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日本游戏产业的每一步,都是一代人的青春记忆。

2019-08-23  真友书屋

2017年3月,任天堂的新一代主机「任天堂 Switch」(NS)正式发售。其家用机、掌机一体化的特色给了玩家耳目一新的感觉,玩家们可以在家用机模式与掌机模式间自由切换,这一变化被认为是「淡化了主机掌机界限」的创举。
实际上,最初正是任天堂提出了掌机的概念,并且很长一段时间里在掌上游戏机领域一骑绝尘。而在主机领域,自家用主机甫一问世,日本人便走在了这一行业的前列。索尼、任天堂两大巨头交相辉映,世嘉、卡普空、科乐美等厂商也是佳作频出。20 世纪90 年代,日本曾经独占游戏产业鳌头。时至今日,凭借着「塞尔达传说」「最终幻想」「合金装备」等经典游戏系列,日本仍然在游戏业界内享有盛名。
把时间拨回1980 年,从掌机Game & Watch诞生之时开始,结合游戏平台的更新,日本游戏产业的发展与变迁尽显眼前。

NS的出现淡化了主机与掌机的界限,也给游戏爱好者们打开了电子游戏世界的全新大门。



20世纪80一90年代的黄金时代:掌上游戏机的天下

日本第一款掌机的诞生过程实际上非常简单:1979年,任天堂的设计师在乘坐新干线时看到同行的乘客在用按压计算器按键的方式打发时间,受到启发的设计师萌生了制造一个有游戏功能的表来让人们消遣时间的想法。
就这样,1980年,任天堂Game & Watch横空出世。值得一提的是,这款掌机每一部都只有一款专属游戏。在其面世后的十一年间,在日本国内共有1287万台各种型号的Game & Watch被售出。Game & Watch的成功揭开了日本游戏厂商与日系游戏黄金时代的序幕。
在经过Game & Watch的试水之后,任天堂在掌机领域更进一步。1989年,Game Boy发售。这款简称为「GB」的掌机在世界范围内取得的成功出人意料:任天堂共售出了1亿1869万台Game Boy游戏机。在中国,2000年以后仍能在市面上找到Game Boy的仿制款,这款掌机也是许多如同笔者一般大的同龄人实际上手的第一款掌机,哪怕当时只能玩诸如《俄罗斯方块》这样的游戏,哪怕每天被家长限制只能玩半个小时,Game Boy仍然给笔者留下了深刻的印象。不仅如此,《精灵宝可梦》《大金刚》《星之卡比》等经典游戏也在这款平台上登陆,并且随着游戏机远销欧洲与美国,日本游戏的优良品质给当时的欧美用户留下了深刻的印象。

GB在掌机领域取得的成功可以说是无出其右的。

家用游戏机的「侵入」

同一时期,占据世界游戏市场的「日本舶来品」不只有掌上游戏机。
1983 年,任天堂推出了自己第一台家用电视游戏机Family Computer,也就是为广大游戏爱好者津津乐道的FC(FAMICOM,红白机)。FC很快依靠《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》《勇者斗恶龙》等任天堂游戏风靡世界,其全球销量为 6 291 万台。要知道在八九十年代,一台税前售价14 800 日元的游戏机不论对于哪个国家的消费者来说,都并非一个小数字。而其惊人的销量及优异口碑都体现出FC理应在游戏界占有一席之地。
除去FC主机销量外,其相关的游戏软件销量最终达到了5亿套。短短数年间,一个日渐完善的硬件为主,软件为辅的游戏产业已然出现。而任天堂对于游戏品质的严格要求,即以本家自产游戏为主,严格控制第三方游戏的做法也引来了后来者的挑战。
1989年,世嘉公司推出了Mega Drive游戏机,即世嘉MD。世嘉公司主推的「索尼克」系列与任天堂公司主推的「超级马里奥」系列从MD对FC的时代开始,这场较量一直持续到双方的第二代主机——任天堂的SFC与世嘉土星(SEGA Saturn,SS)登场。双方的游戏全球累积销量分别在20世纪80年代末双双突破1 000万套。这一时期,日系游戏机及游戏逐渐被世界认可,产业的扩大也吸引了电子巨头索尼进军游戏市场。

