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文字&电台 | 吹哥在北京 | 机核

 昵称56827590 2019-06-04

这是一篇杂记,没有所谓干货。关于吹哥自己的表达,请看将近一小时的视频采访,和两个小时的电台,下文有链接。这俩都是吹哥的一手资料,不经我们的重新阐述的,如果真的感兴趣吹哥的想法请去听看。

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最后吹哥不是直接回的旧金山,而是飞日本参加Bit Summit独立游戏论坛,无头去送了机。我没去,因为临行前一天晚上我和小白免在家招待了他晚饭,感觉聊的很尽兴了。

等饭的时候我刷了一会儿新战神的那个roguelike海姆,他捂着眼睛坐到死角去,说还想自己亲手试试,不想被剧透。吃饭的时候,他说“如果我来做战神,我会做成永久死亡。玩家一死游戏就得从头开始,这样玩家起码会很严肃地投入。”被我们一番嘲笑之后,他也笑着说,嗨,战神不可能让我做的啦。

饭后,我们和吹哥、Red老师、CT录了一期2小时的电台,虽然是闲谈但也感到圆满。电台发在联客,不在机核,也没有中文配音。请在网易云音乐搜索『联客』订阅,或者直接进入地址:联客039 游戏制作人Jonathan Blow吹哥访谈。文章底部是电台的摘要。

这期电台涉及的话题相当广泛:游戏行业的历史、他个人的审美趣味、见证者的野心、常年开发游戏的心态……吹哥知无不言、言无不尽,在我听过的几十个播客、演讲和访谈里,和我们聊的这次是最放得开的。具体的摘要附在本文结尾,可以根据具体话题挑着听。

正如我俩的访谈视频一样,为了方便你收听,我们剪掉了他大段的沉默。这种突如其来的,长达两三分钟的沉默思考对不了解他的人来说,甚至有一点不礼貌的感觉。但稍微了解就会发现他仅仅是在很努力地理顺思路,组织他的论述,没有别的意思,只是想努力让你明白他的想法而已。

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吹哥的诚实不分场合,对CT和我来说多少有点儿压力。比如逛街逛展的时候因为没什么感触,于是就这么尴尬无语一小时,看谁能坚持到底;比如我战战兢兢点了一桌子菜,他觉得不好吃,也不会客气半句;比如我们看下图这个埃利亚松的《Your Sound Galaxy》作品时,我说“感觉是想表达从和谐到不和谐的乐音合在一起造成的复杂状态”。

他说:“你说的这个,太牵强了。我只是在看它造成的各种形状而已。”我:“……”

无论是北京的民俗和商业,天坛故宫的壮观,还是鸟巢、水立方这些大国力量的展示,都没能引发吹哥的兴趣。而这个展览最终成了我们带逛的部分里,他最喜欢的一站。比如这个作品,之前我自己来看展的时候就强烈联想到《见证者》,你不觉得么?

除了作品之外,吹哥对红砖美术馆的建筑和景观设计也颇有兴趣,跟特意从深圳飞来北京带逛陪聊的建筑师朋友聊得很开心。临走前我们坐在café里歇脚,他看着我们的咖啡桌说,在北京他已经好几次注意到这样的情况:比如这个美术馆,有很好的环境和一流的产品,却搭配了这样毫无审美、相当不搭调的桌椅,或者别的细节。

这一点是我那些天里最强烈的感触:不管是自身的创作还是生活的观察,吹哥在美学上始终保有一种整体而迫切的把握。对于什么是好的,恰当的,美的,他有比较确切的判断,但显然又不是独断的自恋。我跟他坦白过我自己的焦虑,比如看一件艺术作品我经常是很慌神的,特别想赶紧看看作品说明,查查艺术家背景,生怕理解错了。吹哥并不知道怎么给我解释,他说,也许是年龄的关系吧。

我想,他不知道怎么解释的这个部分,就是他和我们很多人的区别,也是他能做出那种游戏的原因。在视频访谈里,吹哥回答了关于“为什么做《见证者》的时候,要花几年时间在别人会认为没有什么意义、也与谜题无关的材质表面、力学结构那些细节上”,这里就不赘述;他也提到,他的设计目标让公司同事难以理解,只能不断修改尝试的无奈情况,但他坚持要这么做,因为这些细节显然(这是一种对设计师同事来说相当不明显的 “显然”)是对于游戏至关重要的。

