今年以来,《快乐大本营》的一个重要的创新机制,就是季更环节创新。 这个现象,笔者自2016年起就予以关注。彼时还在舆情大数据合作伙伴知微数据的帮助下,研究完成了一份2万字的《大数据破译中国观众室内\周播类游戏的偏好基因——以<快乐大本营>为例》,其中重点详述了初次试水的季更环节「池到了」对《快本》的影响。 随后,笔者观察到,这种季更环节逐步确立成为《快本》年度创新、整体编排的重要举措、固定模式,以2018年为例,Q1的固定环节是「这不是你以为的世界」、Q2是「下一站是我」、Q3是「不要说,唱!」、Q4则是「我脑厉害啦」。 2019年Q1, 「啊啊啊啊之这一题我会」成了挑起本季度大梁的固定环节。3月30日,这个开年环节即将迎来收官,在此之际,1号顺势对其进行一次时隔两年后的案例研究。它,是否进步了? 开阔式选题 「这一题我会」是《快本》经典环节「啊啊啊啊」最新升级的创新环节,旨在对生活之中提出的疑问进行科学的思考和验证。 表1:「啊啊啊啊之这一题我会」拉片分析 为了更好地研究该环节,笔者对播出至今的11期节目进行一番逐期拉片分析。经过梳理,笔者似乎可以管窥该环节在创新思路上的几个要点: 自2019年1月5日至2019年3月23日,共计11期节目当中,「啊啊啊啊之这一题我会」已经涉猎了包括电磁学、脑科学、心理学、生理学、材料力学、声学、人工智能、力学、运动学等9大学科,以及与之相对应的各种原理、各种仪器、各种测试(详见表1)。 例如,0119期关于「心理学」的科普中,便介绍了「便携式生物信号反馈仪」,其原理是根据心理放松指数、身体放松指数、抗压指数进行心理疲劳程度测试; 又如,0216期关于「声学」的科普中,便介绍了「顺风耳」的信号放大原理,通过较广的反射面将分散的声波收集并汇集到一点,以达到声音增强的效果。 作为一档综艺节目,《快本》服务观众的面向不是做深、而是做广,它尝试为受众建立一个尽量广阔的知识结构,让观众能够体验到科学趣味无处不在,可能是关于物理的、可能是关于生理的、也可能是关于心理的,这是在为观众的「知识大融通」做了一个最基础的入门。 除此之外,作为一档始终以年轻观众为主要受众的节目,这种全面覆盖的知识体系实则帮助他们建立一个在知识航海中的大地图,尤其可以帮助在校学生激发学习之兴趣、好奇,其实也是对教育的一种课外助力。 生活化切入 诚如该环节之宗旨,是让「生活之中提出的疑问进行可续的思考和验证」,而经过笔者拉片分析之后,可以发现「啊啊啊啊之这一题我会」的所有选题(详见表1),基本可以分为两大方向: 一个方向关注日常问题解决,比如0105期的「家里停电了,如何给手机充电?」;另一个方向关注人体机能奥秘,比如0126期的「人真的可以逆龄生长吗?」。 所以,透过这个环节的主题择选,实则可以看到节目的一个科学价值观——通过引导关注关心生活与科学、自我与科学之间的关系,帮助观众建立人类与科学的「亲密关系」。让观众们得以有温度地感知,科学存在于我们周围的日常生活当中,甚至科学存在于我们自己的身体乾坤之中,科学是与我们零距离的、相融合的。 而让科学从高冷变得亲密,从疏远变得日常,这便是科普之为科普的归宿。 灵活性架构 笔者以为,《快本》节目组最厉害的能力,就是快速运转的游戏化思维。万物皆可游戏,这支精钻游戏22年的团队,能在周播的创作期间内完成高效地游戏化思维的转化。 这个能力,在「啊啊啊啊之这一题我会」这季固定环节上,得到了笔者认为非常有意义的发挥。 笔者是简·麦戈尼格尔的巨作《游戏改变世界》的忠实拥趸,她是全球著名的未来学家,她在2011年出版的此书中系统地总结了教育性游戏对于这个世界的改变。如今,世界范围内,以游戏化思维进行教育成为了一种最为先进的教育理念。 而当笔者观摩「啊啊啊啊之这一题我会」之时,发觉这正是教育界正在倡导与推进的一种教学方式——将原理教学与游戏参与相结合。