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如何利用3dmax进行样条线编辑

 步行d天涯 2019-08-04

大家好,我是逆水。今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行样条线编辑。

之前在我们讲解的可编辑样条线里面有顶点、线段和样条线,其中,点和线的使用频率比较高。有关于线我们需要掌握这样的集中就可以解决大部分问题了。

首先是轮廓,轮廓的参数很简单,它只有一个数量和一个中心,轮廓讲一个单一的线条变成闭合的曲线。单击轮廓,然后单击并拖拉就可以了。向外拖拉,轮廓的数值就是正值,向内进行拖拉,轮廓的数值就是负值。

当我们勾选中心的时候,在进行轮廓操作的时候,它就会以原来的模型为基准向两侧扩,这个时候数值就不存在负值了。轮廓特别适合做一些板式家具,比如说衣柜、电视柜等。

我们进行轮廓设置以后,在进行挤出,这样一个板式家具的基本模型就制作出来了。

接下来是布尔运算。布尔运算与修剪比较相似。我们在场景中绘制出两个图形,并且它们需要有相交的地方。我们先将它们两附加到一起,如果不附加就不能制作布尔运算了。

我们先解释一下布尔后面的几个按钮,第一个按钮是并集,第二个按钮是差集,第三个按钮是交集。

如果是下图的这种情况,建议大家使用修剪就可以了,剪成下图的模样就是并集。

我们再进行修剪,剪成这个样子就是减集。

修剪成这个样子便是交集。

如果两个图形是下图放置的这样的位置,它只有一种情况就是矩形减去这个圆,我们只需要进行附加,不需要使用布尔,然后为它添加一个挤出修改器,模型就自动变成了我们所想的样子,它的默认就是减集。

在修剪完成以后,我们需要再次单击修剪进行退出。然后1点方式,按Ctrl+A进行圈选,然后点击焊接,这是一步我们必须要做的步骤。

那么今天呢,就给大家分享到这里, 如果你觉得文章对你有帮助,希望将网站分享给你的朋友。感谢大家支持

今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行点编辑。

可编辑样条线在二维图形里经常常见。我们在场景中绘制出一条矩形,然后选择图形,单击右键,将图形转换为可编辑样条线。比如说我们在场景中创建出一个圆形,同样也是可以进行可编辑样条线进行转换的。

如果我们在场景中创建出一条样条线,我们就可以不用单击右键,直接按1、2、3就可以了,然后右侧的修改面板会发生变化。可编辑样条线是线的默认编辑工具,它把线分成了顶点、线段、样条线三种方式进行编辑。在使用可编辑样条线的时候,我们需要养成良好的习惯,当我们单击就可以进行使用,再次单击就会退出来。就相当于我们使用完笔之后,需要为笔盖上笔帽。

单击创建,选择线在场景中进行创建,绘制出这样的一个图形。

我们选择点,然后单击右键,可以看见其中有四个是点的类型。

其中,角点就是尖角的点;平滑是自动的,它不能进行控制;Bezier和Bezier角点是可以进行控制的。当我们选择Bezier的时候,场景中会出现这样的一个滑竿,两边都是可以进行控制的。

而我们选择Bezier角点的时候,它的滑竿两边是独立的。我们可以单个的进行调节。

如果线条不圆滑,我们可以勾选自适应。

单击优化,我们可以在图形上为图形添加许多点,添加的这个点和旁边的点是类似的,我们可以根据自己的需要选择添加点的个数。

单击插入,我们也可以在场景中添加点,如果不需要添加的话,单击右键就可以了。如果我们想删除一些点,可以按住Delete键进行删除。

其中焊接工具特别重要,也是比较常用的。焊接的意思是将线的两个端点进行焊接。它必须满足两个条件:一是它们在同一条线上;二是它们是两个端点。如果它们不在同一条线上,我们可以先对它进行附加,然后再进行焊接。

网格的数值一般是10mm,所以我们一般在焊接的时候会显示网格,然后在焊接后面输入焊接的数值,它的数值需要大于两点之间的距离。数值输入完成以后,需要再次单击焊接,这样两个端点就焊接在一起了。

