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[中国象棋棋规]

 夕阳红10 2019-09-06
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            第一章行棋规定

第1条 棋盘和棋子

1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成。棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上。   棋盘中间没有划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方,叫做“九宫”。

九道直线,以棋手为准从右到左用阿拉伯数字123456789来代表。

十道横线,以棋手为准从近到远用阿拉伯数字1234567890来代表。

1.2 比赛用的标准棋盘,应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm。棋盘上直线和横线应为深色,四周应有适当空白面积。分别用红;黑阿数字标明各线号码。

                           标准棋盘

         [转载]转载[中国象棋棋规](试行本)2013
1.3棋子面色分为红黑两组,每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套。 

棋子共有三十二个,分为红、黑两组,每组共十六个,各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个,车、马、炮、相、仕各两个,兵五个。

黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个,卒五个。

1.4对局开始前,双方棋子在棋盘上的摆法见下图:

                     [转载]转载[中国象棋棋规](试行本)2013

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下,黑方在上。棋盘和棋子大小,应配合场所相应增大。印刷棋图规定:红方在下,黑方在上。使用这图式和字体兼顾东南亚,及世界通用。固定棋盘使用方向。

1.5  棋盘上的隐性位置

[转载]转载[中国象棋棋规](试行本)2013

  隐性位置不显示于棋盘正面,每个棋盘都用红;黑两色在周围标明直线码和横线码。

第2条走棋和吃子

2.1各种棋子的走法如下

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以,但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面,如一方已先占据,另一方必须回避。

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退。

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步,可进可退,即俗称“相(象)走田字”。当田字中心有别的棋子时,俗称“塞象眼”,则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜,可进可退,即俗称“马走日字”。如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”,则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走,不限步数。

炮在不吃子的时候,走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前,每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或横走一步,但不能后退。

2.2 走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。只有炮吃子时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”。

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走。

2.3轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着棋。双方各走一着,称为一个回合。

2.4 轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,象相必须提行。其它子无论是推行还是提行以不碰着其它子为原则,不加限制。但由于不慎碰着其它子算犯规一次。并必须立即复位后才可按棋钟。

2.5吃掉对方棋子,可以用大拇指和中指夹住提起自己的某子,放在对方被吃子上,拇指和中指下滑夹住被吃子,食指住自己的子,撤出被吃子。另外也可以先提走对方被吃子,再把自己某位上棋子充填上去。总之不要碰撞其它子为原则。但由于不慎碰着其它子算犯规一次。并必须立即复位后才可按棋钟。

2.6走子不到位就按动棋钟犯规一次。

2.7 对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。

第3条将死和困毙

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“照将”,或简称“将”。“照将”必须声明。避免对方误碰摸与解

“将”无关的子。礼貌赛棋吗

3.2“被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态。

3.3如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.4 轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

第4条  为了网传快捷,统一各棋子代号如下:

浅谈象棋

4.1为了网传快捷如将5进1  将552 直发1552  子号+去位,类推

4.2可以用无图传递棋局,子号+在位,每子4号,写完为止,一并发出棋局则传走了。收方子号还子名放在盘位即显棋局。

第5条胜、负、和

5.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方取胜:

5.2 帅(将)被对方“将死”。

5.3走棋后形成帅(将)直接对面。

5.4 被“困毙”。

5.5在同一棋局中,三次“犯规”。

5.6在规定的时限内未走满规定的着数。

5.7自己宣布认输。

5.8出现下列情况之一,为和棋:

5.9 双方均无可能取胜的简单局势。

5.10一方提议作和,另一方表示同意。

5.11 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提和.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

第6条记录方式:

6.1红的行棋用红笔;黑的行棋用黑笔。一律采用一字三码的通用式。动子名称+原直线码+所去点位(前是直线码,后是横线码)。

例:原炮二平五  改记炮253  马8进7 改记马873  原车炮进退值是格数现改为横标码  原炮二进七  改记炮220。依此类推。当一直线中有相同的双子,且都可以到达所去点的情况下,舍去第一个直线码用进;退;+所去点,就可以清楚标明。

6.2记录纸为专用,分红黑两份,所有项目(除黑行步外)均在红方记录纸上。只填写各自的行步。其余项目赛前填或赛后补都可以。

6.3每一着应该记录后再按棋钟。也可以利用对方思考和走棋的时差记录。但不得落记三着。落记三着必须补齐。占时是自己的,不作违规处理。如出现落记四着,对方有权拒走。

6.4对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

              第二章 比赛规则

比赛组织

1 为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

3 重大比赛应设立仲裁委员会

比赛办法

1 淘汰制

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

2 大循环制

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

3 分组循环制

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

4 积分编排制

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.             国内竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

团体赛比赛种类

1 分台定人制

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在有等级分棋手的后面.

