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你被《生化危机》吓哭过吗?

2019-07-17  真友书屋

前生化危机时代:一切都从那一夜的洋馆开始 

1996年3月22日,初代《生化危机》在PS和世嘉土星两大主机上发售。《生化危机》的出现,应该说定义了动作冒险这个游戏风格,在那之前,动作游戏和冒险游戏应该是两个领域,没有一个游戏可以把动作和冒险两个方面结合得那么完美,但是《生化危机》的出现,从第一作开始就定位在了完美的动作冒险游戏这个高度上。

《生化危机1》的超高质量与逼真的画面效果惊艳了所有玩家。

游戏采用了2D背景加上3D人物建模的设计方案,在当时3D技术还不成熟的阶段,这是一种革命性的创新。固定的游戏视角,让你和现实中一样,并不能在第一时间全方位观察到你的周遭和环境,更多的时候,配着阴沉的背景音乐,是一种只闻其声,不见其人的未知恐怖。

《生化危机1》

每一扇门在吱嘎一声打开之后,不知道是什么在等待着玩家,有限的子弹,匮乏的物资,恶劣的生存环境,活下来,往前走,已经成了玩家心中最重要的事。其中最经典的场景就是,玩家第一次在走廊的尽头看见令人毛骨悚然的丧尸慢慢回过头来那一瞬间,无数玩家如坠冰窖,第一次感受到了丧尸游戏带来的恐惧。

一切恐怖的源泉都是从这一回眸开始的。现在的玩家恐怕已经不会太在意游戏中出现恐怖、动作、解谜、电影化叙事等概念了,但在1996年,玩家们还是第一次看到如此真实又身临其境的世界。重要角色吉尔、克里斯、巴瑞、瑞贝卡,甚至威斯克……生还者们的故只闻其声,不见其人的未知恐怖。每一扇门在吱嘎一声打开之后,不知道是什么在等待着玩家,有限的子弹,匮乏的物资,恶劣的生存环境,活下来,往前走,已经成了玩家心中最重要的事。其中最经典的场景就是,玩家第一次在走廊的尽头看见令人毛骨悚然的丧尸慢慢回过头来那一瞬间,无数玩家如坠冰窖,第一次感受到了丧尸游戏带来的恐惧。一切恐怖的源泉都是从这一回眸开始的。

《生化危机》游戏场面

大获成功的《生化危机1》使得续作的开发被迅速提上了日程,制作人三上真司也被器重到了无以复加的状态,这次,游戏一发售,几乎所有人都被双线叙事的故事震撼了,在一个几乎相同的舞台上,两个角色的遭遇大相径庭却又彼此联系的设计堪称绝妙。第一作也是双主角,但是角色的路线几乎一样,只是操作的角色不同,但是本作当中,两个主角分开行动,又命运交织,一样的路线不同的视角,带来双倍的游戏快感。本作丰富的武器设定,让在前作中被紧迫局促的武器逼迫得走投无路的玩家们扬眉吐气。最终反派角色的设定也各不相同,充满想象力,开放性的结局也让人难以忘怀。

《生化危机》游戏场面

《生化危机3》中引入了「LIFE SELECTION」机制,也就是危机选择,随着剧情的发展,会出现两种分支让玩家来选择,不同的分支会给剧情带来不同的影响,甚至在规定时间内不做出选择的话,还会出现第三种结果,会附带更坏的结果,让玩家沉浸在剧情中时也丝毫不敢放松,而无时无刻不在追杀你的「追击者」,常常会毫无征兆地出现在玩家的面前,稍有不慎便会被置于死地,玩家时常会体会到一种被逼入绝境的绝望。

《生化危机 3》在继承前作的基础上增加了一些非常有特色的原创要素,战斗画面也较前作精细了许多。

 后生化危机时代:「毛驴也是驴」

《生化危机3》销量下滑,「生化危机」系列的生父三上真司挺身而出再次创造奇迹,推出了革命性的《生化危机4》,四代把原有的许多生化危机模式一一抹去,比如当时受功能的制约而只能固定下来的视角以及别扭的操控的方式,取而代之的是以越肩视点为代表的大革命,从而将「生化危机」系列推向了另一个巅峰。