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逛吃逛吃的路上我们聊到了很多游戏,很多我们心中的大作他只玩过一会儿就放弃了。比如塞尔达旷野之息,荒野大镖客,最后生还者和第二部除外的所有神秘海域。他对于电子游戏的ethic抱有一些不切实际的高标准,他自己也知道。比如荒野大镖客,玩家扮演的牛仔杀死了另外几百个牛仔,就因为他想回家;或者神秘海域里杀了几千个人之后happily ever after的德雷克……让他觉得,这样明显荒唐的故事,还要求玩家对于主人公投射情感,太缺了(我总结啊,不是他原话)。

但他并不在普遍意义上反对游戏叙事。比如他曾经说过,Dear Esther是最好的叙事游戏,也非常喜欢Gone Home。只是对很多大作,他往往无感。被我问了十几个“我靠,你连这xxxx都没玩过?!”之后,他也反击了我一次,“我靠,你连Into the Breach都没玩过?!是个特别好的游戏。”我确实没玩过,败了败了,回家就下单了。

游戏和电影都是媒介,而在他眼中,媒介是不断打磨的一套方法,它有自己的特长和短板。说到具体的影视作品,他坦言自己已经很多年没怎么看过好莱坞大制作的电影了,他觉得这些电影具体在每一场戏都没有问题,但连起来的时候就往往逻辑不通,让人难以忍受。《西部世界》对他来说也有这样的问题。我跟他吐槽了最近一部我有这种反应的电影,叫《马戏之王》,其中两个配角相爱这个事情我就没法理解,而后面他们吵架、复合……这些情节都失去了基础,只是在提醒我,这故事根本就是为了把歌串起来而随便拼凑的。他说,大部分电影在他看来都是这样子。在电台46分钟开始你会听到他对于电影和游戏这两个媒介的类比:媒介经过漫长的实践,打磨出专属的方法和结构,这些特性是怎样塑造伟大作品的。后来他提到了科恩兄弟、大卫林奇,这两位他热爱的导演,我欣慰地表扬了他品味不错。

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总之说回到北京,吹哥的印象不敢说有多好,但一定挺深刻。奇奇怪怪的建筑、互联网对生活的彻底改造、遍地的豪车(董事长安排他住在国贸地区)……和他对社会主义国家的想象应该是不太一致,导致他发了很多条推特(已经都清掉了不用去看了)。面对核聚变那两天草木皆兵的、紧张到让人发疯的现场安保压力,我用“Kafkaesque”形容这里的环境。他说,不至于这么糟糕吧!

好在核聚变有最好的玩家,大家很热情。而吹哥很害羞,不愿意多逛,大多数时间躲在休息室里准备他的演讲。在有限的逛展时间里,不止一个玩家朋友拿着各种东西来找他签名,比如我都不知道这种东西存在的《时空幻境》实体盘;再比如中文装帧精美的卡尔维诺《看不见的城市》。后者毫无疑问是吹哥的深度粉丝,若没在Google和Youtube上挖过一大圈,怎么能知道吹哥对这本书的热爱呢?

吹哥自己对于大家的热情则有点儿困扰。电台8分钟处,他提到:“在美国我主要参加的是行业大会,那种情况下我通常不会跟人合影。因为大家都是做游戏的同行(peer),能不能不要搞“你是明星”这一套啊?!可是来到北京呢,因为我也不知道这里的习俗,而既然我答应了参展这件事情,似乎已经隐含了我要入乡随俗的条件……”于是他就做了一些诸如“在粉丝T恤衫上签名”这种人生第一次的事儿。另外,建筑师朋友送给他一套《梁思成图像中国建筑史手绘图》;范克里夫大尉老师代表御宅学送了一本亲手编辑的MGSV设定集给他,可以说是相当恰(gui)当(yi)了——回酒店的路上跟我叨叨半天,说这可怎么办啊,我就这么收了人家的东西,我都不认识对方!

