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同济建筑硕士,如何转行游戏行业?

 若悟369 2019-07-17

职场后辈,有时迷茫。

不畏难,偶尔心有顾虑;有才华,稍稍缺乏经验。我们需要职场先行者们的经验照亮前进的路。先行说旨在帮助职场后辈减小职场信息差,通过展示先行者的经历,看见另一种可能的选择。

在先行说,听职场先行者怎么说”


第一季 我们关注的是建筑设计及地产行业

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分享前辈:白喵

白喵

90后

国内某一线大厂游戏运营

2010-2014

本科就读于同济大学建筑学专业

历史建筑保护工程方向

2014-2017

硕士就读于同济大学建筑设计及其理论方向

2015-2016

查尔姆斯理工大学交换生 建筑设计方向

2017-2018

康奈尔大学 建筑设计方向

引言

在游戏公司工作的白喵,可能是建筑师跨界步子跨的比较大的一个。在同济读书的时候,也曾想过转行,但是当时毫无方向,自己感觉也是困难重重。当时建筑行业还处于相对的一个高点,身边转行的小伙伴也少之又少。后来,在美国留学期间幸运的接触了一系列游戏相关的选修课,加上自身对游戏的热爱,决心转行。毕业后回国进入一家著名游戏公司从事游戏运营相关的工作。

目前,建筑跨界互联网的同学逐渐增多,学弟学妹们也有很多对游戏行业产生了兴趣。 “上班打游戏”“玩游戏就是工作”“游戏公司都是996“等说法我也总听有人问起过。“做游戏”听起来时很美,实际也很有趣,但要想做好,也和其他行业一样,需要十分的投入与热爱。在游戏公司已经工作了一年,中间也同样经历了不少磨练,但未来白喵也会持续在这个行业耕耘下去。这次非常幸运有机会能够将自己转行过来的一些心得体会与大家共享,若能给像当时的我一样的迷茫中的学弟学妹一些帮助,白喵就心满意足啦~

那些工作日常

先行说 | 白喵现在是在一个互联网公司做游戏的策划和运营,能不能给我们介绍一下整个游戏从研发到稳定运行的流程是什么样的?

好的,其实公司对研发和运营是分为两块的,也就是说一个游戏,研发和运营是由两个不同的部门负责。这两个部门的目标其实是不一样的。

研发要包括像游戏策划、游戏美术还有程序的部分,通过这三个方面去讨构建游戏的玩法是什么样的,游戏玩法如何实现,然后游戏如何包装等。

发行,或者说运营,其实是另一块。他们主要负责游戏在上线之后对其进行宣传,拉新,对玩法进行优化,策划活动以及去做商业化运作保证游戏收入等。

我们公司是有发行线和自研工作室两个部门的。我对发行线比较熟悉,就先讲一下发行线这方面。首先,发行线会对接公司自己研发的游戏,但是更多的是会去和一些外国的游戏公司对接合作。

举个例子,我们想要推出一款游戏,但是我们公司没有这方面的资源,没有做这样游戏的经验,或者说我们人手不足,我们可能会去市面上寻找这类游戏厂商进行合作,或者就会和外面的厂商谈:我们想要某某某玩法,然后去筛选或者让他们竞标,最终达成合作。这部分的工作是发行线在运作。

外面的厂商把游戏提供给我们,我们就会成立相应的发行运营组,然后针对游戏做一些本地化的工作。比如这个游戏是从欧美引进的,你就需要做一些针对本国市场特有的优化。可能涉及到画风,UI,世界观,玩法等一系列内容。

之后讲讲研发。研发在大公司会分为不同的大工作室,大工作室底下有不同的项目组。如果老大想要做一个项目,就会先立项,初步定下玩法大方向。玩法的初步策划案通过之后,项目会被继续推进下去。这时候肯定就有专门的美术、程序员的加入。他们会制作出一个初期的demo版本,如果demo也通过的话,就进入后续的研发阶段,这一阶段陆续有不同阶段测试版本,如小规模用户测试,内测,不删档测试,最后就是公开测试。其中每个阶段都会有公司的评价体系对游戏进行评价,看它到底能不能达到发行的要求。另外公司会根据这个游戏的质量给予一些资源上的帮助。据我了解就是这样。

先行说 | 你们平常的工作会有关注到自研工作室的一些进度对吧?

