我们玩过很多游戏里面,有些游戏只有玩一遍的价值,甚至一遍都没与耐心玩完;而另一些游戏,则开了一盘又一盘,晚上一整天几十盘甚至几百盘都不累。究竟是什么元素让这些游戏百玩不厌呢? 我们听过很多游戏圈内关于这个问题的讨论,得到的大多回答是——因为有随机性、因为能互相攀比。但事实上我们玩过甚至自己开发过的那些没有重玩价值,甚至玩起来很无聊的游戏或者游戏核心玩法中,也都包含了随机性、互相攀比性。并不说“随机性”和“互相攀比”这两个因素不会让人产生反复玩的动力,只能说用这两个词粗暴地概括实在不妥。因此我们要深入思考这个问题——究竟有什么原因导致游戏百玩不厌呢? 1 所谓策略可能性,可以归纳到“Build”这个概念上。Build在游戏界指的是玩家通过自己的想法和经验设计的一种打法配置,通常是天赋、装备、技能、英雄组合等等这些资源有限、需要玩家做出取舍、不同取舍会存在不同优劣势甚至是针对性的元素,把玩游戏的技巧性(Skillful Points)组合出了游戏中的Build,简单地说就是“套路”。因此这里的Build范围可能会更宽泛一点,它包括且不限于:
(同样的手牌可以组合出不同的build)
(同样的角色也可以用不同的打法build打出不同的效果)
(比赛中有各种各样进攻防守的build来增加乐趣) 以上这些游戏,都是能让人不厌其烦的,可以反复玩下去的常见游戏。也都有电子游戏版本,如街霸系列、KoF系列、FIFA系列、实况足球系列等等等等数不胜数。 简单的做一番分析,我们会发现,这些Build都符合一些特性: 01 Build由多个体验层的元素组合而成
(炉石传说组牌就是在核心玩法之外设置build)
(D3是在核心内容中获取构建build的关键资源——装备)
(麻将里的手牌和打掉的牌都会限制你组Build的思路)
(组织技能形成连招是最典型的Build,连好了或者没连好都是很直白的反馈) 02 Build应该是允许灵活多变的
(WoW里打法build很难临时改变,因为需要配装天赋等太多不可变因素,每一次大秘境只能验证一个Build,使得大秘境玩多了无比枯燥) 03 技巧性和预设因素缺一不可
(早期卡牌手游虽然有build改变,但没办法临机应变,看着也改变不了什么,不如给我个扫荡来得痛快) 正因为玩家明白技巧如何转化为Build,也知道有多少Build在条件下可选,所以他们才能明白“这次没搞好”,所以才会有“再来一次”的冲动。这是一种不甘心——下一回“我”换个Build来试试看。 2 所谓的不可预见性,并不是指“随机”等等不可控因素带来的不可知性。相反,不可预见性是指在一个有限的范围内,通过推理、经验等玩家技术,可以缩小这个范围,但因为也有一些来自于对手、随机的因素,让这个范围内的情况依然存在多个,而非只有一种。 简单来说,比如下象棋,你不知道你的对手是什么水平,也不知道他走的习惯和风格,这就是不可预见性。而在炉石传说之类的卡牌游戏里,发牌员下一张会把什么牌发给你,会给对手发什么,这都是不可预知的。 因此“随机”也成了不可预见性的分水岭——有两种不可预见性类型:
(刀塔自走棋还是有点依赖“发牌员”的,当然对手的打法也是不可预见的)
(围棋等完全依赖规则的游戏都有了非常固定的Build,或者叫棋谱,所以“熟读”各种棋谱的alpha go才是王者级围棋玩家) 这两种风格产生的游戏方向也是不同的,依赖随机性的会更加大众化、娱乐化;而不依赖随机的,会更加竞技化,从而走段位化的竞技路线,但也注定了未来会有alpha go成为顶尖选手。但是无论如何,只要还有不可预见性(即使不依赖随机,只要都不是顶尖选手,并且对手经常会变化)就会有重玩价值。之所以足球的竞技化和大众化都很棒,是因为足球的规则中是没有随机的,但是足球因为是物理的,有太多“诡异现象”运动员、教练当场都“运算”不出来,所以只能用“随机”来解释。 3 策略可能性和不可预见性,二者有一,游戏就有重玩价值,如果二者都有,那游戏很容易让人沉迷。但只有这2点也不够——人会腻烦,不仅仅是因为单调,还会因为疲劳。所以我们还需要为游戏设计一个合理的长度,但这个长度一定不是单纯的时间长度这么简单。 因为不同的游戏有不同的节奏,所以不同的游戏“合适的时间长度”也不同。比如一个格斗游戏,双方来回2套大招打完,发现都只掉了一丝血,整整99秒双方你来我往打得死去活来,结果血量都还有70%多,这就会让人腻烦;相反的,如果这个格斗游戏,只需要率先击中对方就能取胜,就会变得太快了,以至于还没有感受到快乐(技巧性也许是发挥了,但是Build没出来)就结束了,这样的长度就跟“秒射”一样让人不能过瘾,因此也是不合理的。 (混乱特工也许算是有良好的策略可能性和不可预见性,但是一场boss战动则20分钟,死一次就重来20分钟,让人腻烦) 要设计一个合适的游戏长度,我们首先可以把一局游戏分成若干个阶段,分阶段的标志就是“Build限制”的变化——即在一定的情况下,Build的限制发生了变化。这个情况在一些对战竞技游戏中会比较常见,比如一局Moba游戏中(LoL或者王者荣耀),游戏初期玩家能使用的build(套路)、中期使用的和后期使用的都是大不相同的,因为出装(依赖于资源)是这类游戏的“Build限制”中的一大部分。