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演讲的事情最初他有点儿焦虑,因为对于一个只有30分钟的、没有语境和具体受众群(不像GDC等活动)的演讲,任何具体的话题都很难深入展开。对此CT和我给出的建议是,捡最要紧的、他最想说的观点。吹哥跟我们反复确认了几次时间,没法延长也不会被缩短之后,他把(用自己的JAI语言写的)幻灯片程序录屏 录音,在酒店自己彩排了很多遍,发给我,以便我在每一页上添加中文翻译。最逗的是,他发现场地不能给他的笔记本电脑接电源,于是当天上午他拔掉电线测试了1小时的幻灯片播放情况下的电脑续航……知之为知之,不知为不知。

演讲的实况录像在这里:Jonathan Blow核聚变八周年演讲实录

其实不仅是演讲,视频访谈的录制他也如此对待:提前一小时到我们办公室,一直对着提纲构思怎么回答。既然有发出声音的机会,就要认真对待,把自己的观点表达清楚。这和其他认真对待媒体曝光的人的态度有点细微的区别,在于他并没有在考虑受众对他的看法,而只聚焦于他表述的诚实、充分和准确。这种诚实,我和CT在接机的那天晚上第一次领教……

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当时我们仨在一个四川火锅的店里夜宵,坐在宽板凳上,掌着油腻的桌子聊他设计游戏编程语言,意图取代C 的事情,我问:你凭什么觉得自己能做成?

他说,所有伟大事物都是从微小处开始的。比如Minecraft最早是对一个德国的老游戏的模仿;Dota最初只是魔兽争霸的玩家二次创作;Elon Musk的火箭最初也被人嘲笑,但一步步地做到今天可以发送东西到火星,美国和中国宇航局具有那么大资源,也没有在推进器回收等事情上做到这样好的程度。所以,为什么我不行呢?

这种自带配乐的、宣言式的、伟光正的表达,要是别人,我肯定要笑出声了——我可是最擅长揭穿并嘲笑别人虚伪的!但我玩过他的游戏,读过他的采访,我知道他只是诚实地说自己心中所想。

同样的情况出现在临行前那晚我们录播客的结尾,我问他:7年做一个游戏在我想象中很恐怖,你怎么能保持一份自信,坚信自己做的东西是好的,是值得的?

他的回答在播客的94分钟。大概总结:他觉得并不存在“自信心”这回事,他只是确切地知道这个方向是对的。当一个美妙的想法终于在脑海中成形,犹豫不决只存在于如何实现它,如何不辜负它,而不是怀疑它是否值得追求。当初他有了《见证者》的构想,那种美丽不需要旁人的评判来佐证,它毫无疑问值得投入自己生命的一部分。这就好比你在夜晚看到天上的星辰,它的方向,与你的信心无关。

他说得认认真真,毫无浪漫色彩。我们几个瞠目结舌,各自悄悄回想着,自己的星辰在哪里呢?

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我不能以主角的口吻感谢促成吹哥北京之旅的兄弟们,因为这是机核大家的共同成果,我也只是其中一员。这里包括包括严峻的安保压力之下力保吹哥演讲时间不受压缩的西蒙和龙马,核聚变筹备和现场的所有成员,说来就来的建筑师朋友,最重要的是CT的全程地陪。

不过就算我不说,大家也不难想象CT邀请吹哥的过程是多么诡异,不是么!他面对一个并不相识、也没有中间人介绍、对中国游戏行业毫无了解的大牛,鼓起勇气介绍机核是什么、核聚变是什么、甚至翻译了我们《关于游戏的信仰:乔纳森布洛的设计哲学》电台的提纲全文,发出毫无语境并且用力过猛的邀请。这种渺茫的行为在我看来和“祈祷”比较类似了。

吹哥临走前跟我们说,最开始他接到CT的邀请信息,看到落款“Crap Tears”,心说,Is this some kind of joke? 哈哈哈

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我那么热爱《时空幻境》和《见证者》,其实有一肚子猜想要向他求证。我就这样酝酿了将近一个月,直到见到他本人的时候,我突然放弃了。后来我对他说:我不会问你关于《见证者》谜题和隐喻的任何问题,因为现在我意识到,它给我的感受和一切,就是属于我的《见证者》。

