分享

利用3dmax进行多边形和元素编辑

 步行d天涯 2019-08-04

今天我来为大家讲解一下3dmax多边形建模编辑几何体卷展栏参数。

创建一个模型并单击右键转换成可编辑多边形,展开卷展栏中的编辑几何体,在它的下面有诸多参数,其中有一项附加是比较常用的。

我们在场景中创建了两个物体,它们之间没有任何的关联,我们选择其中的一个,单击右键转换成可编辑多边形以后,展开可编辑几何体,单击附加,单击另外一个模型,此时,两个模型变成了一个颜色。并且我们单击修改的时候会发现它们已经变成了一个整体。

切割工具用来为模型添加顶点。我们单击切割,将鼠标移动到模型上顶点的位置,然后我们可以移动到模型上的任意位置进行切割。切割以后,我们就可以进行相应的操作,比如说将多边形删掉,就可以快速的将它们进行删除。

快速切片和切割比较类似,都可以为模型添加顶点和分段,只不过快速切片可以快速的添加一个连贯的分段,并且它添加的分段是首尾相连的。

网格平滑工具使模型更加平滑;细化使模型分段增加;松弛使模型更加松弛。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!


今天我来为大家讲解一下3dmax多边形建模选择卷展栏参数。

创建一个球体,单击右键将它转换为可编辑多边形,展开选择,它里面包含了5个级别:顶点、边、边界、多边形和元素。我们一一的来了解一下。

单击顶点,我们可以看见球体遍布蓝色的顶点,线段与线段之间交叉的地方就是顶点。

两个顶点连接的叫做边;

边界是指模型中带有缺口的部分,当前的模型是没有缺口的,所以它没有边界,假如我们删除其中的一个部分,在选择边界的时候,我们就会看见它的边界了。

多边形指的是模型上这样一个一个的面;元素,我们可以理解为模型的整个,整个一体的模型。

我们进入顶点级别,按住Ctrl键可以加选多个顶点,我们也可以单击扩大,它向外的顶点就会被我们选择到了。我们还可以选择收缩,与扩大是相反的。

当我们勾选忽略背面时,我们再勾选顶点时怎么也不会勾选到它相对应的背面的顶点。忽略背面是一个比较准确的选择方式。

当我们选择边级别的时候,我们单机环形,可以快速的选择平行于当前边的所有边。

单击循环,我们会发现选中这个球体的一圈边。

这就是选择卷展览比较常用的工具。

除此之外,我们还可以进行一些比较常用的操作。比如说将当前球体顶部的顶点进行对齐。这时候我们看见在Y轴上,它们都不是同一个高度的,我们可以单击缩放工具,沿Y轴进行多次拖动。这样就将顶部的顶点进行快速的对齐了。这是一个快速对齐的方式。

我们还可以快速的选择一些元素和一些边,比如说选择一圈边,除了直接单击循环以外,我们还可以框选这条边,但是我们发现它的顶部和底部也被选上了,我们可以按住Alt键排除多余的部分就可以了。包括我们在选择多边形时,也可以按住Alt键进行排除。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

今天我来为大家讲解一下3dmax多边形建模编辑顶点卷展栏参数。

在场景中创建一个三维模型并单击右键,切换为可编辑多边形。进入到顶点级别,在这个级别下面,会新增一个卷展栏:编辑顶点。

展开卷展栏,第一项叫做移除,可以将顶点进行移除。它与直接删除是不一样的,我们使用移除的时候,模型的表面是没有变化的,

但是我们用Delete键进行删除的时候,模型这一部分会被删除,模型就出现一个大的窟窿,连接顶点的四个面就没有了。

在3dmax中默认创建的模型,我们只要能看见顶点的地方,它只有一个顶点,这时候我们可以顶点进行移动。我们可以看见这个顶点连接了四条边,所以它是一个固定的一个顶点。