对,流程基本就是我之前讲的那样。当游戏发行了之后,研发阶段投入的人力会慢慢减少,会被安排到其他项目组。但是发行之后策划、美术以及部分程序员还是会继续在这个组里运作,做一些后续版本的更新维护内容。

比如说一些高人气游戏,它的版本迭代会加入很多的内容更新和优化,包括一些模式的新增和美术资源的更新,在这个阶段我我们运营岗位的小伙伴会跟他们对接。我们会根据玩家的反馈和玩家数据,提一些改进方向,然后就是针对游戏和玩家的属性如何做一些活动来维持玩家活跃等。

游戏刚上线的时候,肯定是就大批新进玩家,需要针对新来的玩家推一些累计登陆活动或者出一波新人福利,让他们留在这个游戏中。到中后期的时候,就要考虑怎么把一些流失的玩家拉进来,或者说你怎么维持你现有的核心框架。就算是一些寿命比较短的游戏(如手游),仍然也是分好多阶段来的。

我自己的游戏之路

先行说 | 听说你在同济读完建筑学硕士之后,又去康奈尔读了建筑硕士,而且你在那边还做了几款游戏?

对,其实我一开始去美国时候,我也没有想好到底要去游戏行业还是继续留在建筑行业。只是因为我对国内的建筑学发展不是很看好,当时也有说去美国找建筑事务所什么的,然后或者说在美国去学建筑技术,朝技术的方向发展。当时也确实选了蛮多技术方面课,包括一些数据分析、参数化那种就学了很多。

后来——其实也是偶然,我知道学校有开游戏设计的课,抱着试试看的心态就去上了。说实话负荷还蛮重的,在游戏课上花的时间比我专业课程花的都多。但是因为我本身就很喜欢游戏嘛,上完之后觉得我应该做游戏,做游戏就很快乐,我要转行。

其实也是因为做游戏,认识了一些小伙伴,其中也有我现在公司的一些朋友。他们就告诉我有这样相关的一些招聘渠道,后面就比较顺利了,面试效果还不错,公司意愿也挺高的。

然后就比较了一下在美国找到的工作。其实美国建筑师的工资相比其他行业来说不是很高,我本人也没有特别执一定在美国发展,再加上其实公司各方面给的条件什么的都很不错。关键是自己喜欢——既然都到职业选择阶段了,肯定要选择一个自己比较喜欢,然后发展前景又不错的工作。所以说其实这都蛮顺理成章的。

但是说契机其实是一个偶然的契机,因为偶然知道有这样的课程,然后所以说我才会去选,上学完之后就发现自己很感兴趣,然后觉得很合适,也认识了小伙伴。心底的声音告诉我我一定要转行。

先行说 | 能不能介绍几个你做过的游戏?

我的第一个课程作业是关于VR的。当时是在学VR技术,本来这门课是建筑的选修课,但最后我把空间变成了游戏的流程来进行设计,在里面有一些迷宫、闯关机关这种东西,算是一个比较初级的一个尝试。

后来第二学期就是一个很正式的游戏设计课。我们是几个人一个组,有四个人是做程序底层的,一个人做UI,我和另一个建筑的小伙伴负责游戏策划和所有的美术,真的好累。当时做的是小游戏,因为几个人一个学期业余时间不可能做出什么大作。

因为一开始的游戏idea是我主要策划的,所以说我再其中扮演的也是设计leader的角色,从整体的玩法到哪一关是怎么样的,有哪些机制,然后到一些2D美术和场景方面的东西,都是我在主导负责。虽然本质上就是一个解谜游戏,给人感觉不是很复杂,但做起来其实真的蛮累的。

做游戏其实感觉跟画图差不多,你觉得你做差不多,其实还差了很多。最后能把小游戏完成,真的是花了好多心血,但是真的很有成就感。而且你可以去玩自己设计的游戏!这种感觉真的很不错。它跟建筑设计相比,可能成就和反馈感更高一些,我们设计了游戏就可以立马去体验,但是店主可能要过几年才能建出来。

整个感觉上来说,做建筑设计,你给我一个条件,然后我达到一个什么样的效果,对我来说是一个比较枯燥的工作,即使没有什么灵感,还是要继续做下去,自我感觉并不是那么有逻辑。但做游戏反倒让我感觉更有逻辑一些——你想做什么,然后中间怎么做,有哪些步骤,玩法是从A到B怎么样。说白了,更适合我自己的思维方式,我觉得我可能更擅长去做一个产品,而不是说做一个建筑。

如果你也想做游戏策划

先行说 | 你现在的日常工作大概是什么样子的,会不会经常去逛一些游戏社区和贴吧?