写到这里,我又回想起自己对着《见证者》寺院的谜题死不开窍的日子(关于这个话题请参见我和小李老师解读《见证者》沙龙录像的第三部分)。我疯魔似的寻找游戏内外的蛛丝马迹,从谜题到吹哥的言论、文字、早期的实验游戏……我在找一个秘密,仿佛知道了它,就能理解《见证者》这个世界。那个对着Steam, Youtube, Google, Reddit……里翻箱倒柜的我浑然不知,见证,就在我放下这个执迷的过程之中;我更不会知道,一场我生命里的奇遇,正徐徐展开。

 

 

 

附录一:电台节目地址与摘要

因为没发在机核所以为了大家方便我再贴一次地址,以及摘要供没兴趣全听的朋友有针对性的选择。

电台地址联客039 游戏制作人Jonathan Blow吹哥访谈

参与者:吹哥、重轻、小白免、RED、CT

摘要

1‘-32’ 核聚变和其他游戏展会体验

  • 2:48 提前三天才开始准备演讲

  • 5:57 将参加日本独立游戏大会 BitSummit2018

  • 8:00 参加核聚变 2018 感受如何?

  • 11:22 参加 PAX 游戏展是怎样的体验?跟核聚变有什么不同?

  • 14:07 2014 年《见证者》参加索尼展会,全封闭防剧透展位

  • 16:20 2010 年《见证者》早期 demo 亮相 PAX,有人一口气玩了三小时

  • 18:16 Jonathan 设计游戏的时候,不会考虑任何讨好社交媒体的传播点

  • 20:55 游戏预告片是个骗局

  • 23:10 推广预算仅为 1% 的游戏

  • 25:56 Stephen's Sausage Roll 是个好游戏!

  • 28:10《见证者》的最早概念是个打怪的动作游戏?

  • 30:45(插播一幅《见证者》的同人作品……

  • 31:20 独立游戏开发者的心路历程

33’-67’ 为什么游戏应当承担起对叙事的革新

  • 33:55 早期引发媒体负面报道的观点:线性叙事违背游戏真正的核心

  • 36:15 漫威为什么不是好故事

  • 41:50 未来可能会有更多优秀的非线性叙事游戏作品

  • 53:00 情绪的叙事

  • 60:50 成熟套路 一点点意义的佐料

  • 62:00 经典叙事框架在游戏中的新尝试

68’-91' 游戏是最接近未来的艺术

  • 69:00 相似的模式和游戏弧光(arc)

  • 82:08 具有教学意义的游戏如《Cities: Skyline 城市:天际线》是否能替代经济学课本(详见核聚变演讲)

  • 83:45 人类将会把大多数时间花在游戏上

91’-结束 个人目标和意义的寻找

  • 91 关于世界的宏大选题:《时空幻境》和《见证者》

  • 94:20 在追求理想的过程中不去自我怀疑

  • 104:00 年轻时候写过一些科幻小说

  • 111:00 准备写一本游戏设计的书

  • 114:38 (恶犬逗号出没预警

  • 115:20 Jonathan 接下来还有两个很棒的游戏,敬请期待

附录二:机核Jonathan Blow主题内容汇编

电台:关于游戏的信仰-Jonathan Blow的创作哲学

电台:见证见证者:解读《The Witness》

视频:对话制作人:乔纳森·布洛的游戏之道

视频:解读《见证者》线下沙龙Part 1

视频:解读《见证者》线下沙龙Part 2

视频:解读《见证者》线下沙龙Part 3

视频:Jonathan Blow核聚变八周年全程演讲

文字:八周年演讲文本整理

文字:《诗篇四十六的秘密》

文字:Blow推荐过的游戏

文字:电台节目的补充与思考

文字:译介 | Jonathan Blow访谈

文字:译介 | Jonathan Blow谈科学、语言、现实

文字:《诗篇四十六的秘密》重译

文字:译介 | 为什么游戏不是崇高艺术:为罗杰·艾伯特申辩

文字:十年前的《时空幻境》,真实地改变了我的人生

文字:译介 | 关于《时空幻境》我们都忽略了些什么?

文字: 《The Witness/见证者》:认知、自我与真理的终极

文字:诠释与过度诠释:关于《见证者》的隐喻

文字:The Witness:《神秘岛》之后的继承与超越

文字:游戏是艺术吗?是高尚艺术吗?这是个重要问题

Bonus:解读《见证者》沙龙的图文资料打包下载

链接:https://pan.baidu.com/s/1fg4S9sGg0Cw92DrJD4xXfg 密码:eabf

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