假如说,我们需要将这个顶点进行断开,只需要单击断开就可以了。假如说我们这时候框选的话,在移动的时候看不出任何的区别,它始终是一个顶点的感觉。但是我们单击再进行移动的时候,我们会发现它们已经断开了。此时,顶点就是分开的。如果我们要制作一个纸箱打开撕裂的效果,就可以使用断开工具。

既然我们可以将顶点进行断开,我们当然也可以将它们进行连接。单击焊接后面的设置,将其数值增大就可以到定点合并在一起就可以了。

目标焊接指的是它可以将一个一个顶点进行焊接。

挤出工具。单击挤出工具,可以将当前的顶点挤出一个高度,并且还可以设置挤出的一个范围。

切角工具,可以将模型进行切角。单击切角,选择中间的顶点,可以将模型切除一个正方形的效果,还可以切出一个角。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

 

 

今天我来为大家讲解一下3dmax多边形建模编辑边卷展栏参数。

在场景中创建一个长方体并单击右键,切换为可编辑多边形。然后进入到边级别,在边级别的下面会新增一个编辑边卷展栏。

移除工具的功能与编辑顶点是一样的,我们可以选择边然后单击移除,边就被移除了。但是不建议大家这么使用,大家在创建模型的时候,网格连续的模型看起来会比较漂亮,而使用移除后会出现一个断开的效果就没有那么美观。

我们在创建模型的时候可以先将它的阴影关闭,单击左上角的“真实+边面”,选择照明和阴影,选择关闭阴影。这样看起来更加干净。

挤出工具与编辑顶点的功能也是一样的,可以将某一边的那部分挤出一个高度,我们可以通过设置数值对它的高度进行修改。

切角工具。比如说,我们要切除这两条边,需要将这两条边分别变成另外两条,单击切角,此时我们可以看到我们选择的边产生了四条边的效果。我们还可以设置切角的数值来产生其他效果。

比如说我们要制作一个类似手机的圆角模型,我们设置它的基本参数后,单击右键将它转换为可编辑多边形。

我们需要选择四条边,快捷方法是单击一条边然后选择环形,这样四条边就被选择上了。然后单击切角,能够在当前选择边平行的方式,产生出新的边,适当的将它的数值进行增大,单击确定。这样一个类似手机的模型我们就制作完成了,而且四边的倒圆角非常的漂亮。这是使用切角长方体制作不出来的,因为切角长方体是比较圆润的,它的顶部也是非常圆润的,制作出来后的效果和当前是两种效果。

与切角相对应的还有一个连接工具,我们知道切角可以切出平行的边,那么连接可以连接出平行的边。我们选择当前平行的四组边,单击连接后面的设置按钮,此时在垂直的方向添加了一条垂直的边,我们可以设置垂直边的个数,还可以设置收缩和它具体的位置。

添加边的目的是可以进一步的将它调整,比如说这时候可以进入到多边形环节,对它当前的多边形部分进行操作。也可以进入边级别或者是顶点级别将它们的位置进行调整。我们可以为刚刚模拟的手机模拟出一个屏幕的位置。

我们还可以将模型的边提取出来,比如说我们选择当前的两条边,使用“利用所选内容创建图形”,然后选择线性。这样两条边就被提取出来了,我们可以勾选在渲染中启用和在视口中启用,这样就可以制作出更加细致的效果。

其他的工具我们就不进行讲解了,焊接和目标焊接等的使用方法和编辑顶点是一样的。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

今天我来为大家讲解一下3dmax多边形建模编辑多边形卷展栏参数。

在视图中我们创建一个类似手机的模型,单击多边形进入到多边形级别,并单击选中这样的一个多边形。选中以后,会在右侧的修改栏中增加一个编辑多边形的卷展栏。

单击挤出工具,会将模型向内或者是向外进行挤出,挤出的高度可以根据需要进行设置。

我们还可以插入数值,比如说我们要制作一个屏幕凹陷的效果,我们可以使用插入,插入相当于在我们当前选中的多边形状态下插入一个多边形,并且可以设置插入数值,例如我们需要制作一个屏幕就插入很小的量。