对,其实我是去年入职的,然后我之前有好几个月都是在公司培训的阶段,之前每天任务就是体验游戏,然后写游戏体验报告。基本上每天大部分时间都在玩各种各样的游戏,从主机游戏啊那些3A大作,然后到MMO、魔兽以及FPS那种都会玩。每周我们会有写报告以及反馈,导师叫给我们做一些指导,然后还有上各种游戏知识课。短时间内对游戏会有一个非常深刻的理解,日常做的一些事情都跟游戏有关。

目前在现在的项目组已经呆了半年,从事的主要是与对接的策划人员一起对游戏的后续内容进行优化的工作,也包括对游戏现状的分析和与各个模块进行联动汇总这类事项。

像你说的体验游戏逛论坛确实是,当时天天看各种游戏网站和新闻,玩各种各样游戏,然后跟大家一起交流,过得还蛮开心的。现在主要是会更关注我目前项目的游戏,会每天看玩家论坛和贴吧,看他们有没有什么反馈,以及会看公司的一些数据,有没有哪些数据异常,包括还有跟研发、策划进行对接,和他们讨论后续版本规划的事情。倾听玩家的声音是非常重要的。

先行说 | 这个培训是专门针对所有即将入职的员工进行的吗?你从建筑学转到游戏策划运营,是不是有很多转专业的学生也在里面?

对,因为你知道游戏专业其实现在还蛮不普及的,特别在国内好像很少有专门的游戏专业。美国倒是有,但是也不多,南加大算是比较有名的。

我们那个项目组都是留学生,大部分人是商科背景,还有一些学数据分析,总之大家都是转行的。其实不存在什么转行比较吃亏的说法,最重要其实看你对游戏的体验和理解。

可能你是一个学文学的,但是你从小学就开始玩游戏,玩了十几年的游戏,每个类别都有涉及,包括你可能是某一个游戏的核心玩家——我们项目组有很多这样的人,在游戏里面花了几十万或者上万个小时的这种人也不少,总之还是看你对游戏有没有热情,体验程度深不深,有没有一些比较深刻的思考。

但如果你能做到这些的话,其实就算你之前的专业和游戏毫无关系都没问题,因为在培训的时候就会比较系统的讲一些理论性的知识,包括教你怎么去写报告,小游戏的设计,对一些游戏的玩法进行分析讨论, 训练逻辑性等,反正就是会给你一些比较专业的指导。

先行说 | 了解,这样的话相当于很多玩游戏不错的,都是非常适合去这种岗位的?

怎么说呢,游戏玩得好说明你有游戏天分,但是就算你玩的不好问题也不大。

比如你说你是手残,英雄联盟你打不上钻石,吃鸡老是落地成盒什么的,这种情况在我当时的培训组非常常见。总有一些游戏是你不太擅长的。可能你LOL打的不好,但是 MMORPG你有很丰富的经验等等,这都是可以去寻求平衡的。

就我本身来说,游戏玩的不是很多。像我们建筑系学生大家应该也都知道,平时就很忙,我觉得我甚至是我们项目组玩游戏玩得最少的几个人之一。之前也没有玩过一些特别硬核的游戏,dota也没怎么打过,当时玩彩虹六号的时候也是,因为之前也没打过FPS然后水平就很烂。

但是这个和你业务水平其实是两回事,做游戏要求你对某个游戏类型要有比较深的理解,其他游戏类型你只要有大致的掌握,了解是一个什么样情况,核心玩法是什么,这样就可以了。

虽然我一开始玩的比较少,但是后期也算比较努力,也看了很多的相关资讯与分析文章,自己想的也比较多。其实最关键的在于你有没有逻辑,对游戏的理解程度是怎么样的,你有没有认真的去体验游戏的每个部分。

其实你之前作为玩家,可能十年玩一个游戏还不如你作为一个专业分析师玩一年这个游戏,这个我觉得大家应该都明白的。所以说,就算是像我这种之前因为学建筑,时间也比较少,游戏玩的也不太多的人,依然可以有很不错的业务表现或者发展。

从建筑设计转行

先行说 | 读建筑有没有给你带来一些优势呢?

