B哥丨文 在和哈里斯基聊天之前,我没有想到其实国内的游戏汉化组已经趋近消失了。 “应该说在几年前,中国大大小小的汉化组就已经慢慢消失了,一方面是由于很多国外大作都开始有官方中文了,另一方面则是现在没有当年那个气氛了,那种交流传播的文化氛围,已经消失了。” 哈里斯基所在的是国内很有名气的一家汉化组,名为“蒹葭”,他是创始人和组长。 先科普一下“汉化组”是什么组织。 在中国网络诞生后的许多年里,由于文化的差异和盗版问题的猖獗,中国游戏市场在很长一段时间里,都不被海外大多数厂商重视。 所以不管是主机还是PC还是掌机,海外游戏鲜有中文介绍和字幕。 进入PC单机游戏时代之后,大批游戏开始拥有夸张的文字量,比如著名的《博德之门》系列等,玩家发现看不懂就玩不下去了。 需要有人来帮助这些玩家。 于是,汉化组诞生了,他们就是把游戏的汉化版本带给玩家的民间组织。 “我们做的汉化这件事,是因为喜欢游戏,而且我们更喜欢分享与传播的感觉,所以才坚持下来。” 聊天的过程中,哈里斯基一直非常在意“分享”这个要素,强调了很多次。 “我们这一代互联网用户和游戏玩家,差不多是国内最早开始进入网络的一批人,当时最火的互联网产品其实是社区,社区会有社区文化,而社区文化的重要标志就是分享。” “有人会分享自己的游戏攻略,经历的游戏故事,对于游戏的一些理解和对剧情的看法,然后传播出去。这样就会开始慢慢把同样爱好的人聚集起来,一个相对适宜的氛围就形成了,和你交流的人都会是有着同样爱好的人。” 哈里斯基这样解释那个年代的社区论坛文化,而早期的汉化组也就是诞生在这样的文化环境中。 我知道很多人会好奇,汉化这个工作能有多少收入,毕竟无利不起早,汉化这个工作强度极大,要求又很高,照理说应该是收入颇丰的,否则怎么会有那么多人前赴后继地加入呢? 但哈里斯基告诉我,收入是“0”。 “我们当时人最多的时候有好几百人,规模非常大,你觉得如果开工资的话,哪家游戏网站能够养得起这么多人?而且我们也不是坐班,都是自己在家自发做的。” 对那个年代游戏圈稍有了解的玩家应该都知道,蒹葭汉化组从诞生开始就和3DM的关系密不可分。 但直到双方决裂,3DM也没有正式聘用过他们,从进入到离开,没有收到过任何的钱。 因为那个时代的汉化组成员真的是在“用爱发电”。 “一个游戏出来了,我就要安排人去做,很多游戏需要参与汉化的人会有十几个,甚至几十个。 当然也有更多的,比如《上古卷轴5》当时就让几乎我们所有的组员都参与了,因为文本量实在太大,不是普通游戏十几二十个人就可以解决的。” 我问他一般成员都是什么工作,是不是学生偏多,毕竟王校长当年留学的时候也做过类似的字幕组工作。 “是的,很大一批人都是学生,天南海北哪里的都有,而且因为对外语的要求很高,不管是日语还是英语,所以许多成员都是留学生。” “当然也有不少已经走上社会的普通职员,他们大多都是用工作之余的时间来做汉化的工作,而且有时候在汉化上花的时间非常长,十分用心。” 其实学生不求回报地去做汉化我倒是可以理解,毕竟那个阶段不急着挣钱,也有时间,但那些在职的汉化组成员不计回报的就让现在的我有些没法理解了。 “只能说是喜欢分享和传播的老网虫习惯让我们能够这样投入吧。” 蒹葭汉化组的汉化水平还是相当不错的,毕竟即便是现在不少游戏有官方中文,但很多都是质量极低的翻译,充斥着各种奇奇怪怪的名次和看不懂的解释,更何况是当年那个几乎0中文的时代。 而蒹葭当时所负责的都是一些热门大作,比如《罗马全面战争》、《热血无赖》、《命令与征服》、《文明5》等等,准确而接地气的汉化让他们在单机玩家群体中拥有非常大的知名度。 “其实汉化和翻译并不是一回事,而且差的很远。” 