然后再次单击挤出后面的设置按钮,设置一个负的挤出数值,这样它就会产生一个向内凹陷的效果。

倒角工具,它可以出现挤出并收缩的感觉。

我们还可以使用轮廓,相当于直接进行收缩。

桥工具。我们重新创建一个长方体并设置分段,单击右键将它转换为可编辑多边形,选择顶部和底部的两个顶点,然后使用之前说过的切角工具,然后顶部和底部各出现了一个多边形,此时按住Ctrl键加选这两个多边形,此时单击桥工具,长方体的中间就被打通了。

假如我们要将当前的屏幕分离出来,我们可以选当前的多边形,然后进入到编辑几何体的卷展栏中选择分离工具,单击确定,我们就可以将当前的屏幕分离出来了。

使用多边形建模,我们可以在各个级别下进行各项操作,比如说进行顶点的调整、边的增加或者是多边形的调整。将一个简单的模型经过一步步的操作变成一个复杂效果的模型。

那么今天呢,就给大家分享到这里,如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持!

今天我来为大家讲解一下3dmax多边形建模软选择卷展栏参数。

在场景中拖拽创建一个平面并设置分段,选择模型并单击右键切换为可编辑多边形。

展开软选择工具栏,但底下的参数全是灰色,我们无法调整。因为在没有选择级别的情况下是不可用的。

选择顶点级别,选择一个顶点,当我们移动这个顶点的时候,周围的顶点是不会发生变化的,他们之间没有任何的关联。

有时候我们不需要这么强硬的移动,我们需要移动我们选择的顶点然后带动周围的顶点,离这个顶点越近,它移动的越高,距离越远越弱,从而产生一个衰减的效果。此时,我们可以勾选软选择。勾选以后,我们会发现周围为暖色,越红代表影响越强,越蓝代表影响越弱,白色代表没有影响。

我们还可以设置一下衰减的数值,衰减的数值越大,它的范围是越大的。

我们将它沿Z轴进行移动,移动完成,取消软选择。我们会发现它很快的制作出一个凸起。如果我们想制作出一个非常柔软的效果,就可以使用软选择的方法就行调整。

我们还可以切换到其它的级别也是同样的操作。

今天我来为大家讲解一下如何在3dmax中选择参数。可编辑多边形是我们一个高建模的方式,它是根据物体的分段,把物体进行各种子编辑,这也是我们石墨建模工具的一个前提。可编辑多边形弄清楚以后,我们接触石墨建模就会比较轻松了。

我们在场景中创建出一个长方体,单击右键将它转换为可编辑多边形,

在右侧我们可以看见顶点、边、边界、多边形、元素五种方式,它们的快捷方式分别是1、2、3、4、5,按6就可以退出去或者是按对应的快捷键。

我们还可以展开编辑多边形,在展开之后我们可以看见顶点等这些方式。我们单击顶点,就可以看见下面这样的一些参数。

我们的介绍会围绕着着子编辑和几何体,那么顶点就是对编辑顶点和编辑几何体进行编辑。进入到边级别就是对编辑边和编辑几何体,其他的级别也是这样进行操作。

接下来我们看一下选择,选择的内容不多就是这一块,后面还会涉及一个软选择。选择下面的就是顶点、边、边界、多边形、元素五种方式。

忽略背面比较好理解,我们在场景中创建一个球体,将它转换为可编辑多边形。

我们在前面对点进行框选,前面和后面的点都会被选中。如果我们勾选忽略背面,这样在选择的时候,当前方向可以被看见的点就会被选择,而背面的点就不会被选择。

接着往下有一个收缩和扩大,我们可以理解为扩选和拣选,我们在创建的球体中选择一个小方块,然后可以单击扩大,将所选的区域进行扩大。收缩则是相反的功能。

下面还有一个环形和循环,这两个暂时不能用,它们两个在边和边界的方式下才可以用。我们将级别切换到边,这时候环形和循环就可以用了,然后选择球体上的一条边,我们单击环形就自动选择了刚刚选择的边所在位置的一条环形的边,类似于平行加选。

