上半堂 - 结构 上篇文章复习+延伸 - 服装与空间的关系 下半堂 - 型、形 形准与比例感 流线(动态线) 大形 (座标点、斜率) 负型 黑白灰 Concept Design =======================================================上半堂 其实就是前篇文章的补充啦。 先复习一下 上一次所说的空间的架构方式 抓比例→地板→主参考点→座标点→其余体块 然后这次主轴是从空间转变成结构的顺序 固定的东西视为同一单位。 跟前一篇的处理方法一样,不过多了个捏厚度的概念。 至于对称就是用之前说的工业设计的方法去求了,花纹同理。 圆筒改成方体的原因是手臂一样有正面背面。 最后描线+整理阿这张看起来丑丑的原因是我事前没先设计造型就直接乱画了所以不要太要求。 有人可能会说干废物才穿铠甲我的角色都是年过三十奥术专精穿法袍的老法师。 阿布类的也一样啊。 空间不只是方盒子有空间,布料中的空隙也一样是空间所以也能用方盒子去想。正形和负形3D版的意思。 觉得太方方正正就画出来后再把转角处多削几个边就好,应该知道多边形的边多到一定程度看起来会像圆形的道理吧? 然后我要说布甲类(长袍之类的)在正常状况下可能还算好画,边抠一下自然下垂就好。 不过你如果要会飘就超级烧脑袋CPU了。 我现在功力不够就不示范了,根本麻烦到爆但又不能不做,空间没交代清楚就是一大坨糊糊的很恶心。 然后武器的结构是顺着手掌的透视走的 如图 一句话总结大概就是: 空间中的所有东西都能画成方盒子。上半堂还算简单热身,厉害的在下半堂。 ====================================================== 下半堂 - 形与型 先来个前言讲义里面抓下来的 这位大师YT上面也有很多影片可以看看 应该不少人已经中枪了,看到这段让我想到去年在大学的某些回忆。 至于信不信就看个人了,反正国内还是有人美感烂得要死又没内容结果还是有百万粉丝。 而当中讲的大形就是第一段的主题:形准问题 简言之就是你在观察时能把物体外型的准确率能抓到多少。 Ex: 形准 形要准有三个重点 动态线、比例、斜率 斜率 斜率影响到的有人物的动态和情绪强度。 简单来说就是多条不同斜率的直线会营造出动态线的S和C形曲线,所以彼此斜度差异越明显,给人感觉的动态就越强。 而情绪强度简单来说就是动画中常用的夸张化手法。 比例 通常最明显的风格差异在这。 长宽高、点与点的距离等。 前一堂课说的三视图画的要好看基本上就是这两点决定的, 应用就是无透视关系的形(动作)抓的好看后在套入空间中这样。 动态线 抓形时首先下手的目标,决定了整个画面的准度。 而上面提到的斜率和比例就是应用在他身上。 个人平常起稿的第一步骤就是画个 拿这张作范例 1.主动态线&大形 2.抓出大致形状 然后就是固有色>闭锁阴影+受光面>细化也就是底色>营造空间感>个人风格表现 总结重点:不要一开始就抠细节,不要画己所见。先简化,思考过后再细化,个人风格也是由此而来。 同理 好啦我知道都歪歪的。 更高端一点的甚至能在左上的部分直接切成一堆几何图形然后就直接用纯色块交代出空间关系了,这也是为什么有人用AI之类的向量图都能拉出一张基本的分镜图或甚至能清楚交代细节的肖像画。 而平常会看到的概念设计(Concept Design)也是这种手法,只是能当上concept artist的大概都已经老练到可以省略当中一堆步骤了,所以看起来才会啊干怎么涂一涂就有样子了? 讲难听一点,如果你连用最基本的线去切出大形轮廓的能力都没有,又怎么会幻想自己可以直接用色块明确切出物体的形和交代出他的空间关系? 甚至内轮廓的表现? 当然也不是说线要多精美,只要能让自己在处理色块时看的懂哪里该转折哪里是交界就可以了。 K大推荐的两个大师 Cragic Mullins Jaime Jones 这边提一下用阴影表现空间的手法:负形 从刚加板绘后就常常听到这个名词, 本来一直以为是把画面切割成黑白两块就好了结果发现被自己误导超久 后来才有了初步的概念。 举例来说 左边的图,正常人在看画时会最先接收到资讯的部分叫做正形。 而右边的图,画面中将正形扣除后剩余的东西融合成单一单位,就叫做负形。 为什么负形能明确表现空间?其实只是反向思考而已。 假设整张图是1 正形是0.3 负形是0.7 正常人看到图的时候是:0.3 + 0.7 = 1 也就是 接收到的资讯 + 其余部分 = 图 那么如果你在画面中将负形交代清楚,人们的大脑接收到的资讯就是:1 - 0.7 = 0.3 也就是变成先吸收原本不会吸收到的资讯,大脑将其扣除后同样会得到正形的资讯。 大概是这种意思。 然后如果是设计系的童鞋们建议去看一下Andrew Loomis大师的书,你可能会发现你一辈子以为是牛肉的东西其实是猪肉。 ======================================================= 总结一下练习方式 最简单的:2D转2D(仿图画)由于2D的图片已经由原作者帮你简化整理过一次形了,所以处理起来最简单。 ※不建议用动画画面做练习,动画为了省成本已经砍掉太多东西了,基本上练不到什么。 中等:3D转2D(仿照片画) 比起仿图片来说,多了一道要简化接收资讯的步骤,而且要考虑到绝对的合理性,难度稍高。 可以从电影画面入手,因为电影中的每个画面都是需要大量预先作业处理的。 不过要注意一下颜色,因为电影多了个调色程序。 困难:3D转3D 到这阶段就是去观察真实世界中的物体长什么样子了,掌握正确的结构与动态并能以清楚的空间关系表现出来。 也就是实体的再现。 通常想走画图这条路的应该都在这阶段了。 最后:原创 也就是平常看到的concept design,如何把真实世界中的东西结合转化设计成新的物体或画面并透过2D平台但以3D手法表现出来。 也就是创造出不存在的实体。 |
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