分享

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

 倻孓絡氺 2019-03-25

最近一阵子,最火的主机游戏莫过于《鬼泣5》了。作为公认的“动作游戏天尊”,卡普空在本作中也坚持着自己对游戏打击感的执著。系列老玩家提到“《鬼泣》系列”,除了满屏幕狂拽酷炫的操作之外,所有人也都会对它的打击感津津乐道。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

话是这么说,当我们向一个萌新安利游戏、吹爆它的“打击感”时,相信除了被安利的一方,我们自己也很难讲清楚到底什么是“打击感”。这种情况下,一旦我们被对方反问“什么是打击感”,那场面想必是相当尴尬的。

其实不光是我们普通玩家,许多国内游戏行业的从业者也经常被这个问题问住,许多游戏开发经验老道的欧美厂商至今也搞不太清除“打击感”这东西到底怎么做。这其中最明显的例子就是《巫师3》和《上古卷轴5》,它们虽然在研发过程中经历了非常严谨的动作捕捉、实景取材过程,但游戏玩起来却有种“砍棉花”的无力感。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

一、打击感是怎么做出来的

“打击感”这东西,说白了就是玩家在攻击某一目标后,对应物体反馈到视觉和听觉等层面上的“我确实被你打到了”的回馈。从源头上来说,我们可以大致将它分解成几个不同的反馈效果,让我们先举几个例子:

1.受击震屏

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

注意画面的震动

虽然这个名词相对比较专业,但我们其实也可以从字面上大致理解它的意思。简单来说,受击震屏就是游戏美术制作过程中,要突出显示的一种视觉特效。举个例子,屏幕中的这个小人在挥剑攻击目标物体时,整体画面就会出现明显的晃动。

不仅如此,不同的武器和攻击方式(比如盾击)都会带来不同幅度、不同频率的震动效果,如果武器被硬质材料所反弹(弹刀),那么屏幕的震动当然也就会更剧烈一些。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

除去攻击带来的震屏以外,像是《超级马里奥:奥德赛》里面跳起来砸地的“墩屁墩”操作,屏幕也会随之有对应幅度的震动。类似的特效在动作游戏里面非常常见,它是打击感的重要组成部分。

2.容易被忽略的攻击特效

除了震动特效之外,我们在游戏中也会经常见到攻击时屏幕变白、变黑的情况,这同样是一种重要的攻击反馈特效。虽然它很容易被玩家所忽略,但许多时候没了它画面看起来真的很难受。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

此外,像是被攻击部位放光、变黑、喷血、爆炸,还有更进一步的受伤部位断裂、碎裂,包括碎骨的击飞、浮空都是对应的一系列特效表现。如果游戏更加暴力一些,被击打身体碎裂部分被投掷、踩踏,投掷后毁坏的场景道具、投掷到墙壁后碎裂部分的形变也都是攻击反馈的一部分。

“《战神》系列”就是最好的例子,我们刚刚提到的这些游戏打击感相关的例子都能在它身上找到对应的描写。不得不说,圣莫妮卡工作室在打击感这方面一直是非常用心的。

3.比较偷懒的视觉特效

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

虽然有些俗气,但我们经常见到的类似于“血条抖动”、“UI狂化”,甚至攻击目标时“冒字”、显示伤害值、暴击值这些操作也是增强打击感的一种常见手法。因为比较简单直接无脑,游戏引擎一般也很方便加这些效果,国内的许多手游也都会采用类似的方式让玩家“爽起来”。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

4.更高级的一些操作

一款游戏做好了刚刚提到的那些视觉特效,在行业中也只能勉强当个“弟弟”,想要做出更高级别的打击感,就要使用一些骚操作了。举个简单的例子,我们在《怪物猎人》系列游戏里,攻击不同的敌人、同个怪物的不同位置、相近位置的不同肉质,甚至磨没磨刀、不同武器斩味下的“砍怪”手感都截然不同。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

震屏和卡肉感

其中的奥秘,很大一部分就来源于“打击顿帧”。说白了,就是打到对方身体后,游戏会故意让画面“卡”或者“迟钝”那么一下,让玩家有种“我确实砍到他了”的感觉。与顿帧相关的刀剑类武器打击感调教,也被俗称为“卡肉”,对应动作带来的操作硬直同样也是打击感的重要组成部分。