而我们使用循环,则是从我们最初选择的线向两端延伸。环形和循环的区别在于它们扩选的方式不一样。

今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行顶点编辑。

我们选择一个长方体在场景中进行创建,并选择模型,单击右键,将它转换为可编辑多边形。转换之后按F3或者是F4都可以。

我们选择顶点,进行顶点编辑。移除是将顶点进行移除,但是不能进行删除。比如说这个顶点我们就不能进行移除,因为移除之后它的形状发生了错误的变化。

挤出设置。我们可以对顶点进行挤出,设置挤出的高度等设置。

接下来的焊接、切角等设置都比较简单。我们需要学习一个技巧,一个物体想进行编辑,点是最影响物体的形状的最直观的方式。也就是说我们通过调整点,物体就能够比较快的达到我们想要的效果。

比如说我们简单的制作一个斧头,首先在场景中创建出一个长方体,长度设置为40mm,宽度设置为60mm,高度设置为100mm。长度分段和高度分段设置为1,。这些数据只是一个参考,自己可以更改参数。执行F4可以打开网格线。

选择长方体,单击右键,将它转换为可编辑多边形。

进入到顶点级别,因为点是影响形状的,但是对称的调整我们都会进行缩放。我们可以选择左右两侧的点进行移动,但它不会同时进行移动。所以我们可以使用缩放,选择它的某一个轴进行缩放,这样就可以同时进行移动,也比较好控制。

接着我们可以使用目标焊接。它的意思是在一条边线上的点可以焊接,必须是一条边上。

同样的方式,我们也可以焊接右边的点。这样斧头模型就创建完成了。

今天我来为大家讲解一下如何在3dmax中进行编辑边的操作。

两点之间就是一条边。

我们在编辑边中看一下比较常用的工具。第一个是连接,在两段之间进行连接,我们单击连接后面的设置按钮,可以根据需要设置连接的边数,我们还可以将分段之间的距离调近一点,也就是调节收缩的数值,因为默认情况下边数是等分的。最后一个数值设滑块的数值。

还有一个比较常用的是切角。我们在场景中创建出一个长方体,这样用它来做切角是比较合适的。我们单击切角后面的设置按钮,第二个框是设置切角的数值,大一点或者是小一点;第三个则是分段数,分段数越大,它就更加圆滑,具有一个圆角的效果;

切完之后如果我们不想要了,我们可以进行删除。设置完成以后,单击确定就可以了。

其中还有一个常用的叫做利用所选内容创建图形。我们通过一个案例来讲解一下,比如说我们需要创建一个小的防盗窗,选择长方体在前视图中进行创建,长度设置为2000mm,宽度设置为1800mm,高度设置为200mm。长度分段设置为4,宽度分段设置为6。

选择模型,单击右键将它转换为可编辑多边形。

我们进入到顶点级别,选择左视图右上方的点,将它向下进行移动,移动到下图的位置。

因为我们需要制作的是防盗窗,所以背面我们就不需要了,此时我们就需要勾选忽略背面,并勾选后面的所有方块,将它进行Delete。

删除以后,之前的地方显示的是黑色,我们可以单击左上角的标准,我们切换为高质量就可以了。

接着我们需要将它制作得漂亮一点,我们使用切割工具,切割工具比较特殊,它在物体上、边上、点上显示得都不一样,因此我们在使用切割的时候需要注意的一点就是怎么确认它在点上,虽然你没有放在点上,但是它会自动吸到点上来。

