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《迷雾侦探》试玩:一个社会主义赛博朋克探案故事

 alayavijnana 2019-05-26

PCGAMER 曾撰文指出,现在的赛博朋克游戏只有「赛博」没有「朋克」。
赛博朋克的定义者布鲁斯·斯特林认为,赛博朋克应该是「高科技」与「低生活」的结合。要有霓虹闪烁、改造人、虚拟现实、飞行交通、生物工程,也要有肮脏街巷、人口贩卖、毒品泛滥、器官交易。
《银翼杀手 2049》中的赛博朋克世界. 图片来自:IMDb
最近在 Steam 发售的《迷雾侦探》,在这方面倒是做得不错。游戏成功描绘出一个表面灯红酒绿光鲜亮丽,内里肮脏混乱污秽沉沦的赛博朋克都市。这其中的最大功臣,绝对是那令人印象深刻的优秀美术。
厉害:这视觉效果真不赖
尽管还没达到 The Last Night 那样惊为天人的效果,但《迷雾侦探》的像素美术值得一个「优秀」评价,这可能与游戏制作人是美术出身有关。
许多独立游戏都采用 2D 像素美术,《迷雾侦探》也是其中之一。但时至今日,选择像素画风再也不是因为技术限制,更多是出于成本和风格化的考虑。
把 2D 像素画面做出细腻质感并不容易,但本作做到了。整个画面都像被笼罩在一层似有似无的薄雾里,在粉紫色的霓虹灯映衬下,令人产生了一种别样的迷幻感觉。
值得一提的是,游戏的光影效果尤为出色。在灯光下、在暗处,角色身上都会有相应的光影变化,走过玻璃材质的背景时,还会有镜面反射的效果。
留意镜面反射
赛博朋克的社会背景一般是东西方文化大融合,本作也在场景上还原了这一点。除了赛博朋克作品中常见的日本元素,制作团队还在游戏中加入了国人比较熟悉的元素。
城市里既有科技与人文交汇的光鲜一面,也会有脏乱差的昏灯窄巷。可惜角色行动会根据剧情被限制在指定区域,否则我倒是很愿意在其中漫游一番,感受「赛博」与「朋克」的交融。
另外,游戏中的环境音效也做得相当细心。室内走近窗边能听到马路吵杂的声音,在机械旁边能听见其运作的轰鸣,路过门庭若市的店铺能听见里面鼎沸的人声。
有优秀的视觉效果,也有细致的环境音效,加上不错的 BGM 烘托,《迷雾侦探》的氛围塑造十分到位。
可惜:并不需要你推理断案
对比起美术上的出色表现,《迷雾侦探》在玩法设计方面就逊色不少了。游戏中的玩法部分粗略可以分为两方面 —— 案件调查和益智谜题。
案件调查玩法乍看之下跟《逆转检事》系列很像,玩家在案发现场观察,并通过类似「蝙蝠侠阿卡姆系列」的「侦探视角」去寻找蛛丝马迹。
在找齐线索后,相关的线索可以进行组合,组合好的线索会以「齿轮」的形态出现,玩家在怀表(事件)内镶嵌齿轮(线索),最终让整个事情的前因后果串连起来,推理出事件本身。
问题是,《迷雾侦探》里的这个玩法与《逆转检事》里不同,并不需要玩家「推理」。
需要组合的线索可以一键合成,玩家不需要进行筛选或匹配;「推理」阶段,玩家也不需要对案件信息进行梳理,因为玩法上已经被模拟成齿轮装配的益智小游戏了。
这个演绎法的视觉效果倒是挺酷
也就是说,哪怕你不看任何案件相关的信息,也能解开这些谜题。
「蝙蝠侠阿卡姆系列」本质是动作冒险游戏,这方面精简一点情有可原,但《迷雾侦探》作为一款侦探题材的解谜游戏,没能把这个玩法设计出深度实在可惜。
按理说,案件调查应该是《迷雾侦探》的核心玩法,但制作组仿佛担心游戏可玩性不足,加入了非常大量的益智谜题,玩家大部分时间都在为了这些谜题来回奔波。
有些场景本身就是一个复杂的大谜题
游戏中的益智谜题又能分成两类,单独谜题和场景谜题。前者是单独的益智小游戏,玩家每走两步就会碰到一个;而后者,则是分布在整个场景甚至多个场景并相互关联的多个益智小游戏。