当然有,比较全面一点说,学建筑跟做游戏,在某种程度上是比较共通的,其实都是在做一个产品,都需要有逻辑能力和理解能力,需要知道客户的需求

从一些比较小的方面来说,首先学建筑的人都很有耐力和毅力,和做游戏一样都需要熬夜,需要耐得住寂寞,而且学建筑的人那种3D软件用得很好,这对做游戏也很有帮助,我们现在有的时候就用sketchup来搭白盒模型。

另外就是一些基础素质了,不管在哪个行业,都有一个很好的沟通或者组织能力,这些也很重要。建筑师需要沟通,在游戏行业也需要沟通与协同,同时建筑师的审美能力一般都很好,对产品美感的把控就比较有水平,再加上PPT做得好也是一个非常大的优势,表达是一个很重要的部分,尤其在发行部门。

对于我来说,以上几点体会还蛮深刻的。之前我们每次进行汇报,我做的PPT效果会很不错,再就是我们会有一些组织小游戏的比赛,我就会负责从各个方面,从游戏美术到一些策划内容都去协调,其实是蛮全能的。

我们在做这个游戏的时候发现,其实建筑学院的学生是最合适的,他们能够感知到很多东西,因为游戏行业是非常需要能力很综合的那种人才,不管是做研究方面的策划,还是说一直在发行线做策划,或者到其他的商业部门,都需要这种很综合的能力。

所以作为一名建筑师,特别在游戏这个行业,确实是很合适的,当然,如果你有一些代码知识的话就更完美了。游戏行业许多岗位比如程序,数据分析,运维是和代码直接挂钩的,即使做策划的时候,也经常会涉及到需要考虑怎么实现一个功能的场景,如果有代码背景,选择的余地可以大很多。

先行说 | 你周边有没有读建筑学的同学在从事别的岗位,或者是你现在的岗位有别的专业的同学?

首先说一下我周围认识的建筑同学,之前有一个一起参加培训的男生,他之前在哈弗的建筑学院度是。他是魔兽和英雄联盟的核心玩家!目前在发行线另一个项目组做运营工作,发展的也蛮好

然后还有一个,其实他的岗位算是产品经理,但他是在一个游戏平台做产品经理,所以其实也算是游戏行业。

还有一个我认识的同学,他在另一个比较著名的游戏公司,他做的就是研发方面的游戏策划,比较硬核,也是毕业之前就开始在游戏公司实习做准备了。

大家有一个共同特点,爱玩游戏,哈哈。你学的是建筑,你还有这么多时间玩游戏,可能图都交不上了,几天没睡了,你还要登录游戏玩一下什么的。当然有点夸张了,但是事实确实如此,可能这就是热爱吧。

另外就是整体的综合能力都很强,而且非常的勤奋,有毅力,对新事物的理解程度也很高,当然可能多少都有点拖延症,但是整体来看,他们跟其他人相比,评价确实高。

事实上真的不用去纠结专业的问题,我们项目组真的什么专业都有。之前我问我们导师他的专业,他就说:什么专业重要吗?这并不重要,因为你只要来到公司,你负责了项目,你就要好好研究这个项目。可能你有一些专业方面的素质以及一些技能,你可以用在工作当中,但是实际上专业背景真的没有太大关系。

游戏策划的职业发展

先行说 | 游戏的运营或者策划的职业发展路线是什么样子的?其实很多同学对这个岗位都是感兴趣的,但是碍于没有前辈的指导,他们也不知道这岗位到底要走向何方,或者要怎么去选择自己的道路。

一开始像助理策划会去做一些打杂的工作,大概工作个半年到一年左右,就可以接触到玩法的制作。拿竞速手游作为例子,游戏策划刚进去,可能做的是一些非常偏执行向的工作,包括收集玩家建议,写配置表,整理文件,或者联系各个部门这些,过几个月之后,你就可以去设计具体的赛道,或者说画地图了,拿电脑软件排一排,去想怎么设计这个地图,表现好的话很快就可以成为项目组真正做东西的那个人。