2 分台换人制

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.例如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

3 临时定台制

各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

4 全队轮赛制

用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

5 队员总分制

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

计时

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后,方可按钟。忘了按钟,裁判不予提醒。根据比赛性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

1 第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。以后每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。以后每5分钟内必须

走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

4 每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。--适用于快棋赛。

5 每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

先后走确定

1 循环制个人比赛,按照附录一[循环赛对局秩序表]来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

2 循环制团体比赛,凡在<循环赛对局秩序表>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

成绩计算

1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

2 团体赛记分,分别记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

名次确定

1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

2 在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

3 在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以下顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

                    第三章 比赛附则

退出比赛

1 参赛队或棋手不得无故退出比赛.确需要退出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。

2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排制可考虑补足双数。

3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。

迟到

1 比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。

3 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺席者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分。

超时的规定

1 在规定时间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时"

4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。

5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等有效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负。

摸子、落子、纠正错误

1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

2 触摸对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

3 先触摸自己的棋子,后又触摸对方的棋子,处理顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时,必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者。另行走子。

4 先触摸对方的棋子,后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时,必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时,才可以另行走子。

5  摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处,

6 一着棋走了以后,不得再予更改。落子生根,以手离开棋子为准。

7对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。

棋手须知

1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。

2 了解每次比赛的章程;出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口。

3 比赛对局时,禁止随意离座或与任何人交谈。

4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力。

5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。

7 比赛对局时,禁止参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究。

8 禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

1 在对方走棋时间内,提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。

2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟。

3 提议作和经对方拒绝后,连续提出。

4 摸触了己方不可能走动的棋子。

5 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它。

 第四章             着法反复不变局面解决方法   盛德明设计

    1.当对局出现双方着法反复不变局面之前及其后,棋手可以自行选择。棋手选择或避免、或变着、或向对方提和、或认败、或继续行棋。如果双方棋手均着法不变继续行棋走够比赛规定的限着回合及着数后,则对局自然结束。对局结果为和棋。

 2.当对局出现双方着法反复不变局面及其后,棋手也可以选择告诉裁判判定。本则采用棋手告诉,裁判受理;不告不理。双方对局棋手都可以告诉,采用谁主张,谁取证。告诉的一方必须具有完整的对局行棋记录。告诉方式采用口头告诉或用手势告诉。

  3.  监局裁判员接到棋手告诉信息后,要及时停钟受理。监局裁判员当着双方棋手的面,核实双方反复不变着法的数量及告诉方的对局行棋记录。按照《判断双方着法反复不变局面对局结束标准》,符合对局结束标准,判定:“对局结束”;不符合标准,判定:“对局继续”。并且给予因错误告诉一方的棋手记录操作技术犯规一次。

  4  监局裁判员判断为对局结束的局面,请示裁判长到场判定对局结果。裁判长先当着双方棋手的面,采用文字书面公布对局结果。判定结果由双方棋手与裁判长三方共同签名生效。

    《判断双方着法反复不变局面对局结束标准》

第一款  两回合4着组,双方着法反复不变行棋着法等于或大于6回合12着。

第二款  三回合6着组,双方着法反复不变行棋着法等于或大于9回合18着。

第三款  四回合8着组,双方着法反复不变行棋着法等于或大于12回合24着。

第四款  多回合无规律组,双方反复行棋(不出现着法反复不变的情况)着法等于或大于60回合120着(自然限着);或者本次比赛规定的限着回合及着数。

     《着法反复不变局面对局结果判定标准》

第一款  单方着法均具有照将作用,判该方败。

第二款  双方着法均具有照将作用,判双方和棋。

第三款  双方着法均为进攻着法(不含第一、二两款),判双方和棋。

第四款  双方着法均有非进攻着法,判双方和棋。

第五款  单方着法有非进攻着法(不含第六、七两款),判该方胜。

第六款  单方有将帅独立攻击作用的着法,判双方和棋。

第七款  单方有卒兵独立攻击作用的着法;或者利用己方子力联系合

        卒兵攻击作用的着法,或者破坏对方子力联系配合卒兵攻击作

        用的着法,判双方和棋。

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