分享

更多

   

9分钟读完:《产品游戏化》

原创
2019-05-06  炫先森

炫先森读新书   让你的

知识和见解时刻领先


9分钟搞懂产品游戏化的方法




这次,炫先森给你介绍的书是,中信出版社刚刚出版的《产品游戏化》。

我们都知道,游戏容易让人上瘾。而所有爆款产品的共同特质,其实都携带着游戏的基因。那,如果按照游戏的思路来做产品,岂不就可以让产品成为爆款吗?

答案是肯定的。这本书系统性的讲清楚了,怎样用游戏的思路来做产品。具体来说是,怎样从0到1,来打造一款让人上瘾的爆款产品。

这本书的作者埃米·乔·金来头不小。她是做游戏产品出身,参与设计的游戏几乎都成了爆款。比如,我们熟知且上瘾的《模拟人生》《摇滚乐队》《贪恋时尚》等等。

在《产品游戏化》这本书里,埃米·乔·金为我们介绍了用游戏的思路来做产品的5个步骤,分别是,设想、共情、设计、试玩和验证。

接下来,炫先森为你逐一介绍这5个步骤。




1

设想

首先,我们来看产品游戏化的第一步,设想。

炫先森认为,这一步称为,对设想进行试验,更为合适。

怎样对设想进行试验呢?需要用到的工具就是,最小可行性产品画布。

在书中,作者反复强调的是,一定要找到并且点亮一个较小的早期市场。我们可以先在较少的一群人当中实验想法。这群人需要我们提供的产品,并且他们在满足自身需求时,能够承担产品所带来的成本,忍受产品中存在的荒谬搞笑的错误。我们可以通过较小的早期市场反馈,来不断地改进和迭代产品,然后再逐步推向更大的市场。




2

共情

产品游戏化的第二步是,共情。

共情的意思是说,我们的目标得瞄准特定人群,理解特定人群的需求,与他们建立感情。

与特定人群建立共情,需要经历这样3个环节,分别是,找到产品的超级粉丝、发现用户的相关习惯和需求、对用户使用产品进行场景描述。

我们先来说,找到产品的超级粉丝。超级粉丝是一种简称,实际上指的是,那些高需求、高价值的早期用户。

如果我们打造的产品是给宇航员用的,那么就不要在其他人身上浪费时间,否则会导致我们得不到有益的反馈。同时,我们也不要把目标用户,设定在“母亲”这样宽泛的人群身上,“母亲”太多了,她们之间有非常大的区别,不可能用一款产品让全天下所有的母亲都满意。

我们应该选定一个特定的群体,逐步与他们建立共情关系。这就是找到产品的超级粉丝的方法。

找到了超级粉丝,接下来,我们可以通过问卷调查、面谈等方式,来了解这些超级粉丝的习惯和需求。这是建立共情的第二个环节,发现用户的相关习惯和需求。

值得注意的是,我们并不需要通过问问题,来了解用户的习惯和需求,我们真正需要做的是,倾听,安静地在一旁,听用户说。

与用户建立共情的第三个环节是,将用户的意见,写成场景描述。

炫先森来举个例子,方便你更好地理解。比如,用户说,当我心情不好的时候,我就会浏览某某App。你看,这就是这个App的使用场景。

场景描述是一座桥梁,桥梁的一端是问题,比如,我们刚才说到的,心情不好的时候,这就是问题;桥梁的另外一端是解决方案,比如,心情不好的解决方案是,浏览某某App可以调节心情。

说到这里,相信你也看出来了,场景描述,是与用户建立共情的关键。一旦我们抓住了场景,其实也就等于帮助用户建立了认知。




3

设计

产品游戏化的第三步是,设计。

这一部分进入到了正式产品设计中,这一部分也是整本书最核心的章节。

怎样设计一款让用户上瘾的产品呢?答案是,我们要让用户升级,而不是让我们的产品升级。这句话是什么意思呢?简单来说,是要让用户通过我们的产品,更加擅长做他们希望擅长的事物。进一步来说是,我们的产品要打造“学习闭环”。“学习闭环”聚焦于赋能,也就是帮助用户更加擅长他所在乎的某种事物。

