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你知道怪物们是如何诞生的吗?

 kd3qlqtw1b6r8b 2019-02-13
你知道怪物们是如何诞生的吗?

怪物一词人类在自己幻想的基础上创造出来的词汇,也是基于人类对未知事物的恐惧,怪物的形象及其多样化。

怪物文化

在世界文化交融的今天,“怪物”一词在各个国家文化的冲击之下,又被赋予了更多的意义。

英文的“monster”更多时候代表着体型巨大的“怪兽”,而日文中的“化け物”(bakemono)又指代那些幻化而成的“妖怪”。

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以妖怪为主题的动漫“化物语”

在游戏中,为了配合整个游戏系统的完美运作,怪物往往会被精细的分类成不同类型和等级。如此下来怪物们变得更加的多样化,怪物的存在跟游戏本身息息相关。

许多影视作品中的怪兽,如金刚、哥斯拉都因其经典的影视形象和内涵的意义传承至今。

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哥斯拉与金刚

游戏中的形象

同影视作品一样,游戏中也有着不少的贯穿各个时间点出现在各类游戏中的怪物形象,下面我就来为大家讲讲那些游戏中经典、熟悉而又常见的怪物。

哥布林

要说熟悉又常见,那很多人第一时间想到的肯定和我一样,就是哥布林了。

“哥布林”是一种存在在西方神话故事里的神奇类人生物,有着又长又尖的耳朵和鼻子,身材矮小,面目狰狞,个体能力弱小,喜好成群出动,能像人类一样有秩序的合作。

哥布林往往有着暗绿色皮肤,性格贪婪又卑劣,狡猾又善于诈欺。它们主要生活在黑暗的地下世界,所以很多时候被翻译成“地精”

这里的“地精”并不是指“gnome”,“gnome”在更多的时候被翻译成“侏儒”。

哥布林最初出现在哪个具体的游戏中现在难以考证,如果把这个概念模糊一下的话,就得说到一款被誉为“西方魔幻游戏鼻祖”的款桌上角色扮演游戏,1974年发布的《龙与地下城》(D&D)。

哥布林是D&D中的一个核心种族(在4版中被移出),根据游戏评估CR(挑战等级,越高越猛)是1/4,和野猪同级,通俗地说就是“一只哥布林=三条狗=一头野猪”。

哥布林们靠着抢劫和偷窃为生,一旦觉得战局不利就会四处逃散,反正就是一种弱鸡一般的生物。

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哥布林

从此以后,哥布林作为作为弱小的怪物这一点,始终没有改变。

在一些早期的游戏当中,比如早期的网络游戏《奇迹》中,分别大哥布林和小哥布林两种,都会作为初级弓箭手练级的对象出现在仙踪林。

在育碧的《英雄无敌》系列中,哥布林也作为一个低级招募生物存在,随后产品的大量的二次创作的作品,都在原D&D的基础上,赋予了哥布林更多的属性。

小说《哈利波特》系列中,哥布林们被赋予了一层善于跟金钱打交道的能力而作为魔法银行的职员而存在。

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哈利波特中的哥布林

这一概念在著名网络游戏《魔兽世界》中被无限放大。

这里又有了一个翻译问题,在《魔兽时候》中“goblin”被翻译成了“地精”,而“gnome”其实是来自诺莫瑞根的“侏儒”。

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侏儒(上)地精(下)

“时间就是金钱,我的朋友”

这是我们听到地精们说的最多的一句话,游戏中地精用自己的智慧创造了独有的“炼金术”和“工程学”作为中立种族与部落和联盟均有贸易往来,后期加入部落后,也一直负责部落主城的银行和拍卖行运作。

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加入部落后的地精

史莱姆

而谈到史莱姆的话,又会想起一款以美式RPG为基础而开发出来的第一款日式RPG《勇者斗恶龙》。

在《勇者斗恶龙》中,史莱姆作为一只出镜率非常高的初级怪,因造型其实可爱而广受欢迎,史莱姆这个可爱的形象也因《勇者斗恶龙》而发扬光大。

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勇者斗恶龙中的史莱姆

其实史莱姆在之前很长的一段日子里,是相当丑陋的恐怖怪物。

最初发现有史莱姆出现的地方是恐怖小说作家霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的1931年小说《疯狂山脉》,其中出现的一种叫做修格斯(Shoggoth)的人工生物可以算是史莱姆的原型。