红白机奠定了现代游戏产业的体制, 任天堂也因此成了现代游戏产业的开创者

《超级马里奥世界》是Game&Watch平台最具代表性的作品之一

1995 年,主机市场上存在着属于日本游戏的三股势力:索尼的PlayStation(PS1)、任天堂的SFC,以及世嘉的SS。因为PS1率先使用了CD-ROM 技术,而任天堂与世嘉两公司仍然没有在软件存储领域进行转变。PS1 凭借后发优势,1998 年,世界总销量突破5 000万台大关。我们熟悉的《三国志》《合金装备》等游戏纷纷登陆PS1,也正是因此,PS1 击败了任天堂的后续产品NS64 与世嘉的DC,并最终将世嘉公司挤出了游戏机硬件市场。
截至2000 年,世界游戏机市场完全被日本厂商占据,还曾有人评价说「任天堂重新建立了美国的电视游戏产业」。据统计,日本厂商的硬件市场份额在当年占全球总份额的90% 以上,软件市场的半壁江山也掌握在日本厂商手中,其软件销售额占了世界游戏市场份额的50%。可以说在2000 年之前,游戏业界处于日本一家独大的状态之下,日本游戏业内也形成了以硬件生产商为主导,第三方游戏生产商为辅的市场格局并且延续至今。

PlayStation 系列的诞生宣告了索尼互动娱乐(SIE)的崛起。世嘉推出的SS 和任天堂的N64等都是PlayStation 在商战中的有力对手。
 新世纪的冲击与革新 

时间一晃到了2001年。这一年,在经过了长时间的群雄割据后,掌机市场上任天堂的GBA (GB的的新一代机型)在市场上占据主流,不久后,GBA迎来了它强劲的对手:索尼的PSP系列游戏机,之后GBA退出历史舞台;在主机领域,索尼与任天堂的较量愈发激烈:SFC的后续产品N64在PS1横空出世后因为卡带较于碟片在容量上的劣势,纵使有优异的图像性能也难以匹敌PS1。而更先进的任天堂主机NGC(任天堂GameCube)发售以后正摩拳擦掌准备与索尼2000年发售的新主机PS2较量。就在这时,意想不到的敌人出现了:微软携Xbox加入了家用游戏主机市场的竞争。
2001 年,微软以299 美元的价格发售Xbox主机,据业内人士估算,每卖出一台Xbox 主机,微软就会亏损125美元。而微软在游戏主机领域第一年就砸下了近10亿美元存亡之秋,市场占有率急剧下降。在无论是财力还是技术能力都无法与两家竞争对手抗衡的情况下,任天堂决定兵行险招,放弃性能竞赛,专注对游戏性的追求。
于是,2004年,任天堂DS(NDS)发售。NDS 的全球销量超过了1亿5000万台。在当时,双屏与触摸操作对掌机行业的冲击就如同iPhone 4S对手机行业的冲击,它完全颠覆了掌机的定义。在市场份额方面,凭借《任天狗》与《灵活脑筋大教室》这两款老少咸宜的游戏对于非掌机核心用户——平时不接触掌机游戏的人群——的吸引,以及任天堂独占传统游戏的成功移植,任天堂在2005年和2006年日本掌机市场的份额少有地超越了家用主机份额,分别占到了49.8%与70.3%。
紧接着,任天堂又在家用主机领域用天赋贯彻了他们对游戏性的坚持,2006年12月,任天堂Wii发售。Wii的发售不啻于在游戏领域开辟了另一个天地,独创的体感系统使得Wii 成为一部真正划时代的家用游戏主机。体感游戏将玩家的全身调动起来,人们第一次发现自己的肢体也能用来操纵游戏,这种新的交互体验带来的是前所未有的成功,Wii的前2 000万台的销售仅用了约60周完成,这一记录在游戏机领域至今仍无人能破(PS4 用时68周,GBA用时75周)。Wii游戏机随机附赠的Wii sports 也一时间风头无二,很长一段时间内占据了家用游戏机游戏榜单的第一名。
任天堂的这一代主机正式宣告了任天堂走了一条异质化路线,放弃在性能领域与其他两个游戏机厂商争雄,转而致力于提高游戏性与用户体验。在《塞尔达传说》等游戏中,我们能明显体会到任天堂一贯坚持的开放自由,给人以纯粹快乐的游戏理念。我们也必须承认,作为一家不以技术与资本规模见长的日本企业,任天堂在对市场妥协的同时也体现出了日式企业的匠人精神。
「塞尔达传说」系列是有史以来综合评价最高的游戏系列之一,主人公林克也一举成为了任天堂的代表明星之一。