虽然这个特效听起来简单,但实际应用的时候就是一个极其复杂的调教过程了,设计部门需要建立非常庞大复杂的数据库,以协助对应的数值的计算。不仅如此,一旦顿帧效果没有优化到位,哪怕是毫秒级别的纰漏(这还仅仅是时间方面),玩家就可能会误认为这种反馈是“机器卡了”或者“网速卡了”,游戏的口碑也会瞬间崩盘。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

教科书级的顿帧

如果出色的顿帧配合上场景模糊特效,包括上述我们聊到的一系列反馈,那我们得到的就已经是比较成熟的“打击感”相关动作系统了。在这些特效面前,“手柄震动”这种事简直就不需要再提了。

5.给声音也加上Duang、Duang的特效

没有声音再好的戏也出不来,声音也是打击感中至关重要的一部分。这里我们其实可以做一个小实验,随便找一部有武打场景的港片,当我们把声音关掉之后,单独的打斗画面看起来是没有“拳拳到肉”感的。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

随着电影中武打场景的不断进步,打斗过程中通常都会随着挥拳之类的动作“抖”出尘土、打出风声,配合上出色的运镜、后期剪辑和音效就会呈现出比较有打击感的电影画面。而在游戏里,类似的画面并不能完全照搬,过度浮夸的运镜会影响动作游戏(尤其是对战游戏)的体验,不过电影中的击打配音是完全可以参考引进的。

有关声音带来的打击感,对于我们普通玩家来说是只可意会不可言传的。它通常包括主角的配音(比如挥刀时候的“嘿、哈”),运动时武器在身上相互碰撞的声音、打击在对方身上的声音(分不同材质和物体)、对方角色的配音(如惨叫)、对方武器砍在主角身上的声音,包括特效音乐以及场景BGM等等。这部分也就不展开说了,否则就太像上课了。

二、有关打击感的一些“玄学”

一款游戏如果能把我们刚刚说到的那些要素做好,那它起码会是一个相对合格的动作游戏。除此之外,当然还有更加细枝末节的一系列相关要素可以去优化,至于更深一层的方式,我们也只能称之为玄学了,这些无论在哪个大学都是不会有人传授的。我们先举个例子好了:

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

主角挥剑砍到敌方角色之后,由于力的反馈,通常胳膊和躯干会连动着有一个比较明显的震荡或者反弹。攻击的不同力道、连击的不同阶段,对应的反馈也有所不同,猛击之后通常主角也会有后退的动作,重武器攻击前的“前摇”等等……这些动作有些比较明显,有些却是动作捕捉系统都很难分析到的移动,而且动作捕捉时演员拿着的武器肯定和游戏中的“大刀”有所区别,正常得到的反馈也不尽相同。

这些反馈哪些需要夸张表现,那些需要为了手感而舍弃,这就完全要看游戏开发者们的想法了。

如果把刚刚我们说到的武器改成弓箭、大刀、弩、枪械,那么对应的人物反馈就完全要建立在另一套基础之上,所需要的工作量也就要翻倍。如此看来,有多套武器的纯动作游戏背后的工作量其实相当庞大,能够做出《鬼泣》和《怪物猎人》系列的卡普空也是付出了不少的努力。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

这里要说到一个业界都市传说,据说卡普空在长年累月的动作游戏开发过程中,逐渐积累了几十GB关于游戏打击感的相关资料。这些数据保存在不同的高管手里,堪称卡普空的绝密数据。稍稍掌握开发诀窍的一些制作者离职后,到其他游戏公司都可以凭借“我在卡普空做过打击感”来迅速提升身价,被称作动作游戏天尊的卡普空在业内的名气的确已经到达了一定地位。

结语:

打击感这件事,即便是在游戏行业内也是很难捉摸的一种独门绝技,不要说单打独斗的《巫师3》、《上古卷轴5》,就算官方授权的《怪物猎人Online》都在卡普空的指导下玩脱了。

游戏界的至高玄学 究竟什么才是“打击感”

同样的,如果在不同世代的游戏主机中始终保持同样(或者照比前代有进化)的打击感也绝非易事,就算是卡普空这样的老司机,在《怪物猎人:世界》中的打击手感就和前作《怪物猎人XX》有着细微差别。很多时候,与其说“打击感”是一种制作技巧和手法,倒不如说它是一种玄学。它虽然有章可循,却不是每个人都能玩转的魔法黑箱。

最后,表哥希望国内的游戏厂商也能够对类似的“细枝末节”问题进行更深度的研究,期待未来会有更多出色的国产动作游戏出现。毕竟除了《艾希》之外,我偶尔也想向别人推荐一些其他国产的动作游戏。

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章 更多