sp软件,大家比较熟悉的是pbr流程,也就是游戏里用的那一套。关于融入影视制作的尝试和资料还比较少。 所以对于sp融入影视制作的尝试,是非常令人激动和向往的。 前几个版本中,sp集成了mental ray的GPU渲染器 iray。这是对于影视制作来说非常有意义的一件事。因为sp自带的预览渲染器,虽然效果还不错,但是离真正影视行业用的渲染器来说还是有一些差距的。 自从有了iray以后,工作流程就可以变成,先使用sp自带渲染器预览大效果,差不多的时候再使用iray快速观察,进行后续调整。最后再导出贴图到maya中渲染。 以下是一些sp中iray直接渲染出的效果: ![]() ![]() ![]() ![]() 之后我将制作好的效果导出贴图到maya中渲染。在这里要告诉大家的一件事情就是,在制作这个案例的过程中,我使用了sp2.1中新加入的udim贴图流程。Udim是存在已久的东西,翻译过来叫做多象限UV,如图所示。可以将模型的UV一字摆开,于是便可以连入多张贴图,等于是提高了整体的精度。最近的sp开始支持udim无疑对于影视流程起到了非常重要的推进效果,同时很令人振奋的是,sp输出贴图的尺寸也由4k上升到8k。如此看来,输出的精度已经再也不是sp需要担心的问题了。 ![]() 然后在vray中渲染的效果,由于我在iray中做了点屏幕特效,画面略灰,抛开这一点,材质的效果还是很接近的。 ![]() 由于sp对于不同渲染器输出贴图都有预制,做起来非常方便,估计很多朋友都会做。不过我要提醒的一点是,如果你使用vray或者arnold作为最终渲染器的话,那么你直接使用sp输出的贴图连出来的材质效果是不正确的。主要就体现在模型边缘的反射过强,对于反射相对模糊的材质,比如说塑料或者是旧木头、水泥墙、石头之类的,就会比较明显。而对于我这个案例里金属和车漆为主的材质来说,并不会太明显。但是我还是做了对应的矫正工作,得到了相对更正确的结果(关于这个问题,我之后还会做更明显的测试,到时候大家可以看到,直接贴图出来的材质跟sp里预览的不一样,并且边缘看着奇怪)。 ![]() 我使用的节点如下图,由于这一篇不是教程,所以就不展开讲了。大概的思路是使用fresnel节点来降低物体边缘的反射强度,反射越模糊的材质降得越低(模型上正对相机的区域,反射率几乎不怎么降低)。聪明的朋友可以自己手动尝试一下。 ![]() 改完之后的材质效果,边缘的亮度会降低一些,降低的主要就是反射。 大家可以看下面这张近距离的对比。左图是之前的,有图是之后的,大家可以看到,左图会有一些接近白色的灰尘,右图则没有。但我要告诉你的是,我制作的时候,灰尘用的并不是白色,而是灰黑色。那么左图的渲染结果实际上是错误的,之所以灰尘看着会接近白色,其实是因为有一层很强又很模糊的反射。我上图中连得一套节点就是为了消除这种不正确的结果。 ![]() 虽然说现在在测试的这一套流程相对于传统的做法,效率会快很多倍,但是依然有许多不足。不足之处主要是sp软件本身的局限。比如说,我把角色的头和身体分开做,那么他们就不共享任何材质贴图,是完全独立的两个部分;但是这两部分的基本材质又都一样(红色车漆),我就得把同样的材质复制给两个部分,如果不满意了,需要修改,还需要再次复制。部件多了以后会非常麻烦。所以我希望sp可以出一个关联复制材质球,给多个物体进行通用,改一个材质所有的全变。或者直接改成节点式软件,省得做效果的时候建那么多层太麻烦。或许有朋友会说2.2新加的层材质,但是测了一下,发现目前对影视流程来说很不友好,我不能再开一个sp不停地修改基本材质球,然后另一个sp里不停刷新最终效果吧?感觉层材质流程就不是这个目的。期待后续更新吧。 主要其实也就这个问题。我脑子里现在还有一套感觉更方便,灵活性和精度都大得多的流程等待测试。 最后,发一些close up和渲染大图,以及turntable视频。制作时间仓促,主要去研究流程上的东西了,美术方面又顾及不上。所以以后研究东西,还是尽可能用简单的案例去制作,反而能更集中精神解决问题。等问题都解决完了再去踏实地进行创作。这一次没有想太多,没处理好这个问题。以后我会注意。 ![]() ![]() ![]() ![]() 可以看一下视频 |
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