与任天堂的避其锋芒不同,索尼选择了与微软正面交锋。2006年,索尼推出了PS3来与一年前发售的微软Xbox360抗衡,然而欧美游戏2005年后就逐渐占据了世界游戏领域的半壁江山,欧美大作更是在Xbox 平台上用惊艳的特效告诉世人什么才是新世代的游戏画质。「光环」「使命召唤」等系列的3A大作也纷纷面世,销量火爆。而因为技术落后,制作趋同化,日式游戏失去了其独特性,最终也只能泯然众人,例如《最终幻想12》在投入了数千万美元制作后仅销售了500万份。「最终幻想」系列也从第13代开始登陆Xbox平台,这也正是日本主机产业衰落的缩影。
今天的日本游戏市场

在陷入了5年的产业衰退之后,日本游戏产业从2012年开始进入回升期。2017年,日本游戏产业产值125亿美元,而人均游戏消费124美元,排名世界第一。在常年积累下的品牌效应与优良的国内市场共同作用下,日本游戏业作为曾经的执牛耳者,恢复元气也并非难事。
在技术方面,日本厂商自主研发了多款游戏引擎,包括FOX、幻光等,同时也开始着手引进虚幻4 等通用引擎,提高技术应用能力。不但如此,在创意上的「回暖」也是日本游戏产业重获生机的一大关键。2017 年发售的任天堂Switch(NS)正是这样一款主机。在互联网时代,娱乐碎片化导致人们的娱乐需求发生变化。同时游戏开发成本与风险不断提高。打破传统界限,抓住便携性需求的任天堂Switch 横空出世,立刻引发了新一阵的热潮,其第一年销量已经超过PS4 的第一年销量。而且作为网络时代的产物,任天堂Switch 更适合搭载那些轻便化、移动化的游戏,这也是未来日本游戏产业发展的趋向之一。

「精灵宝可梦」系列是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的「超级马里奥」系列。

电脑游戏的艰难发展

相比于发展完善的家用机和掌机市场,日本的电脑端游戏却一直在一个相对较低的水平上徘徊。截至2017年,日本位列世界第三大游戏市场,游戏市场总产值达到了125亿美元,而电脑游戏市场产值刚刚超过23亿美元。日本厂商对于电脑端平台不甚重视的现象在游戏业起步时期就已有之,起初在20 世纪80 年代,电脑端游戏也经历过一段时间的发展繁荣期,光荣公司分别在1983 年和1985 年推出了《信长之野望》与《三国志》两款游戏的初代作品,这两个系列时至今日仍然是电脑端日式策略游戏常青树。不仅如此,Falcom(日本Falcom 株式会社)的《伊苏1》与《英雄传说》也是在电脑端平台上发售,加上种类繁多的文字冒险类游戏,可以说,在20 世纪80 年代的黄金时期,电脑游戏也有过百花齐放的景象。
然而好景不长,因为家用游戏机的普及与个人电脑硬件更新缓慢,家用游戏机的硬件性能开始远超个人电脑,而游戏机市场的蓬勃发展也使得家用机平台游戏销量远超电脑端。从SFC 问世起,电脑端游戏就逐渐被文字冒险类游戏占据,除去少部分厂家留有电脑端独占游戏外,大多数商家都将核心业务转移至了主机平台。
随着技术的发展,硬件的进步使得高端游戏主机与个人电脑在性能上渐渐难以分出差距,各大厂商在制作游戏时也纷纷跨平台支持电脑端发售,日本电脑端游戏在2005年后迎来了第一波复苏。

东京游戏世界的根据地——秋叶原

新一波时代的浪潮也并没有让人们等待太久。2007年,当时还是新生事物的Steam 平台上迎来了第一款日式3A 作品《鬼泣3》的登陆,卡普空在尝试将本公司的作品进行电脑端移植,这也是Xbox 与欧美游戏带来的冲击,使得岛内业界意识到电脑端还有很大市场等待开发。换个角度,世界范围内新世纪以来电脑端游戏市场占比是在逐年提高的,并且有占据主要市场的倾向,而Steam平台为日本游戏移植电脑端带来了极大的便利。渐渐地,从移植到复刻,日系游戏的跨平台发售之路悄然开始。
到了2018年,玩家们可以在电脑端进行例如「最终幻想」「合金装备」「塞尔达传说」等知名系列作品最新作的体验;诸如《黑暗之魂》这样的电脑端游戏先驱者业已在欧美市场占有了不小的份额。在跨平台发售成为大势所趋的今天,多元融合、统合发展会成为游戏业界前行的新方向,日式游戏也会以其独具匠心的游戏性与细腻严谨的世界观,在游戏界继续书写自己的传奇。
刘晓杨✎ text 
红楠 ✎ edit
mu xing ✎ graphic design 
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