聊到了汉化的具体工作,哈里斯基先澄清了这一点。 “有些人觉得汉化就是把外语翻译成中文,然后替换进去就完事了。其实如果是这样的话,那我们早就被骂死了。你看当年那个老头滚动条的翻译被喷了多久,所以很多时候都是需要进行润色以及本地化的,这才是最花时间的。” “那个时候一个游戏拿到手,3DM的技术部门会进行拆包,然后我们拿到文本之后进行汉化工作。 但因为你也知道我们并不是官方的汉化部门,而拆包之后的文本都是乱的,外语很多时候一个单词有很多意思,这就导致了我们至少还需要攻略组,也就是能够把游戏打通的人去看一下这些词到底是在什么语境下出现的。” 所以当时他们工作的步骤就是:技术人员先拆包获得游戏内部的本文资料,然后全组人员跟着攻略游戏的玩家一起来观看游戏相关的内容,找到每个单词和句子的语境之后,进行翻译和本地化。 我问他是否会有非常详细的分工,比如翻译组,本地化润色组和校验组等等。 “并没有,这个是我主张的,我希望所有的参与汉化的人是一起工作,同步协调的。 因为一方面一起工作大家都有比较高的工作效率,另一方面我觉得如果没有参与全程的话,校验也好,润色也好,是很难去做他们的工作的,他们怎么能确定自己比最初汉化的人理解更加到位呢? 所以在这个方面我当时没有把分工做的很细。” 也正是因为他的这个主张,蒹葭的汉化质量得到了很多老玩家的认可,极少出现类似“老头滚动条”这种非常低级的失误。 知名机翻典故 其实每个国家的本地化是非常麻烦的一件事情,游戏制作商往往预算有限,所以经常会把这件事情交给发行商。 但是发行商一来未必了解游戏,很多甚至不是纯粹的游戏公司;二来他们最关注的的就是成本和盈利,所以常常会找一家本地化公司负责所有地区的本地化。 这就很容易出问题了,毕竟很难有一家公司能够搞定世界上这么多地方的本地化工作。 更何况还会被发行商在时间上面做限制。 “比如刚刚发行的《隻狼》,动视找了一个团队负责汉化,但是简体翻译的问题很多,许多话都是云山雾绕,因为很可能他们就是一个团队负责多个语言的本地化,而且还很赶,自然不太容易做好。” “但是之前《女神异闻录5》的本地化就做的很好,不过又很耽误发售的时间,国内玩到的汉化版本比日本晚了很久,所以这确实是一个很难去解决和权衡的问题。” 很优秀的文字游戏汉化 这也是即便现在有官方中文的游戏逐渐增多,却依然有汉化组在坚持这个工作的原因吧。 我很好奇问他是否有觉得很难做的汉化工作,他思忖了一下,说起了一个游戏类型——历史策略类游戏。 “这类游戏玩家数量不多,但是非常硬核,他们对游戏涉及的历史和人物会自己进行考究,所以导致经常会出现玩家帮助我们纠错的情况,比如P社的那些历史类游戏。” 如果是熟悉历史策略的玩家应该都会对P社游戏有所了解,巨大的文本量和超多的出场人物让游戏变得非常繁复,同时也让汉化工作变得工作量很大。 “另一个FPS类的游戏,这类游戏文本量很少,对汉化的质量要求也不高,所以很多汉化组或者网站就会用机翻(劣质的机器翻译)来汉化,虽然看着有些难受,但是玩家如果图快的话,也可以玩。” 但我们还是会认真进行汉化,这就导致我们的汉化版本出来之后,很少有人会用,可以说这也是一个比较难的地方。 这种对汉化质量特别较真的态度,也为他们之后和3DM决裂,埋下了伏笔。 当然,汉化的工作也是有一定门槛的,至今蒹葭的官方微博置顶都挂着招人的告示,可以看到在要求中有一些是刚性的。 比如充足的时间,强责任感和团队合作能力,最后则是专业技能。 英语CET-6 500分左右,日语则是N2级别以上。 “我们在每次新人加入的时候,都会有比较严格的考核,考核的内容是我定的,难度肯定不低。