游戏进度(Game progress) FLOOR( 100 * MAX( 已研发科技数/68, 已研发人文数/50 ) ) 其中68是总科技数,50是总人文数,所以该公式即你的科技进度和人文进度中取最大一项,按百分率取整。 接下来的其他公式多次会用到这个概念。 1.专业区域消耗(锤) 基础锤 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) * 打折率% 效果会呈现随你研究的科技/人文数,花销从最初基础锤,变到基础锤 x 放大系数%。 其中: ·专业区域(学院、兵营等需要达到人口才能建造的区域) 基础锤=60,放大系数=1000,打折率=75(打折率仅在你全国的同类区域少于全球平均此区域数时计算)。 ·专业区域UD(德国汉萨、英国皇家军港之类) 基础锤=30,放大系数=1000,打折率=75(打折方式同上) 数据来源:Districts.xml 2.根据游戏进度修正的区域、单位消耗(锤) 基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) 目前只有5种: ·引水渠:基础锤=50,放大系数=1000 (即10倍) ·罗马澡堂UD:基础锤=25,放大系数=1000 ·邻里社区:基础锤=60,放大系数=1000 ·刚果姆班扎UD:基础锤=30,放大系数=1000 ·商队:基础锤=40,放大系数=400 (4倍,商队涨价比较慢) 数据来源:Districts.xml, Units.xml 3.根据游戏进度修正的项目开销及其伟人点产出 基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) 其中: ·所有项目开销:基础锤=25,放大系数=1500 (15倍,此类公式中最高!游戏后期项目最高375锤) ·只产生一种伟人的项目:基础伟人点=10,放大系数=800 (所以后期最高可获得80点) ·产生多种伟人的项目:基础伟人点=5,放大系数=800 (最高可获得每种伟人点40点) 数据来源:Projects.xml 4.随已建造数目而增长开销的单位 基础值 + 增长值 * 已建造的此种单位数(掠夺的不算) 其中: ·移民:基础锤=80,增长值=20 ·工人:基础锤=50,增长值=4 (涨价并不快) ·间谍:基础锤=300,增长值=100 (好贵哇!) ·传教士:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (实际为基础锤75,开销系数6,乘系数1.5,并向5对齐) ·使徒:基础鸽=300,增长值=22.5,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤200,开销系数15) ·审判官:基础鸽=112.5,增长值=9,最终结果向5对齐 (同上) ·自然学家:基础鸽=1200,增长值=150,最终结果向5对齐 (同上,实际为基础锤800,开销系数100) 数据来源:Units.xml 5.购买地块消耗金币 基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ),结果向最接近的5对齐 二环基础值=50,三环基础值=75,放大系数=500(5倍),即到大后期最贵二环250,三环375 * 若挂了买地打折政策,则在最终结果上打折,会使最终结果非5的倍数 数据来源:GlobalParameters.xml Line 385 6.下次地块扩展所需文化 10 + ( 6 * 已通过文化扩展到的地块数量 ) ^ 1.3 数据来源:GlobalParameters.xml Line 203,205,207 7.伟人点需求 伟人点需求 = 时代基准值 * 超前系数,结果向5对齐 其中超前系数 = 1.3,若此伟人的时代比当前世界平均时代要高,则系数生效。 即若要攒钱、攒信仰一波买伟人,买到超过世界平均时代后,费用会增长30%。 每个时代的伟人基准值不同,括号中为伟人时代超前时的值(推测) 远古: 30 古典: 60 中古: 120 启蒙: 240 (310) 工业: 420 (545) 近代: 660 (855) 原子: 960 (1245) 信息: 1320 (1715) 数据来源:Eras.xml <Eras>字段 8.用金币、信仰购买伟人时的花销 信仰 : 150 + 10 * 剩余伟人点 金币 : 200 + 15 * 剩余伟人点 神谕、民主制等在结果上减免,最后结果向5对齐。 9.单位升级费用 10 + 产能差 * 1.5,向5对齐取整,最低15 数据来源:GlobalParameters.xml 10.购买单位/建筑费用 信仰 : 2 x 锤消耗 金币 : 4 x 锤消耗 神权政体、商业共和分别在结果上减免,最后向5对齐 11.人口增长所需粮食 15 + 8 * n + n ^ 1.5 n为当前城市人口-1 12.收获、砍树收益 基础值 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) 其中放大系数=1000 (即收益会升高到10倍) 基础值: ·丛林:10粮10锤 ·森林:20锤 ·沼泽:20粮 ·香蕉、牛、鱼、大米、羊、麦:25粮 ·鹿、石头:25锤 ·铜、蟹:50金 数据来源:Features.xml, Resources.xml 13.战斗伤害公式 (24~36) * e^(战力差 * 0.04) * 攻城系数 e = 2.71828....自然对数 攻城系数是 15% 近战攻城, 50% 远程攻城, 100%攻城器 数据来源:GlobalParameters.xml 14.游客数 国内游客: 每100点文化会获得一个国内游客,包括人文鼓舞。 国外游客: 每对一个其他文明输出[150 x 本局初始文明数]的箱子,则获得对方1个游客(他的国内游客-1,你的国外游客+1) 神标固定1200,灭国不会导致变化。 初始国家数越多,阈值越高,但同时你能并行获得的国外游客也会变多。 数据来源:GlobalParameters.xml 15.当政体不同时,对旅游输出的影响: (政体系数1 + 政体系数2) x 3% 政体系数: 酋邦 = 0 独裁 = -2 寡头 = -2 古典共和 = -1 君主制 = -3 神权制 = -4 商业共和 = -2 法西斯 = -5 共产 = -6 民主 = -3 比如你是民主,另外一个国家是共产,则你们之间的旅游百分比加成为-27%。 数据来源:Governments.xml 16.分数胜利相关 +2 每个研究好的科技和人文 +5 每个你拥有的奇迹 +3 每个你招募的伟人(招募时得分) +4 创建信条 +8 发宗教 +5 每座城市 +1 每个人口 +3 每个专业区域 17.厌战情绪 (基于战狂的厌战度 ? 战狂惩罚) * 战斗系数 (?不确定是加还是乘) 基于战狂的厌战度=16 战狂惩罚: 远古=0,古典=6,中古=12,启蒙=18,工业及之后=24 (Eras.xml) 战斗系数: ·友方领土内战斗 = 1 ·国外领土内战斗 = 2 ·己方单位被杀死 = 3 ·使用大规模杀伤性武器 = 10 (原子弹、氢弹) 厌战度对参加战斗的双方均计算。例如:启蒙时代己方在中立领土杀掉一个敌兵,则你获得(16+18) * 2 = 68点厌战,对方获得(16+18) * (2+3) = 170点厌战。(按加法计算) 每400点厌战度降低1点宜居度,降低的宜居度按以下分配: 占领的城市且与原主人处于交战状态 3 占领的城市 1 己方自铺城市 0 厌战度降低: 战争时期每回合-50 和平谈判一次性-2000 和平时期每回合-200 18.商路持续时间 商路周期 = FLOOR((游戏速度系数 / 商路长度) * 0.1) + 1 持续回合数 = 商路周期 * 商路长度 * 2 其中游戏速度系数: 标准=100,联机=50,快速=67,史诗=150,马拉松=300 |
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