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一个错误诞生一个经典,CS最受欢迎地图“Dust II”背后的故事

 胖子为你导航 2019-05-29

说到《CS》这款游戏,估计现在的玩家第一时间想到的就是“Wdnmd”或是“P90,Rush B”这些亚文化流行梗,而少有人会提到这款游戏中的经典元素。这是一款不少人在初次接触PC游戏时堪称“启蒙导师”的游戏,有无数玩家曾经在这款游戏中抛头颅洒热血,不知多少个夜晚弹着键盘舞着鼠标在游戏中奋战。

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那时候在网吧打《CS》的人一抓一大把,喊一嗓子就有人建房

要说起在《CS》中最受欢迎也是最经典的地图,非这张“Dust II”莫属,又有人叫它“沙漠2”、“沙2”,也有年轻一点的玩家叫他“沙漠灰”,这张图不光是在《CS》当中改了又改,也是不少其他FPS游戏争相模仿的对象,不光是在其他游戏中,也有不少玩家致力于将这张地图带到其他游戏当中。或许你能熟悉到闭着眼睛也能在游戏中转上一圈,对地图中的每个细节了如指掌,但你就不好奇这张图为什么这么受欢迎吗?

de_dust

1999年,一个名为戴维·约翰斯顿的年轻人刚刚开始了他16岁期末考试后的第一个假期,那时候正是Valve推出的革命性FPS作品《半衰期(Half-Life)》刚刚发售没多久,在社会上引起了不小的FPS浪潮。

而没多久后,基于《半衰期》所开发的多人对战模式资料片《军团要塞》也随后没多久就发售了,快节奏的多人对战让戴维深陷其中欲罢不能。在那个时候,如果一款游戏能够取得成功意味着会有相当一部分会关心游戏的续作什么时候推出,不久后戴维便从V社那里得知了《军团要塞2》的开发已经被提上了日程,但具体什么时间仍然还是未知,而那在这段等待的时间还能干点什么呢?而与此同时正好也是《CS》刚刚开始受欢迎的时期,于是戴维便灵光一闪:为何不把《军团要塞》的地图搬到《CS》中呢?

初代《军团要塞》的多人对战设计为《CS》打下了不小的基础

戴维通过《CS》的创始人之一杰斯·克里夫联系到了游戏美术师克里斯,从他那里搞到了许多开发《CS》时所用到的游戏材质,这些材质的风格都类似于《军团要塞》的风格,于是还原起来并不是什么难事。

在经过一段时间的设计和制作之后,这张基本仿照《军团要塞》以爆破模式为热点的地图“de_dust”加入到CS1.0版本中。这张地图有着并不算十分复杂的结构,蓝天沙地的色调也更加清晰的凸显着地图的布局,视野相对而言也比较开阔,对于新手玩家来说十分适合用于入门与练习,因此很快便成为了游戏中最热门的地图,在全世界范围内的《CS》圈中引起了不小的反响。

Dust的设计与色调十分清爽

de_dust II

上文中提到过,在那时候的游戏圈,一个作品的成功意味着其续作必然也会受到众人的关注,在取得了如此大的成功之后,戴维开始着手新地图的开发。尽管续作备受期待,但如果续作打不到前作的水平就意味着很容易会被外界指责,带着这样的想法戴维认为自己对于新地图的构思并算不上续作的水平,于是便将这个版本的地图命名为“Dust 1.5”,而在Dust 1.5的基础上再进行创新的地图则被他称为“Dust 3”。咋就直接跳过2直接蹦到3上了呢?因为在戴维的心目中,任何系列三部曲作品的第三部都是无法与第一部相提并论的,在他看来,他不可能再做出能超越Dust的地图,说白了就是极度不自信。

中路的大门在最早的构思中是没有的,T与CT可以直接在出生点对望

标志性的拱门设计,条理清晰的道路,整洁的环境,高对比和高亮度以及整体“8”字形的格局,这些都是初代Dust所具备的特点,围绕这几个特点戴维开始了新地图的创作。首先就是增大了地图的面积,加入了更多可供行动的路线,对整体地图的周边加以完善。而在构思地图布局时,戴维多次使用高低差错开了CT与T之间的常规点位,试想一下如果在现在的Dust II中如果去除了所有的斜坡,包括大坑和A包点,那会是什么样?这些斜坡就是在戴维在反复斟酌之后加入到游戏当中的。

最终的A包点斜坡,包括CT方的拱门也是经过了调整

上文提到过,戴维在给地图命名时想直接称其为Dust3,因为这是在Dust改进后的新地图上改进的,尽管那张所谓的“Dust 1.5”没有发布,但玩家们听说此事后一致要求将地图命名Dust 2,四面八方寄来的邮件甚至阻塞了戴维的邮箱,只求保证Dust系列的连贯性。此时的戴维意识到,Dust地图已经不归他所有了,而是属于所有CS玩家。最终这张新地图还是以Dust 2命名,并成为了CS历史上最火爆的地图,据统计,在Dust2地图的最巅峰时期,当时的CS游戏15%的在线玩家都在Dust2地图中对战。

现在《CSGO》当中的Dust 2,仅仅保留了中东风格

地图如此受欢迎的理由其实还有一个,在《CS》以往的其他地图当中,每个人的刷新位置永远都是固定的,而Dust 2与其他地图不同的地方在于唯独在这张地图中T方的出生位置是一个范围内随机的,这是由于戴维在忙着修改地图问题时,无意间打开了T方出生点的边缘空间,这意味着T方的出生点要比以往要扩张了不少,T方的出生位置也比以往要更加随机,尽管戴维尝试过修复,但一直无果。

但这个错误却间接调整了双方的平衡性,出生位置的不同意味着双方在抢点时会有一个时间差,就以A大门来说,谁都有可能先到架枪,而不是只有CT有优势。从那之后,不管是在路人局还是在比赛中,Dust 2都是玩家们的首选,并且在时至今日的《CSGO》当中,尽管每个地图都有了随机刷新的出生位置,但唯独还是只有Dust 2的随机性是最大的。

结语

Dust 2承载了太多CSer的回忆,陪伴了他们无数个日日夜夜,而随着时间的推移,Dust 2也是随着版本重做了一遍又一遍,比起最初的Dust 2,现在的“Dust II”的风景更加好看,细节更加丰富,但地图的难度还是依旧,可以说这是目前在《CSGO》中最吃枪法的地图,但那个年代沉迷于《CS》的玩家们现在已经都成家立业了,又怎么可能会再投入大量的精力去尝试新版本的系统与内容呢?但不管过去多久,但凡我们之间互相提起“A1高闪”、“中门封烟”等等这些游戏中的专用术语,还是会相视会心一笑,这或许就是《CS》的魅力吧。

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