一个“学习闭环”包括这样3个方面的内容:

第一个方面是,一个可重复的、愉悦的活动。你想啊,如果没有事情黏着用户去做,那时间久了,用户岂不是很难回到产品中来吗。炫先森来举个例子,帮助你更好地理解。比如,有些读书群设置打卡、共读、评论回复等机制,这些机制就是活动,通过这些可重复的、愉悦的活动,可以不停地召唤用户回到读书群中来。

第二个方面是,建立驱动学习和打造技能的反馈机制。我们都有一种欲望,就是能够在某些方面更加擅长,而我们的产品就是要能够开发这种欲望。一款好的产品要能够让用户越玩越觉得自己聪明、有能力。

第三个方面是,通过再次使用产品时的触发事件,来获得进阶和进一步的投入。触发事件有许多,比如,分数、徽章、等级和玩家积分榜等等。其中,最重要的触发事件,也是最不可忽视的触发事件是,社交。

作者在书中为我们提供了一张“社交行为矩阵图”。通过这张图,我们可以看到,作者用设计社交游戏的经验,划分出了4种用户社交行为,分别是,竞争、合作、探索和表达。

社交行为矩阵图


一旦我们了解了核心用户群,就可以把社交行为矩阵当作一种分析工具,让用户和产品更紧密地联系在一起。需要提醒你注意的是,这4个区间,一般情况下占据1到2个区间是最合适的。



4

试玩

产品游戏化的第四步是,试玩。

我们刚才已经说到了3步,这3步概括来说就是,根据用户调研的结果,来设计最小可行性产品。现在,这个最小可行性产品设计出来了。这就到了第4步,通过让用户来玩,来验证这个最小可行性产品了。

在这个过程中,我们要做的仍旧是闭嘴。我们只需要忠实地记录,用户试玩产品的体验就可以了,不要纠正他们,任由他们自由表达。



5

验证

产品游戏化的第五步是,验证。

试玩结束后,我们还要根据用户的反馈,调整修正产品的策略。最终,根据“游戏化思维路线图”制定出不同阶段的战略重点。


游戏化思维路线图

市场的竞争态势一直处在变化中。我们的目标不应该是达成所谓产品与市场的匹配,而是要不停地使我们的产品与市场合拍。具体的做法是,要打造属于我们自己的流程,当我们设计第一款产品时,我们就开始收集反馈,为下一次迭代做好准备。



总结

在书的最后,作者特地为我们准备了一个小篇幅的总结:行动起来。

在我们使用上面这些步骤和工具时,要记住下面这3个基本原则:

第一个原则是,我们要找到超级粉丝,并且把他们发动起来,然后以此为基础进行扩张;

第二个原则是,要运用学习闭环从内到外打造,测试产品的体验感;

第三个原则是,小修小补,制作最小化产品,不停地试玩和验证。

总之,不要害怕错误。最好的游戏和产品设计师都知道,想要获得下一个突破性的爆款,就要进行试验、犯错误、再迭代,只有这样才能成功。



再说回这本书

这本书是多种打造产品方法论的集合,给我们提供了从点子到产品的全设计流程方法,非常适合从0到1打造产品的创业者或产品经理使用。

说到使用,这本书可以说是,把“实用”“使用”做到了极致。书的每个章节后面,都附有一张问题清单,方便我们按照清单进行实施验证;每个章节后面,还罗列了可能出现的问题,并附上了这些问题的解决方案;针对每个章节的关键性内容,还邀请了大咖分享了自己的案例,帮助用户加深对关键性内容的理解。

好了,说到这里,《产品游戏化》这本书的主要内容就为你介绍完了。恭喜你掌握了产品游戏化思维和方法。

    猜你喜欢

    0条评论

    发表

    类似文章 更多
    喜欢该文的人也喜欢 更多