我们注意到鼠标的显示变成了点的特有的显示,我们就可以确定它在点上了,我们勾勒出这样的一个图案。

我们需要使用同样的放置将它画出来。这样我们就手动添加了分段线。

我们对模型进行全选,然后单击利用所选内容创建图形,在弹出的对话框中,选择线性的方式,然后单击确定就可以了。

物体可以Delete,然后就剩下的是一些线条,这些线条我们可以勾选在线渲染中启用和在视口中启用。这样一个防盗窗我们就制作完成了。

今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax编辑边界。

我们为大家介绍一下边界的方式,它有这样的一个特点,连续的多个边,而且它们将来可能成面的方式。这样听起来不太好理解,我们为大家演示一下。

首先我们在场景中创建出一个长方体并将它切换为可编辑多边形,进入到顶点级别,点是最容易控制电脑形状的。我们选择中间的两排点,然后使用缩放工具将它进行一下调整。

我们选择中间的部分并勾选忽略背面,将它进行删除。

现在我们就符合边界的前提了。这几条边都是相连的,并且很容易组成共面,这时候我们就可以使用边界来实现。

根据这个特点,编辑边界里面有一个封口工具,封口它适合修复补丁,比如说我们不小心做错了,我们可以使用封口将它进行修复一下。刚刚上面的模型我们删掉了一个平面,我们可以将它使用封口将它进行修复。

修复之后,边界我们就不能进行选择了。我们不小心破了一个面,然后我们可以使用封口将它进行修复。对它进行封口之后,我们就不能再次选择它的边界了。

编辑边界里面的其它工具也是可以使用的,但是前提是我们能够进行选择。

今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行多边形和元素编辑。

我们在场景中创建出一个圆柱体,选择圆柱体并单击右键,将它转换为可编辑多边形。

我们进入到多边形级别,勾选忽略背面,并选择圆柱体中的一个长方块。

然后我们使用编辑多边形下面的挤出工具,可以设置挤出的方式,但是我们现在还看不出来是什么方式。

我们对多个连续的长方块进行挤出,并设置方式,此时它就会发生变化,设置不同的挤出方式会产生不同的变化。我们常用的就是组和局部法线,按多边形的方式则会相对的少一点。

接下来我们了解一下倒角工具,倒角也可以设置倒角的方式,比如组、局部法线、按多边形三种方式。倒角的意思就类似于挤出加上缩放。

再往下比较常用的还有一个桥。桥的意思是他把延伸之后可能成为一体的物体来桥起来,也叫做桥连接。我们在场景中创建出这样的一个长方体。

然后我们复制出一个同样的模型。

单击右键,将它们转换为可编辑多边形,然后对它进行附加。这个操作与之前的样条线操作都是相同的。

我们进入到多边形级别,勾选忽略背面,选择两个长方体中里侧的第一个多边形。

然后我们单击桥工具,这样就直接进行桥了。

如果点击桥后面的设置按钮,我们可以对桥的方式以及桥的分段数等其他的参数。

插入工具也比较常用。如果我需要让它们在面的基础上内缩出一个小面来,那我们可以进行插入的操作。插入的方式也可以进行设置以及它的参数。每一个多边形都进行了内缩,它的这个内缩是面的一个内缩,本身不做挤出,也不做拉伸。它们一般很少单独使用,一般都是一起结合使用。

沿样条线进行挤出这个也比较常用。也就是说让我们的这个面沿着某条线来向外进行挤出。我们进行一下演示,使用样条线在场景中进行创建,并放置到这样的位置。

我们选择一个面,然后单击沿着样条线进行挤出。

然后我们发现不能直接进行挤出,我们需要单击拾取,拾取我们刚刚创建出的样条线。

然后挤出成功了,我们就可以根据需要设置参数了。我们觉得参数设置好了以后,我们单击确定就可以了。

对于阴影的部分我们可以单击标准中的高质量,还可以设置爱照明和阴影参数中的阴影取消勾选。

接下来我们讲解一下元素。元素里面最常用的就是法线。我们在场景中创建一个长方体,默认情况下,我们在观看的时候,观看的是它的外部,我们单击右键将它转换为可编辑多边形。

进入到元素级别,选择模型然后单击右键,选择翻转法线。我们也可以在修改中为模型添加一个法线修改器。

添加以后,它会改变我们观察物体的角度。

然后我们可以展开显示属性,勾选背面消隐。这两种操作的最终结果是一模一样的,没有什么区别。

    本站是提供个人知识管理的网络存储空间,所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请点击一键举报。
    转藏 分享 献花(0

    0条评论

    发表

    请遵守用户 评论公约

    类似文章