所以,从某种程度上来说,《快本》在做的实则是一个关于科普的、全国范围的「超级大班教育」,它让观众通过观看的模式,参与到这个以季度为学期的游戏化教育当中。 通过拉片分析,我们可以发现,「啊啊啊啊之这一题我会」虽然只是一个环节,但是它并非一个「没有感情」的环节,环节的设计、元素、连接,每一期都是各不相同的(详见表1)。 事实上,它是以说透每一期的科学原理为导向,依据不同的「教学需求」,以游戏化思维进行趣味化的、大型化的、时尚化的道具包装,有机运用包括互动、展示、表演、游戏等各种内容形式,充分调动各种不同节目模式进行串联,进行非常灵活的版块架构。 比如0302期的「人工智能能识破我的演技吗?」,这期介绍的是基于情感计算的人工智能,这期的结构设计较为简单。首先,进行原理介绍与道具出场,即本期的重点道具——阿尔法鹰眼;其次,进行两个游戏,「说出你的秘密」与「箱子里的秘密」。需要注意的是,《快本》的游戏设计是紧扣主题的,两个游戏的规则当中都融入了近年以来人工智能领域非常流行的人机对决的元素,让游戏的博弈又增加了一方。 又如0112期的「怎样瞬间提高记忆力?」,这期介绍的是脑科学。这期的环节设计就融入了一条稍微复杂的叙事线,首先,第一轮游戏,进行全员记忆力摸底,决出记忆力最好与最差的两名嘉宾;其次,记忆大师表演,展示过人记忆才能;再次,第二轮游戏,让第一轮游戏中记忆力最好与最差的两个人单独比赛,这里有一个前提,记忆大师会先对记忆力不好的进行培训;最后,进行复盘,揭示记忆大师如何帮助记忆力不好的谢娜瞬间提高记忆力。所以,这里既用了两个的游戏的前后对比做了一条成长线,又用了一个倒叙的处理埋了一个悬念,它在一个固定环节当中实现了一个小型模式的设计。 这样的例子比比皆是,读者朋友若是兴趣,可以通过表1详细看看《快本》的每一期节目是如何透过环节编排实现对科普目的的完成度的。笔者分析下来,觉得非常有心。 1号结语 两年之前,笔者对综艺游戏做过长达一年的研究,彼时,《快本》正在试水季播固定环节的「池到了」就是一个重要案例。 两年之后,当《快本》季播固定环节已然渐成气候,此次对「啊啊啊啊之这一题我会」的拉片分析,又再次给我这样一个关注广义游戏学的人带来非常丰富启示—— 对于我们身处的综艺行业,它为我们提供了一个贯穿一季的环节创新的经验。 一方面,是内容层面之上的经验。这种选题的思维、切入的视角、架构的方式,不仅仅对同类周播节目如要探索季播固定环节有所参考,甚至对于如今活跃市面的季播节目同样具有价值; 另一方面,则是传播之上的考量。「传播」,本就是一个历时性的概念,这也就意味着每周变换的非固定环节虽然有新鲜感的优势,却在有计划性的传播节奏中或有损失。而《快本》如今的季播固定环节,无疑增加了传播之上的计划性与稳定性,让节目能有一个持续发酵、引流、固粉的可能。 而本文亦想探讨的,是它之于教育行业的参考价值。 当「严肃游戏」被运用在教育、科研、军事等各个领域,我们的确不能再忽视游戏正在改变世界的事实。它以一种更加欢愉、人性、简单地方式,参与到人类文明之中。 笔者有一个非常深刻的亲身感受。两年之前,有一个全国高校联盟考察团造访凤凰卫视北京总部大楼,笔者受邀与之在教育性游戏上交流,反响非常热烈,诸多学者在后来都纷纷让笔者提供一些适宜于他们教学场景下的游戏。 这些学者,我们至今保持交流。我想,两年之后,应该把「啊啊啊啊之这一题我会」分享给他们,让他们看看,在游戏化思维成为全球教育大势之时,《快本》所给出的一次中国电视人关于这个话题的成果展示。 笔者以为,这或许也是一次产学研联动的契机。
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来自: YINLIANG2018 > 《传媒》