同时我们还会对时间进行限制,因为汉化一个团队协作的工作,如果一个人慢了,很可能会拖累整个团队,这样肯定不行。” 在蒹葭和3DM相处的最后时光,他们被拖入了3DM与游侠网的争斗中,两个网站有一个比拼就是争谁的汉化发布的速度更快。 “我们一点也不想干这件事,因为这和我们的想法不符,我们希望能够产出优质的汉化内容。 但是如果比快的话就肯定会出现机翻,也就是因为这个我们和3DM闹崩了,他们的技术也不再给我们提供支持了。” 2013年,哈里斯基带着蒹葭正式离开了3DM,之后与游侠网合作过一段时间,但不再参与汉化速度比拼。 “到最后两家竞速的翻译组都开始使用机翻,为了比速度抢流量毫无下限,出现大量翻译问题。 当时我们选择慢慢翻译,还是质量优先,游侠在这方面还不错,没有逼我们机翻,还给了我们技术上的支持,只不过我们也就不在处在第一线了。” 而在脱离3DM之后,哈里斯基发过两次公告,第一次言辞比较温和,第二次则是有些激动。 第一次公告 第二次公告 第二次的公告中,还喊出了“汉化这个坑爹不解释的工种”这样的话,这句话其实包含了很多。 没有收入,工作时间长压力大,同时又和3DM的理念冲突,甚至导致了全面矛盾,从而出走,甚至选择和游侠网合作。 但这还不是全部。 玩家与游戏汉化圈子氛围的变化才是他想要吼出这句话的主要原因。 “其实现在的汉化组都要么转型,要么就解散不做了,因为氛围和环境已经不存在了。” 他有些无奈,也有些感慨。 “我们最早在网上做汉化,做免费的发布,其实就是因为最早的那种社区分享的文化和环境,那个时候大家都注重交流和共享。 所以我们可以在网上看到许多人都在做看起来没有任何收益的事情,这就是因为那个时候的大家都自发维护这样的氛围。” “没有收入,耗费大量时间,甚至还会影响到陪伴家人等等,这样去做汉化到底值得么? 其实很多人都有过这样的疑惑,我只能说在当时还是值得的。不过随着互联网慢慢年轻化,我们开始发现环境开始变了。” “有时候全组花了很多时间去汉化,但只要游戏有一个地方有一些瑕疵,就会被玩家抓着一直骂; 而如果没有问题,就会被认为是理所当然的,这实在太不公平,久而久之,团队的成员就会产生不想继续的情绪了。” 作为一个完全免费的组织,也没有什么盈利方式,纯粹用爱去做汉化却遭到了玩家的的不尊重,那么支撑他们的最后一点动力——成就感,也就消失了。 不管是蒹葭汉化组的官网还是挂在诸如SteamCN这样的网站下面的链接,都可以和看到他们最后发布的汉化也是好几年之前了。 不管是旗舰店还是搜索栏都已经没有反应了 “我们后来在Steam的创意工坊发布过一个《全面战争》系列的汉化补丁,效果很好,但做完之后,大家就逐渐解散了。” “我本来就不是游戏圈的人,也从来没把自己当做游戏圈的人,蒹葭能够聚起来是因为热爱游戏和喜欢传播分享,也享受成就感,现在既然这个氛围和风气都没了,那么我们自然也就散了。” 其实不光是蒹葭,曾经鼎盛一时的汉化组们,都在这些年里逐渐开始远离大家的视线。 要不然就是和扑家那样转型,当然也有像前阵子的爆棚汉化组那样被强行关闭的。 哈里斯基在交谈的过程中相当平静,并没有因为自己投身多年的事业慢慢消亡而显得沮丧或是悲伤,只是对我为什么会选择采访他有些不解。 “我不太懂,为什么你会选择来采访一个已经快要消失的圈子里面的人,毕竟我们早就已经退居到幕后很久了。” 是啊,为什么呢? 我和他说:为了让一些年轻的玩家了解一下我们曾经有过这样一批因为热情和爱好可以“用爱发电”的神奇组织。 “那也行,挺好的” 但其实我更想说的是:真的还有很多玩家对你们心怀感激。 |
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