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现阶段三维声节目制作最重要的是什么?

 懒人葛优瘫 2019-05-11

伴随4K 产业的高速发展,与之相适配的沉浸式三维声音频环境开始进入观众的视线。三维声的出现,如实地呈现了现场的鲜活氛围,足球比赛可以感受得到体育场的空旷,听得到热血球迷的高歌呐喊;演唱会可以听到疯狂的歌迷在耳边尖叫、合唱、欢呼……“三维声”的出现,让观众亲历现场、置身其中。

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三维声的特点及应用现状

那么相对于此前的单声道、立体声、环绕声而言,三维声节目的特点在哪里呢?大家熟知的立体声、环绕声,都是基于一个平面、水平方向的二维世界,而三维声则增加了垂直方位的声场,把声音还原到了和真实世界一样的立体空间。最直观的感受就是声音不再是从前后左右传来,从上方也会传来声音。而电视节目的三维声制作,相比单声道或立体声节目,在声音设计以及设备配置方面还增加了相应的话筒用于拾取上方的声源,制作端除了地面上的音箱,也同样会增加顶部音箱,并需要进行音频编码。不论是现场拾音还是后期混录,三维声的制作都最大程度地还原了现场那种“对”的感觉,为观众带来了全新的沉浸式体验。

目前,应用最为广泛的三维声技术分别是杜比全景声(Dolby Atmos)、Auro-3D和DTS:X以及MPEG-H Audio系统。从编解码方式来看,Auro-3D是以常规声道方式编码,而Dolby Atmos、DTS:X、MPEG-H Audio系统都采用了基于声音对象的编码方式,除了声道之外,还可以对整个声音空间之中的某一点对象的声音进行录制,记录每一点声效的坐标位置、音像大小与位移时间等重要信息的元数据。无论采用哪种编码方式,这些声音系统从节目源录制阶段就开始考虑立体感与空间感的音效,因此带来的是一种沉浸式的声音效果。

国内从03、04年左右开始进行平面环绕声的试验,当时落后国际大约十年,而现在正在进行试验的三维声则与国际几乎同步进行。包括央视、上海、浙江、江苏、湖南、广东等电视台都基于Dolby Atmos、Auro-3D等技术在电视节目中的应用进行了大量的尝试。今日先总结分享三维声技术在音乐类节目中的制作经验。(预告:周三将继续分享三维声在体育赛事中的应用)

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音乐节目的三维声制作

今年央视音乐频道的《超级乐队》节目在移动端APP上的三维声直播,是央视第一次尝试对音乐节目进行全流程的三维声直播。本次《超级乐队》的三维声制作由多次担任央视春晚环绕声主混音师的鹿楠楠负责。另外,在“ 2018 三维声制作大赛”上,鹿楠楠等央视音频工作者的参赛作品《薪传者》拔得头筹,荣摘一等奖桂冠。

中央电视台技术制作中心音频部鹿楠楠

混音环节是音乐类节目的核心工作。本次三维声采用5.1+4H 制作模式,10声道的声音内容可分为音乐部分和环境部分。音乐部分的声音信息主要在5.1模式下制作,而环境信息则分散在三维声场内。主混音师鹿楠楠的原则是,保证传声器之间的关联性,既不割裂又不雷同,在确保音乐部分混音质量的基础之上,将环境信息合理地安置在三维空间中,再结合观众的临场反应进行调整,力求达到如临其境的空间感受。为此还将大量后期技术应用于直播实战:工作站预混,使用Waves插件、UAD效果器,精准定位各个音频插件参数。

总结制作经验,鹿楠楠表示相对于体育、纪录片、专题片等其他节目类型,音乐类节目的三维声制作具有一定的难度。体育节目中,国际声和解说声可以完全隔离,而对于音乐类节目来说,主唱和伴奏是不能割裂的。因此保持音乐的稳定性和持续性,才能保持音乐的完整性,才能让音乐听起来舒服。“花式环绕声”与“花式三维声”,通常在音乐混音的范畴内并不适用。对于绝大多数纯音乐节目的三维声制作来说,所能做的就是沿袭传统的立体声音响概念,并把空间维度打开。对于现场类音乐节目的三维声制作来说,本质还是一样,只是加上了空间中的观众反应。而声音信息由更多的扬声器重放,例如采用5.1.4的模式,过去两个音箱承担的元素,现在由9个音箱加一个低音炮来承担,掩蔽效应减弱,更多细节可以被听到,空间也趋于真实,音乐部分做到这样就足够了。

因此“静态三维声”是音乐三维声的基本状态,在一个固定的声场把所有的音色、动态、空间、定位都揉入进去,音乐三维声过的是“空间的瘾”,而不是移动声源的瘾,这也是为什么音乐三维声不太讨巧的原因。例如以传统音乐来说,除了两个乐曲之间的观众掌声,在整个音乐进行当中并不会明显的感到后面的两个音箱出声,它们则是和前方三个音箱一起形成了三维的声场,让观众置身于其中来聆听音乐。