在1958年,小说家小威廉·约瑟夫·布伦南的短篇小说《Slime》(史莱姆的英文),是真正意义上史莱姆首次出现

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同样没有固定形状的修格斯

史莱姆的最初游戏形象依然是在那个“鼻祖”D&D中出现,与哥布林不同是地方是,史莱姆最初的形象强大的多,几乎可以用可怕来形容。

在D&D中,史莱姆一般是粘在迷宫的天花板上,当下方有生物通过的时候,他们就会立刻落下来展开攻击。

史莱姆还具有强大的同化能力,可以将石头之外的所有物质熔化,并且使其与自身同化。

由于史莱姆没有固定形态,所以利器无法伤到它们,只能使用魔法才能将他们杀死。

卡牌游戏《游戏王》中虽然史莱姆变了很初级的怪物,但是难以被击败的能力依然被保留,成为非常难缠的存在。(坑死了内奸龙使用者)

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史莱姆

在《魔兽世界》中有着一种几乎与史莱姆能力相同的生物叫软泥怪,玩家们喜欢称他们为“小软”。这里可以理解为是史莱姆的一种二次创作

这里的软泥怪不属于任何物种,常常大量的出现在阴暗潮湿的区域,作为二次创作,软泥怪的出现,常常伴随着瘟疫、疾病、战争、环境污染

软泥怪行为相当缓慢,常常出现在各种boss的技能当中,一般攻击都会带有中毒和减速效果,被杀死后会爆炸并且杀死这种生物不会有收获,是非常厌恶的存在。

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不同形态的软泥怪

设计一只怪物的意义

在已经成文化成体系的“西方魔幻游戏”中,除了这两只最多见的,还有着不少历史悠久传承至今的怪物,比如“龙”或是“巨人”。

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龙与地下城中的龙

这些怪物本身都具有着深厚的历史文化背景,龙的概念可以追溯到公元前的“古埃及”、“古希腊”和“古巴比伦”时期。

同时这个形象也和宗教息息相关,《圣经》的《启示录》中有着“米迦勒”和从天而降的龙作战的描写。中世纪神话中“勇敢的骑士屠龙”的典故也绝非少数。

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凯尔特神话中的龙

这里我不是想给龙这个怪物做科普,想看的话,我可以在这里挖个坑,我是想表达,通过游戏的方式,把这些千万年来的文化内涵表现出来,其实也是把先人留给我们的东西以我们现代的方式传承下去。

创造这些东西的先人们的智慧是无限的,他们以他们所在年代的方式把这些事情想方设法留给后人,而我们同样也在这么做。

很多时候怪物的设计是文化传承的一部分。那么,除了这点,还有什么呢?

在影视当中,《哥斯拉》的诞生,是导演圆谷为了讽刺人类把“核恐惧”带来了世界,同时也是警惕全世界,很多遭难是人类自身创造的。

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核爆后的广岛

游戏方面的话,“屠龙题材的游戏”抛开“正义战胜邪恶”的本质,还体现着“名誉、礼仪、谦卑、坚毅、忠诚、骄傲、虔诚的骑士精神”,这些就是先人留给我们的馈赠。

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骑士精神

在游戏《怪物猎人》系列中,我们面对着如此多而又强大的怪物,游戏倡导的理念为的只是调差研究和维持整个生态的平衡。

确实我们人类目前来说已经做到了地球的主人,但是主人不意味着无条件的向地球索取,维持生态平衡也是我们的责任。

要打倒一只怪物不易,而真正在现实中做着维持生态平衡这件事更难,这需要全人类的共同努力。

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怪物猎人:世界

在飞速发展的现在社会,产业与产业之间的关系越来越紧密,行业与行业之间的联合升级也越来越多。

游戏绝非只是单纯作为娱乐而存在,作为艺术创作的一种,游戏可以起到精神世界的培养,可以是在娱乐的同时学习的工具、也可以是交友的渠道,还可以是发泄的场所。

在未来,可能一款制作精良有内涵的游戏,对于人、对于社会带来的正面影响是巨大的。正如德国哲学家黑格尔所说

“艺术的使命在于用感性的艺术形象的形式去显现真实”。

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D&D

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