在一局初期的时候大家都是资源紧缺的(没钱出装备),所以装备的限制很大,使得一些后期的Build(比如早年的6红叉之类的)是根本不可能打得出的,而初期的Build也多集中于对兵线上,比如收兵、干扰对方收兵、配合打野抓人等;到了中期,大家资源都发展到一定程度了,装备起来了,开始各种花招多了,各路build各显神通,而大多Build也是围绕“抓死别人”、“团灭对手”这些目标而设计的;到了后期,资源差距也拉开了,Build也就围绕“团灭一波走”等展开。 (即使出兵前都能形成一个小阶段,LoL在不同阶段提供了不同的“环境”,让玩家在不同的装备、打法Build之间转换) 当然Moba的例子有一定的极端性,所以会被误认为“分阶段的标志是玩家目的变化了”,我们不妨换一个例子。在怪物猎人系列中,大多怪物每一段时间都会换地方,而不同场景里的同一个怪物也会发生一些打法的不同,有些纯粹是地形造成的,有些是怪物利用了地形。在面对这些变化的同时,我们的Build也会发生变化。这时变化并不是因为玩家的目的改变了,玩家的目的还是用好的动作打中怪;这时变化是因为有些Build真就没法用了,比如没有高地了,不容易骑乘怪物了,或者斜坡多了,刚射变得更难操作了等,都是促使Build变化的因子(条件不同了,即Build限制变化了,“最佳”Build自然就换人了)。 (怪物猎人系列不同阶段、不同区域的同一个怪物,都能玩出不同的感觉来,使得针对性的打法Build也会发生变化) 通过“Build限制变化”我们分出了游戏的分段之后,再根据Build的可变性和Build本身的耗时,决定时间长度。玩家在游戏中每次使用Build都是一次小高潮,都会带来兴奋。尽管Build未必是无缝连续使用的,但如果可选Build太少,以至于连续都在用同一个Build,腻烦度也会急速上升。由此我们要体会一个阶段中,给玩家多少个“小高潮”比较合适。比如KoF中,玩家“抓住敌人破绽打上一轮”,这个过程就是一个小高潮,但是“抓住敌人破绽打一轮”是一个目的,可能有若干Build去达成这个目的,无论有多少种,超过一定次数都会让人无聊绝望,所以格斗游戏中经常是3-5次“抓住敌人破绽打一轮”(双方你来我往就要6-9次了)就能结束一场。 (MH系列中也有类似激昂金狮子这样,对抗可选Build范围几乎固定,但血量又多,导致整个体验是又臭又长又恶心的失败设计) 连环的“小高潮”让人兴奋,但也会逐渐疲劳,我们设计的时候要做的是,让玩家“停留在兴奋阶段而不因为疲劳泄气”的时候结束掉一局游戏,这时候玩家还在期待更多的“小高潮”,也没有什么疲劳感,就会想“再来一发”。 4 在我们设计一些有积累的游戏,比如RPG、SLG等类型的游戏的时候,都会因为一些周边系统,让游戏再开一局变得麻烦,这都是阻碍游戏让人流连忘返的因素。这样的因素不是说绝对不能有,但是越少越好,不论正面的还是负面的。 所谓的“负面负担”,是指每次开一局游戏,都会有一定的约束性,这些约束性往往会带来一些麻烦,比如记录负担、策略负担等。这些“负担”本身是一种玩法,但是由于这些玩法“过分主要”所以变得很负担。比如FIFA19的生涯模式(教练生涯)中,玩家每开一场比赛之前,要关注球员的体力、伤病情况,这属于一种“负面的再开负担”,但是这还不足以致命,他只是让人有点不舒服,通过修改UI等让人方便了还好。但是如果把这个扩大到“必须先做些什么”的程度,就会成为影响玩家再开的“负面负担”了。我们可以演算一下——如果炉石传说的卡牌都有疲劳度,你的阵容里30张牌有几张疲劳度满了,暂时不能上,所以你要更换他们,最后你玩着玩着发现每一盘,你都要因为疲劳度调整30张牌的卡池,这很大程度上就会打击你玩一盘的积极性,除非有别的办法方便你处理这种情况,比如“一键换阵”之类的。 (FIFA19布阵还要考虑球员的体力和伤病等情况,这属于负面负担,但因为不那么繁琐,还不至于非常影响体验) 正面的“再开负担”,或者叫“正面负担”往往是属性积累,玩家的属性越来越高,玩起来越来越“爽”,这是没错的,但是在“爽”的时候,绝不能丢了Build,因为很多的“爽”本质上是让玩家不再需要临机应变地改变Build的使用和策略,一旦Build没有了应变性,就像我们上面说的那样,游戏很快就会变得无趣和无聊,所以过度的“正面负担”并不见得是好事。养成的确是一种游戏乐趣,但是如果养成侵犯了核心乐趣了就不太合适了。 (WoW满级之后刷低级本的时候你体会不到“重玩乐趣”,只有“碾压乐趣”,但假如这个过程超过10分钟,你就会开始变得难受) 所以,要真正的设计出一个让人反复重玩的游戏或者玩法,并不是“有随机性”和“能互相攀比”就足够了的。策略可能性、不可预见性、合适的游戏时长、没有过多的再开负担,这些才是设计的重中之重,随机性和互相攀比,最终只是辅助实现这些设计的手法而已。 ![]() 作者:猴与花果山 |
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