四代把我们带到了一个全新的环境,欧洲的恐怖小镇,整个空气都仿佛弥漫着一种恐怖粒子,耳畔一直充斥着敌人低声的自言自语,特别是其中脍炙人口的那句「毛驴也是驴」,其实是西班牙语的morir es vivir,意思就是To die is to live,死就是生,也可以引申为死亡即永生。就像是死亡的诅咒,通过声音一直萦绕在玩家的心头。四代也是第一款支持Dolby Digital Pro-Logic 2 Surrround环绕音效的系列作,游戏如电影般的游戏场景,新的玩法,新的尝试,新的系统,以及紧张刺激的表现等,堪称「生化危机」系列中最强的一作。

《生化危机4》主人公里昂·S·肯尼迪是系列最有人气的角色之一。

《生化危机5》是在卡普空失去三上真司之后,由一批新老制作人共同打造的作品,竹内润担纲制作人,擅长动作游戏的稻船敬二担任监督,就像一部好莱坞动作电影一样,虽然不少玩家抱怨剧本潦草,脱离了原来「生化危机」系列的核心思想,但是卖座的好莱坞大片并不需要这些,只需要打得爽,优秀的音乐音效气氛还在,「生化危机」系列的感觉还在,是不是那么硬核,又真的有那么重要吗?所以《生化危机5》的销量非常不错,某些方面也导致了从《生化危机5》的结束开始,该系列又开始走向了一个新的方向。

《生化危机 5》的故事发生在一切故事开端的《生化危机》洋馆危机的10 年后,故事舞台搬到了人类发源地非洲。

 新生化危机时代:再也不会害怕!

《生化危机6》发售以后褒贬不一,其创新的四个篇章,几乎汇集了「生化危机」系列历史上的所有人物,新老人物结合,以四个不同的视角,不同的舞台,来审视这场全球化的生化危机。不得不说,这对玩家来说还是非常有吸引力的。但是游戏过程中,关卡的设计和繁琐的QTE(快速反应事件)让许多玩家都怨声载道,原来游戏中的恐怖元素也几乎都被稀释了,即使是还想继承原来风格的里昂篇也不再让人恐惧了,甚至可以轻松调侃:「完全没在怕的。」现在玩家和当年的玩家应该也不一样了吧,只是系列的老玩家会抱怨游戏不再那么硬核,不再恐怖,不再那么耐玩,失去了原来系列的根本,可是这个世界已经那么浮躁了,也许人们已经不能再像以前一样关在一个屋子里反复考虑如何解谜如何生存,现在要的是视觉的享受,要的是快节奏的「突突突」,也许并不是游戏变了,而是时代变了……当然,笔者相信,一直敢于创新的卡普空手里的这张王牌IP将跟着时代一直变化创新下去。

《生化危机:启示》

《生化危机:启示录 2》的故事发生在《生化危机 5》与《生化危机 6》之间,游戏中加入了之前系列中「传统」的探索和解谜模式,着重表现了游戏的恐怖和悬疑气氛,玩家们也因此体验到了全新的恐怖之旅。

当人们看到《生化危机7》的游戏介绍时,相信他们内心的惊愕是无法用语言形容的。《生化危机7》和之前的系列居然没有任何关系。没有我们熟悉的场景,没有我们熟悉的人物,也没有我们熟悉的台词。这个游戏只有一个核心:回归本源。游戏只想回到最开始的地方——生存恐怖游戏。这是「生化危机」系列最开始吸引人的地方,社会的浮躁让人们只想快节奏地去享受游戏的快感,但是卡普空的大胆真的让人肃然起敬。在这个时候,它放弃了曾经的所有,把游戏变成了最能体验恐怖感觉的第一视角,所有的游戏设计都回归初心,让玩家不得不步步为营,不得不随时崩着一根紧张的神经去体验游戏营造的氛围和游戏流程。而且作为第一款支持 VR设备的3A级大作,第一视角的恐怖是一种全新的体验,游戏在2017年获得英国金摇杆奖最佳VR 游戏奖和TGA2017最佳VR/AR 游戏奖。更多未知的恐惧,还需要玩家自己去体验。

 童老 ✎  text 

卡普空 picture courtesy 

红楠 edit

 mu xing ✎ graphic design 

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