策划其实还蛮辛苦的,据我了解,经常会工作到夜里10点以后,所以我不太会建议女士去做策划,可能更适合男生一点,当然也不是说所有组都很累了。

大概工作几年之后就看个人能力了,如果说你的能力被认可,你做的东西,大家觉得效果很好,你本人业务能力又很强,又很努力,你可能会去独自负责一个模块或者一个系统,比如说宠物系统啊数值系统啊这类。再过一段时间你可能就能成长为可以独立做一个游戏的核心人物,这其实一般也要经过好几年,成为我们说的主策划。这是一个非常核心的角色,玩法怎么做才能迎合市场或者达到目标,如何调优,各类资源如何分配,这都是经验丰富的主策划需要考虑的。

至于再往上的话,可以选择走专业路线,也可以选择走管理路线。如果你不想在偏技术的岗位上继续发展的话,可以选择更多管理方面的工作。因为游戏公司整体都比较年轻,所以说真正纯管理还是蛮少的,大部分人都是既负责自己的专业业务,又会负责一定的管理工作,这个是自研方面。

发行方面其实也差不多。一开始可能会在发行线让你做一些基础的活动策划或者社区运营,之后,你可能会负责某个游戏的主玩法或者主活动主商业策划。因为一般来说大公司代理的游戏很多,如果表现不错你可能会被分到其他项目组,去主导负责一个游戏,你在其中也会慢慢地充当一个管理的角色。发行线和自研部门不同,很少有单纯的专家路线,大部分走到后面的话都是管理者的角色,负责怎么与开发商沟通协调,负责组内的人力分配,也会部分参与组内的业务等。

再往上的话其实就是总监那种级别了,可能一个人同时负责一个大的部门或者几款游戏,需要站在一个大的战略统筹的角度对公司这部分业务的发展做出规划。

提到年龄结构的话,据我了解身边的人都是85后和90后。很多人本科毕业就来公司了,虽然工作了蛮多年的,但是现在也还比较年轻。事实上游戏行业在国内兴起也就是这十年之内的事情,所以说35岁以上的员工还蛮少的,如果有的话一般也都是骨干级别的。

先行说 | 是不是在游戏公司本科学历和研究生学历的差距并不大?

会有一点,但确实不大。刚进公司的时候,研究生的职级会比本科生要高一点,但是我建议如果想去游戏公司的话,没有必要读研究生,或者想读的话,就去读南加大那种游戏专业。

但是以我的经验来说,如果你本科就可以拿到offer,其实早进公司会更好,虽然你可能比别人会晚半年或者一年升值,但是这一行经验蛮重要的,入职年限对之后的发展也很重要;而且你进公司之后也会有机会再出去进修。

公司每年都会有去国外高校沟通合作的机会。不仅限于我们公司,很多游戏公司都和国外的大学有一定的合作,愿意让你出去半年或者一年进行一些培训。当然肯定需要你个人比较优秀的。去国外读个研究生感觉上发展起点会高些,但是说到真正最后怎么样,其实不在于你是否多读了一个学位,还是看你个人有没有对游戏的热爱以及深刻的理解。

设计院VS互联网公司

先行说 | 你对你的工作很满意吗?现在的状态?

我觉得还挺满意的。

虽然说我在学建筑的时候成绩也还可以,跟身边小伙伴的关系蛮好,但在一些方面还是很难相互理解,毕竟我是想转行的。

来到这里之后就会觉得,你身边真的是到处都是和你净值一样的人,你们才是同一种人。包括你做事情也能够有更大的成就感,也会被大家所认可。再加上能力也可以适应现在的岗位,所以总体觉得还蛮顺利的。

一开始因为转行的时候总是会有一些不太习惯,或者一些很遗憾的点,觉得都学了这么长时间的建筑,现在让我一下放弃去接触新的东西,会不会不太行?

这其实是一件完全不必担心的事,因为你要考虑到跟你之后的人生相比,你学的几年建筑其实也没有很长,而且说实话之前学的很多知识真的以后也很有帮助。

而且当你工作了两三年,又不喜欢建筑设计了,你想再转行,这个成本是会更大的。所以我觉得,如果你真的有想去转到游戏行业的话,肯定是越早越好,不要太考虑沉没成本的问题。

先行说 | 你应该在设计院实习过。你觉得在这种游戏公司和在设计院最大的区别是什么?