音乐节目的三维声制作目标。第一点和环绕声阶段的目标一致,就是把主体声源信息基本集中在前方三声道或前方两声道,这没有固定的模式,可以把前方声场看作是左中右三个音箱形成的系统,也可以把中间剔除看成前方两个声道; 第二是前方声道有较好的音色与定位感;第三是较好的三维声场连续性与沉浸感;第四是选择与音乐类型相匹配的动态响应和响度,例如电子乐的响度可以做到-6、-5LUFS,而一个有较大动态范围的古典音乐,最终的响度最多可能只能做到-20LUFS,很多时候两种类型的音乐不能够放到一起来听,因为本身响度不一样;最后是好的兼容性,环绕声阶段的兼容性主要是指与立体声、单声道的兼容,而三维声的兼容性不完全是下混合的兼容,还包括对于不同收听方式的兼容性。

对于传统音乐来说,各声部间的自然平衡已经较好,这类音乐的三维声制作,考验的是在前期录音阶段的功夫,话筒如何设置才能体现整个乐队的整体音色?以及对于乐队在所处整个自然空间的认知。在混音阶段,基本只是手上对于推子的把控,而音色和动态的调整要慎之又慎,人工混响的添加也要非常小心。如果前期自然混响足够好的话,就可以不加入人工混响。对于传统音乐功夫在前期,后期是加一点点比例和平衡关系的调整。而传统音乐和非传统音乐,很多时候是不能放在一起听的。

非传统音乐,尤其是电子音乐,以及很多流行音乐也加入了电子元素,在这种情况下,很多声部不是录出来的,而是编曲在前期制作出来的。因此非传统音乐考量的就是后期混音的功夫和想象力。除了常规的音色和动态处理之外,可以在定位和空间方面有所设计。这次获得三维声制作大赛一等奖的作品《薪传者》也是做了一些跟声画对位相关的移动声源,还有它的一些位置变化,但这种设计一定是以音乐本身为出发点的。对于有声、光、电等设计的特定音乐节目来说,如果有声画对位的需要,也可以适当地考虑以上的混音方式,但绝不能滥用。

目前央视《超级乐队》三维声直播最关注的一点,是考虑终端用户并没有制作端的这种监听规模,因此,要更关注声音的兼容性,关注终端的用户体验。三维声的兼容性,第一是下变换的兼容,三维声和环绕声、立体声、单声道三者的兼容度;第二就是不同收听方式的兼容度,因为最初在制作阶段,主要的监听方式是用音箱监听,也就是Multi-channel的模式,而到了终端用户那里,可能是手机或者平板用户,很多三维声的技术厂家都提供了虚拟三维声的收听模式,戴上普通耳机,根据用户的人头参数去虚拟一套算法,让用户感知声音的前后上下的差别,并把算法植入到APP里进行软解码。因此在直播制作的时候 ,也要关注这些用户;还有一种家庭收听方式是SoundBar条状音箱,目前基于条状音箱的三维声有两种模式,一种是条状音箱内部植入了与输入声道足够匹配的扬声器单元,如制作的是5.1.4的信号,除了.1是单独音箱之外,整个条状音箱中植入9个扬声器单元,每个单元朝向不同方向辐射,来模拟9个音箱的感觉;还有一种是基于模拟人头的算法做出的虚拟三维声;此外还有在Ipad端和手机端的立体声收听方式,在这种模式下人耳听到的可能有两种方式,一种是下混合的立体声,一种是虚拟过的双耳的三维声,这时候又会根据手机移动端的扬声器参数去设定一套适合的收听模式。这些不同收听方式的兼容度都要一个个地去解决。为了贴合终端用户的多种收听方式,这次混音工作的基础调整多用立体声近场音箱进行监听,整体声场确定以后,再使用耳机做细致的微调,同时兼顾下变换信号。

《超级乐队》三维声现场录制与制作

TAC-System VMC-102全景声多通道监听控制器(左)、Waves 插件 MultiRack SoundGrid(右) 以及《超级乐队》节目流程单(下)

由于音乐类的节目各声部之间的比例关系太紧,如果调整了一个主要声部的比例,可能其他比例就不对了。那么从立体声到单声道如果只考虑它的兼容性,例如古典音乐拾音选择XY和MS可能是最能兼容单声道的一种模式,但是这种模式可能在立体声阶段听起来效果是最差的。这时候要怎样去妥协,在制作的时候就要考虑,心中要有一个特别明确的目标,主要是看最终分别有多少终端用户去听下混合、虚拟三维声和真正的三维声。因此观众移动终端所收听到的,是经过了一定妥协的三维声信号。它在声音的真实、震撼,与收听方式的经济便捷中,取得了微妙的平衡,也让更多的听众朋友可以通过随手可得的设备,感受到三维声的优秀听感。

总体而言,现阶段兼容性应该是三维声节目制作最重要的一部分,一个好的三维声作品一定是一个有较好兼容性的作品。不仅只让制作者听起来好,而且下混合或者其他方式听的效果都要好,才能够让观众能够最大限度听到制作者所创作的三维声的声音感受。

文 | 本刊编辑 孙琳

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