优秀的解谜游戏通常会以一种或一系列谜题玩法进行纵深拓展,让玩家掌握一套规则后由浅入深。但《迷雾侦探》选择了横向拓展。
益智小游戏的种类花样真的很多,也不是没有重复,但一溜体验下来你大概数不清出现过多少种小游戏。
每有一个新谜题,雷克斯就要出来给玩家解说一遍
这个做法固然能使玩家保持新鲜感,可每出现一种新游戏,玩家就要重新去学习一套新玩法。倒不是说这些谜题规则有多难掌握,而是会令玩家觉得总是在学习新谜题,冲淡了游戏整体进度推进的感受。
更致命的是,大量小游戏中有很多是冗余的谜题。这些冗余谜题仿佛是硬塞进去的,既无法为丰满世界观服务,也并非剧情逻辑上必要的谜题。它们甚至影响了叙事的节奏,玩家解谜途中往往会不自觉地发出「刚刚剧情是让我做什么来着?」的灵魂拷问。
主角坐趟公交,竟然都专门塞进去一个谜题
其实单独看这些谜题,特别是场景谜题,明显是花了很多心思去设计的,但过量的冗余谜题令这部分玩法充满了「小儿科」感,而且也不如「案件调查」玩法契合侦探故事的主题。
玩到中途我不禁想:「我不是为了玩益智小游戏合集而买这个游戏的。」
失策:故事细看才发现不错
游戏还有后续章节尚未推出,现在对其剧情进行评价是不全面的,下面的评价只针对现有章节(序章 - 第三章)。
《迷雾侦探》的剧情大致上是「落魄勇探重拾当年疑案,挖出背后阴谋」这样的套路,老套,但王道。主角雷克斯的人设,基本上是《银翼杀手》戴克和《攻壳机动队》巴特的结合。
主角义体化程度极高,但却没钱保养
游戏开篇以一个案件中的可疑线索,引出了主角雷克斯纠结多年的往事,也令故事逐渐疑窦丛生:出现在雷克斯脑中的神秘幻觉究竟是什么?谁在模仿 13 年前的连环杀人案行凶?13 年前那段回忆里的一声枪响后发生了什么?雷克斯的搭档后来怎么了?
13 年前究竟发生了什么?
这一切,只有后续章节能够解答。
侦探故事本来就跟赛博朋克背景很搭,加上《迷雾侦探》在世界观的塑造上下了大功夫,游戏中的故事背景颇为丰满。
如果你有去摸遍分布区域各处的收集品和可互动元素,你会发现故事中人类与机器人的冲突、机器人参与社会政治等比较深刻的伏线,甚至猫,都有帮派情仇。
不过,我在初次通关现有章节后,第一感受是:「这故事讲了啥来着?」这不怪故事本身,要怪上面提到的「益智小游戏」。
现有的剧情其实内容不多,但整个游戏被谜题硬生生撑成十几个小时的流程,剧情密度自然被稀释得一塌糊涂。如上文所说,玩家往往在解谜过程中就忘记了剧情,叙事节奏被严重影响。
我也是在反复读取各章节梳理剧情后,才发现这个故事其实还不错。正常游玩的话,不太容易对剧情留下深刻印象。
制作组定于今年秋季放出后续所有主线章节。最终游戏总流程会不会太长?制作组是否能按时做完?这些问题都令人担忧。毕竟,主角的猫似乎还会有专门的故事线,故事背景也有许多伏线可以展开。
按照目前的谜题密度和叙事节奏,情况似乎不太乐观。
疑问:这个故事能讲好吗?
《迷雾侦探》美术出色,音效细节和配乐都很不错,氛围满分。而从游戏世界观的伏线设定,也看得出制作组在叙事方面的野心。
image description. 也看得出制作组对赛博朋克的喜爱
但制作组在玩法设计上的「暴走」,令游戏的叙事效果大受打击。如何给谜题做减法,把故事讲完整、讲出彩,可能是制作组之后需要考虑的改进方向。
作为剧情导向型游戏,只要能讲好故事,玩家也是会买账的,不必过分执着于「可玩性」。如果因此而浪费了优秀的美术和剧情故事,那就太可惜了。
《迷雾侦探》支持 Windows,Steam 售价 58 元。

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