氛围。

专业做的东西不同先不说,在游戏公司,没有人会管你看起来怎么样或者说你穿什么,都是比较随意的,而且上班时候聊的话题都很轻松,聊游戏行业那些东西,然后什么二次元动漫、国内国外游戏资讯之类的,这些都会让你觉得你的兴趣其实真的可以跟你的生活非常贴近。

我在设计院呆过,时间不算长,我是觉得设计院的整体氛围比较压抑,再加上大家都是低头在那画图就很沉闷。但是在互联网公司,工作时的心情都是非常积极的,是一种比较正面,然后比较随意,比较轻松的那种思维。

先行说 | 你们的工作状态是不是比较灵活?因为我个人是非常反感坐在一个工位上,然后一天都在盯着电脑的。

上来之后先看邮件,规划当天事项,然后开始处理一些常规的岗位上的工作,中间可能会与各个模块的同事一同处理一些问题,比如一起脑暴一些后续内容;还可能会突然被拉去开会。每天并没有严格的日程要遵循。

我们是上午十点钟上班,公司规定的上班时间其实是十点钟到六点半钟,但其实各部门都会比较灵活,我一般处理完事情大概会到八点多再回家。通常是这样的。假如说遇到一些比较紧急的事情,版本出了什么问题,版本管理的同学半夜就要过来,就需要临时处理一下,这些就很正常。毕竟服务器更新的时间都是在深夜,玩家不会让你白天更新的,晚上玩家要睡觉,你就不能睡觉。

像版本管理这种工作,有时候是需要熬夜的,但是像我们一般员工的事情,工作时间和工作日就可以做,没有必要加班。基本上我隔壁那边的组,没啥事的话每天六点多人就走了,但遇到急事也会加班到深夜。

留学与实习

先行说 | 问一个关于留学的问题,很多同学会选择跟你一样去读一个双硕,时间成本不是很高,但是能获得更多的选择方向。然后我想问的就是国外的master对各个专业的包容性真的很强吗?

其实是这样,美国master跟英国的还蛮不一样。

英国的master,据我了解,时间比较短,一般也就一年,课业非常的集中,专业课程方面可以选的很少。

但是我在美国,就选课方面来说,自由度真的很高,基本上一学期只要选一门你的主课,然后两门跟你专业大范围上相关的就可以。包括我之前做的VR那个课也算专业课,之后你就可以随便选一些什么其他的课程,不管什么专业都可以选。

我觉得美国式教育教育方式就是非常灵活,自由度很高。虽然你的主专业是这样,但是你可以学很多其他的知识,包括还可以读那种双学位。不过我印象中双学位的两个专业要有一定关系,或者说你原来的专业要允许你读double的专业才可以。但是选课方面的自由度绝对很大。其实我上的硕士也就是三个学期,没有很久,但是我觉得我学了很多本专业之外的知识。

先行说 | 你刚刚说到实习,这种游戏公司的实习门槛是什么样子的?

大型游戏公司的实习其实还蛮难进的,肯定还是会看一些综合素质,类似学校比较好,成绩比较好,又是学生干部,然后拿奖学金很多等等,然这些肯定有帮助,但关键还是看你游戏玩的多不多,理解深不深,回答的时候有没有逻辑。

据我了解有些公司在面试的第一步是群面的环节,会考察你的领导能力,沟通能力,逻辑能力等等,然后再到后面的话,你跟面试官有没有一些共鸣,面试官觉得你个人适不适合这个岗位等。总体来说,如果你原本是在一个比较好的学校,对游戏也有一定的了解,再加上你之前有好好准备的话,其实问题不大。如果说你本来个人素质就很高的话,不管念什么专业其实都很有优势。

在这里我有一个小小的建议,在做事之前一定要好好准备,多看一些资料。我觉得其实提前准备是非常有用的,如果你能站在一个比较专业的角度来跟面试官聊的话,他会更欣赏你一些。如果你只说我玩了游戏很多年,觉得这个游戏怎么样,面试官会觉得你跟其他人也没有什么区别。既然你想要转行到这个行业的话,如果你可以读很多这方面的资料,看一些专业人士是怎么聊游戏的,有一些产品的思维,从一个策划或者说制作人的角度去看这个游戏,从一个更有逻辑,更理性的角度来评价这个游戏的话,真的没什么问题。

以上,谢谢大家!

END

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