为了判断我们是否焊接正确,我们可以单击修改,为模型添加一个挤出修改器。

如果挤出的模型是三维的,那么焊接就没有问题。如果添加挤出修改器后不是三维的,那么图形的点就有问题,点没有焊接好或者是线条没有附加。

我们可以根据自己的喜好更换模型的颜色。

其中,还有一个方式是连接。比如说我们在场景中创建出这样的一个图形,我们输入较大的焊接数值就可以进行焊接。但是有一个问题,它的形状发生了变化。

因此我们可以考虑在两个端点间进行补一个,选择连接,单击并拖拉就可以了。

连接与焊接是相似的,都必须是同一条线的两个端点,如果不是同一条线的两个端点,我们可以先附加再进行焊接或者是连接。

创建下图这样的图形,单击圆角工具,然后选择转角的地方,单击并拖拉,转角比较尖锐的地方就变圆了。

切角工具就是将角进行切除。

今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行段编辑操作。

段编辑就是两点之间的线段的编辑。

首先我们确定定长度线条,在3d里面的线长不是线条编辑而是建模。我们首先创建一个矩形,然后将其他的三条边进行删除,这样我们就获得了所需要的线条。

那么我们如何定长呢?我们可以在创建矩形的时候,将矩形的长度进行设置,这样我们在进行删除多余的边,这样就可以定长了,就得到我们所需要的长度了。

我们进入到层次级别,选择轴中的仅影响轴,将图形的轴心移动到适当的位置。

第二个操作是等分,我们单击2,然后会发现下面的焊接等其他的工具都不能进行使用。

我们继续往下滑动,会看见一个拆分,拆分类似于我们CAD的DIV,就是定数等分,比如说我们在拆分后面的数值输入4,再单击拆分,图形就增加了四个点,被等分成了5份。说白了,等分就是拆分加点。

还有一个就是分离。我们在拆分后面输入2,将图形分成了三等份,我们可以选择其中的某一段将它进行过分离出来,创建出一个新图形,单击分离工具,然后在弹出的对话框中选择确定就可以了,分离出来的图形毫无疑问是一个二维图形。

今天我来为大家讲解一下如何利用3dmax进行样条线编辑。

之前在我们讲解的可编辑样条线里面有顶点、线段和样条线,其中,点和线的使用频率比较高。有关于线我们需要掌握这样的集中就可以解决大部分问题了。

首先是轮廓,轮廓的参数很简单,它只有一个数量和一个中心,轮廓讲一个单一的线条变成闭合的曲线。单击轮廓,然后单击并拖拉就可以了。向外拖拉,轮廓的数值就是正值,向内进行拖拉,轮廓的数值就是负值。

当我们勾选中心的时候,在进行轮廓操作的时候,它就会以原来的模型为基准向两侧扩,这个时候数值就不存在负值了。轮廓特别适合做一些板式家具,比如说衣柜、电视柜等。

我们进行轮廓设置以后,在进行挤出,这样一个板式家具的基本模型就制作出来了。

接下来是布尔运算。布尔运算与修剪比较相似。我们在场景中绘制出两个图形,并且它们需要有相交的地方。我们先将它们两附加到一起,如果不附加就不能制作布尔运算了。

我们先解释一下布尔后面的几个按钮,第一个按钮是并集,第二个按钮是差集,第三个按钮是交集。

如果是下图的这种情况,建议大家使用修剪就可以了,剪成下图的模样就是并集。

我们再进行修剪,剪成这个样子就是减集。

修剪成这个样子便是交集。

如果两个图形是下图放置的这样的位置,它只有一种情况就是矩形减去这个圆,我们只需要进行附加,不需要使用布尔,然后为它添加一个挤出修改器,模型就自动变成了我们所想的样子,它的默认就是减集。

在修剪完成以后,我们需要再次单击修剪进行退出。然后1点方式,按Ctrl+A进行圈选,然后点击焊接,这是一步我们必须要做的步骤。

今天我来为大家讲解一下样条线的类型和将样条线转为可编辑样条线的方法。

单击图形,选择对象为样条线,在3dmax中包括12种样条线的类型,比较常用的有线、矩形、圆和文本。创建线的时候在顶、前、左视图是比较精确的。

选择线在场景中进行创建。我们可以用线制作出不一样的图形效果,而且还可以修改顶点的位置。

我们还可以根据需要创建文本等其他的模型。进入修改面板就可以修改模型的参数。

选择模型,单击右键,可以将它转换为可编辑样条线。此时,就可以进行顶点、线段和样条线的调节。

通过样条线我们可以制作出一些线性的结构,比如说三维字体的文字、三维的线性结构以及三位的墙体。

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